Del 1 i guiden finder du her.

Første del handlede om forberedelse af rollespil særligt med vægt på Call of Cthulhu scenarier. Denne gang handler det om at spillede rollespil og i særdeleshed Call of Cthulhu.

I modsætning til afsnittet om forberedelse, hvor der er grader af forberedelse, så er der ikke på samme måder grader af spillederi. Der er snarere værktøjer, som tages oftere i brug i horror-rollespil end i andre rollespil, og jeg kommer til at vægte værktøjerne til horror-rollespil over andre værktøjer til rollespil.

Først skal det dog handle om terningkast.

Ikke alt skal der rulles for

Regler og scenarier er tekniske manualer, og der er en tradition for at gøre teksterne tekniske ved at føje spilmekaniske elementer til dem. Der er derfor ofte flere opfordringer til at rulle terningerne, end det ofte er en god ide at gøre. Opfordringen til at rulle terninger mangler ofte at hjælpe spilleder med, hvad der skal ske, hvis testen fejler. Hvis karaktererne skal finde det sjældne manuskript i arkivet med en Library Use test, hvad skal vi så gøre, hvis testen fejler? Hvis karaktererne skal bemærke den skumle bil, der forfølger dem, men en Spot Hidden, hvad skal vi gøre, hvis testen fejler?

Nogle scenarietekster undgår problemet i mange tilfælde ved ‘statistisk brute forcing‘ sig til et resultat ved, at have alle spillerne rulle og satse på at mindst en af dem opnår en succes. Det udelukker desværre ikke, at nogle gange så fejler alle, og problemet opstår alligevel.

Udover ikke at hjælpe spilleder til at håndtere scenariets forløb, hvis testen fejler, så er der i mange tilfælde tale om ting, som man gerne vil have spillerne finder ud af. Det er mere spændende, hvis de finder manuskriptet og opdager den skumle bil, end hvis de ikke gør. Løsningen er i mange tilfælde at springe terningkastet over.

Her er eksempler på måder det kan håndteres:

  • Hvis karakteren har brugt point på færdigheden, giver det en automatisk succes, når færdigheden skal benyttes (med point i Locksmith dirkes døren op automatisk)
  • Spillerne bedes forklare, hvad de gerne vil opnå, eller hvad det er, de vil gøre, hvorefter spilleder betragter færdigheden som succesfuldt anvendt (“jeg vil gerne bruge spot hidden”, “hvad er det, du gerne vil finde ud af?”, “jeg prøver at se, om der er folk på grunden”, “du studerer området grundigt og konstaterer, at ingen har været her den seneste måned”)

Terningkast bliver først relevante, når noget er på spil, og med den automatiske succes, undgå man problematikken med ‘roll to continue adventure’, hvor en fejlet test alene bremser handlingen.

Terningkasttjekliste

En måde at danne sig et overblik over, om der skal rulles en terning, er følgende overvejelser.

  • Hvad er konsekvensen, hvis der fejles?
  • Er du overhovedet interesseret i at testen fejles?

Hvis du ikke har en god konsekvens af at fejle, eller du ikke er interesseret i at terningkastet fejler, så lad være med at bede om et terningkast.

Hvis det ikke er tilfredsstillende at springe terningkastet over, er det værd at planlægge en konsekvens eller en fail forward.

  • Hvad er prisen for at fejle testen? Koster det ressourcer? (tid, penge, udstyr, hit points), eller
  • Er det en konsekvens ved at fejle? Udløser det en form for respons? (afsløret, opdaget, alarmerer, mister omdømme etc)?

Ved at indsætte en et tab af ressourcer, kan du lade handlingen ‘fail forwarde‘: “du finder bogen, men taber dit lommeur/forvrider hånden/men når ikke yderligere den dag” etc.

Ved en konsekvens, kan du enten lave en Fail forward (“døren går op, men alarmen aktiveres”), eller lidt mere avanceret og potentielt mere krævende opstille et skæringspunkt, som sender handlingen i en ny retning. Skæringspunkter er nemmest, når man ikke er ved et lineært punkt i handlingen (lineært punkt: ‘bag den låste dør til kontoret er dagbogen med næste ledetråd’), men derimod ved et punkt, hvor handlingen kan gå begge veje (‘enten trykker skurken på den røde knap og sætter dommedagsmaskinen i gang, eller også undslipper skurken’; begge udfald fortsætter historien, men i den ene tråd handler det om at standse dommedagsmaskinen, og i den at finde den forsvundne skurk).

Netop fordi terningkast kan lede til tab af ressourcer og derved forme senere beslutninger, eller fordi terningkast skaber skæringspunkter, er det fedt at have terninger med, men særligt når terningerne har en større betydning end at de blot former kuløren på beskrivelsen af handlingen (“du har succes, og ser at døren står på klem/du fejler og ser først at døren står på klem, da du nærmer dig den’).

Rollespils deskriptive kunstgreb

Hvert medie har sine kunstgreb, som andre medier kan have svært ved at replikere, og des bedre greb man har om disse des sjovere bliver det, når man arbejder med mediet.

I litteratur kan man slippe af sted med kun delvist at beskrive en karakter og derved holde karakterens sande natur skjult for læseren, indtil det skal afsløres, feks kan jeg igen og igen beskrive en læges hårfarve, lød, øjenfarve og så videre uden at nævne, at vedkommende er en mekanisk robot, mens det ikke er muligt på film, da seeren ser hele lægerobotten på en gang, mens læseren kun ser det, som forfatteren viser. På samme måde har tegneserier, film og teater også kunstgreb, som når en spillefilm ændrer farvefilteret for at indikere flashback eller ændrer billedformatet for at angive et skift i handlingen, mens tegneserier kan lege med billedrammernes former, med tekstboblerne og lydorderne.

Rollespil har sine egne kunstgreb, som er sjove at lege med. Her er nogle eksempler:

  • Hvem reagerer man på?
  • Ufuldstændige beskrivelser
  • Skift mellem GM og fortællerstemme

Hvem reagerer man på? En karakter er ramt af vrangforestillinger, men ingen af spillerne ved det. Spilleder skaber en dramatisk situation, hvor sære ting sker og det er ikke til at vide, hvad der er virkeligt og hvad der er falsk. Hvad spillerne ikke ved er, at karakteren er alene, og spilleder udtrykker det ved ikke at reagere på de andre spilleres spørgsmål og bemærkninger, men holder det skjult at bidragene ignoreres, indtil spillerne indser, at noget er galt (eksempel fra Tomb of Annihilation kampagnen).

Ufuldstændige beskrivelser har mange ligheder med litteraturens ufuldstændige beskrivelser. Ligesom man på skrift kan omtale det ubeskrivelige (fordi det ikke skal fremvises som i film, teater og tegneserier), kan man også gøre det verbalt.

Skift mellem GM og fortællerstemme er en leg de roller, man som GM har med at træffe afgørelser, være vinduet ind til fiktionen og påtage sig en relation til spillerne, feks som en fortæller (‘lidet anede de tre Investigators, at de ikke havde hørt lyden af nøgne fødder pile over flisegulvet’).

Regler der træder i baggrunden

Call of Cthulhu er et simpelt regelsystem, om end Call of Cthulhu 7th edition har en i min optik kedelig tendens til at føje flere regler til. Det er ofte en tendens, der ses i systemer, hvor designerne opdaterer reglerne til de øvede spillere og ikke til de nye spillere (meget af samme tendens ses i overgangen fra D&D 2014 reglerne til D&D 2024 reglerne). Jeg spiller derfor generelt Call of Cthulhu med færre regler end 7th edition ligger op til (se afsnit nedenfor for eksempler).

Trods det rules bloat er Call of Cthulhu generelt et simpelt regelsystem, og det er en type, hvor reglerne kan forsvinde ud af syne, når de ikke er aktive, og det er en god ting, når man vil have fokus på stemningen.

Ved generelt at have opmærksomheden på hvad, der sker i fiktionen, og først pege på karakterarket, når der er noget på spil, og der skal rulles en terning, træder reglerne i baggrunden. I systemer med mange mekanismer, og med karakterark med mange evner etc, bliver det nemmere for spillerne at kigge på arket og spille ud fra, hvad der står på karakterarket, end hvis de spiller ud fra hvad der sker i fiktionen.

Det er grunden til at det er en fordel at spille med enkle regler, når man gerne vil have fokus på stemningen i spillet.

Reglerne i Call of Cthulhu

Der er i Call of Cthulhu 7th edition flere regler, end jeg synes gavnligt for spillet. De mange ekstra regler gør det sværere at få regelsystemet til at træde i baggrunden, og det kan ofte være en hæmsko for gyserstemningen i rollespil.

I praksis betyder det, at vi overordnet spiller med reglerne fra 4th-6th edition medførende følgende tolkninger:

  • Initiativ: Den som agerer først i fiktionen har initiativet i første runde. Når handlingen går fra runde er rækkefølgen bestemt af, hvad der sker i fiktionen.
  • Luck Point: Vi spiller med luck stat som pr 4th-6th edition.
  • Push/reroll: Benyttes ikke.
  • Advantage/Disadvantage: benyttes efter behov.
  • Grader af succes: Benyttes ikke. De almindelige Critical Succes og Critical Fail benyttes. Ved opposed rul er vinderen den, som har succes, og som rullede højest, medmindre modparten har en Critical Succes.
  • Auto-succes ved ledetråde: Omtalt til dels under afsnittet om at kaste terninger. Ledetråde er noget, man altid vil have spillerne til at få fingrene i. At gemme en ledetråd væk bag et terningkast er derfor ikke en god idé. Ethvert sted, hvor scenariet kræver et terningkast, læses som en automatisk succes.
  • Tilstræbt conflict resolution: Generelt tilstræbes det, at terningkast holdes til så som muligt pr scene, og at terningkastet har en mere central betydning.
  • Let it ride: Generelt tilstræbes en længere rækkevidde for resultatet af et terningkast. Når først der er rullet en test, gælder resultatet for hele opgaven (i stedet for en stealth test ved havelågen, ved hoveddøren, ved trappen og ved soveværelset på første, så rulles en test for hele forløbet).
  • Sanity: Call of Cthulhu 7th edition introducerede en ny tolkning af sanity, som er interessant, hvor man opererer med vrangforestillinger og omskrivning af karakterens baggrund. Det er en spændende tolkning, som ikke passer ind i min forståelse af Call of Cthulhu og sanity, og den benyttes derfor ikke. I et andet horror-rollespil kunne jeg finde på at bruge den.

Horror-rollespil

Horror-rollespil er som med gyserfilm både de historier, som udspiller sig i et horror-tematiseret univers, og de historier, som forsøger at gyse sit publikum. Udfordringen ved uhyggeligt rollespil er at skabe en stemning, som faktisk er uhyggelig. Det er ikke nemt.

En gyserfilm uden musik eller en film set i fuldt dagslys med et publikum, som sidder og kommenterer filmen, kæmper en hård kamp for at være uhyggelige. Det samme gælder for rollespil, og først og fremmest kræver det en vis accept fra medspillerne. Har de ikke lyst til at spille en gyser eller ikke tager det seriøst, så bliver det ikke en gyselig oplevelse.

For nogle gysere er det væmmelse, for andre er det forskrækkelserne, for nogle er det stemningen, og for andre er det de tanker, som de efterfølgende planter i publikum. Det er forskellige typer af gys, og de udtrykkes forskelligt.

Anerkend genren: En gang i mellem kan man overraske spillerne ved at et scenarie skifter fra en anden genre over til horror, men i de fleste tilfælde har man på forhånd aftalt, at man spiller et horror-rollespil, feks når man har erklæret at man spiller Call of Cthulhu, Alien, Vaesen, Delta Green, Mothership osv.

Spillerne ved at genren er gys, du ved, at spillerne ved det, spillerne ved, at du ved, at de ved det. I stedet for at antage, at spillerne ikke spiller, som om de er i en gyser, giver det et langt stærkere spil at spille på spillernes viden om, at de er i en gyser. Brug den viden til at skabe udfordringer for karaktererne.

Antagonistisk fiktion: Det er et genre kendetegn, at selv virkeligheden er imod hovedrollerne. Selv tilfældige uheld er den værste slags uheld. Regn, punkterede dæk og belejlige besværligheder er en del af den antagonistiske hverdag.

Der er ingen sikker havn for den flinke nabo er i ledtog med øksemorderen, og den kompetente betjent falder i galningens fælde.

Det er vigtigt at skabe et skel mellem de udfordringer, som den antagonistiske virkelighed kommer med, og de beslutninger spilleder træffer. Man må som spilleder ikke jorde spillerne, men gysets virkelighed er på skurkens side. Det er det, som gør det muligt at for den gående gale morder altid at indhente sine løbende ofre.

Tone: Gysergenren er en affektiv genre hvor man gerne vil have publikum til at føle noget. Det er ikke karaktererne, man skræmmer, men spillerne.

Musik, belysning, toneleje er alt sammen remedier til at skabe en uhyggelig stemning, og de er værd at tage i brug.

Ofte er kunsten som GM at køre sit spil straight og lade være med at komme med humoristiske bemærkninger. Når karakterer fumler grundet elendige terningkast, skal man afstå fra fristelsen til at lave falden-på-halen komik, og i stedet huske, at det er et antagonistisk univers (karakteren snubler ikke, men taber sine bilnøgler ned gennem risten).

Tonen kan ikke være konstant. Det er vigtigt at skabe små pusterum, så spændingen kan opbygges igen. Pusterum er nogle gange harmløse jump scares, når en kat pludselig dukker op. Pusterum er også komiske øjeblikke – mange gysere afløser det uhyggelige med morsomme øjeblikke blot for at slå til igen. Som spilleder skal man ikke tabe humøret, hvis spillerne spøger lidt og fjoller. Det er ofte en spillerskabt, kortvarig forløsning, og som spilleder skal man blot fastholde sin tilgang til stemningen. Så kan uhyggen vende tilbage.

Hjælpeløse, isolerede: Hjælpeløshed og isolation er to grundlæggende elementer i mange gysere. At isolere karaktererne på en forladt rumstation, på et afsidesliggende fyrtårn, i en sammebrudt bil sent om natten langt fra alt, i en dungeon uden udgang, i en landsby med folk talende et fremmed sprog er alle måder, som karaktererne kan finde sig isolerede. Det er et vigtigt værktøj til at skabe en stemning af hjælpeløshed.

Hjælpeløshed er lige så vigtigt, men også en sværere størrelse at arbejde med.

En udfordring i rollespil er at skabe en følelse af hjælpeløshed, som ikke fjerner spillernes fornemmelse af handlekraft. Det sidste kan spolere lysten til at spille med. Hvis man ingenting kan gøre, bliver det ligegyldigt at spille med. Der er således en balance mellem det hjælpeløse og den handlingslammede, og kunsten er lige præcis ikke at demoralisere spillerne, men at opstille en frygtelig modstand som bliver kilden til en desperat kamp for overlevelse.

Husk mobiltelefoner er ikke en hindring for horror: mobiltelefonshorror, at ringe efter politiet

Upålidelig fortæller/upræcis fortæller: Spilleder er vinduet ind til fiktionen for spillerne, særligt i traditionelt GM-styret spil, som Call of Cthulhu. Det fordrer, at man som spilleder er præcis med de oplysninger, man giver, for ellers kan spillerne ikke interagere med fiktionen, men genren dikterer en antagonistisk fiktion, og det kan man udtrykke via den upræcise og måske ligefrem upålidelige fortæller.

En simpel ting er ikke at give præcise mål men derimod relative størrelser: Man står ikke over for ‘en modstander på to meter og ti’ , men derimod over for ‘en ludende skikkelse, mindst et hoved højere end den højeste af jer’, man konfronteres ikke af ‘syv hæslige væsner’ men af en ‘ubestemmelig flok af deforme, stinkende væsner’.

Spillerne er ikke i tvivl om faren, men truslen forbliver upræcis og det skaber en upålidelighed, som kan være med til at skabe usikkerhed og dermed frygt.

Theater of mind: Sproglige tricks er nemmere at foretage, når fiktionen ikke er begrænset af figurers og terræns absolutter. At rykke fire felter og se at fjenden er en deep one figur (og at trolden fra D&D samlingen repræsenterer en Dark Young of Shibniggurath) tager ting fra stemningen i spillet. Det usete og det usikre bliver set og gjort sikkert. Derfor spiller jeg ikke med figurer i horror-rollespil (og generelt spiller jeg uden figurer af yderligere årsager – læs D&D 4th edition Dark Sun kampagnen for et indblik i figurproblematikken).

Forvent det fornuftige træk: Vi deler os ikke op, vi læser ikke trylleformlen højt, vi skyder liget en gang mere, træder ikke hen til den faldne fjende, vi forskanser os og ringer efter politiet.

Nogle gange er spillerne flinke og vælger bevidst eller ubevidst at opfylde arketypiske handlinger, som at dele gruppen op og invitere den sære nabo indenfor, men man kan ikke forvente det, og man skal heller ikke forvente det. I stedet tænk scenarierne ud fra at spillerne vil gøre det fornuftige: I stedet for at lade som om, at vi ikke ved, at spillerne kender til gysergenren, kan man lige så godt spille efter at de gør. Velskrevne gysere gør det samme. De etablerer, hvorfor gruppen finder det en bedre løsning at dele sig op, eller de bygger handlingen op over at gruppen ikke deler sig.

At spillede Call of Cthlulhu

At spillede Call of Cthulhu og Delta Green adskiller sig ikke meget fra andre gyserrollespil som Ravenloft, Vaesen, Alien med nogle få undtagelser. Sanity er en central del og tilegnelsen af viden om Cthulhu Mythos, som en vigtig indsigt men også en solid kilde til fortabelse. Call of Cthulhu har ikke en fear mekanisme som andre rollespil (men er lidt uklar om forholdet mellem frygt og vanvid). Mange af virkemidlerne for horror-rollespil gælder derfor også for Call of Cthulhu.

Call of Cthulhu har to mekanismer, som er særegne for spillet:

Cthulhu Mythos: Særegent for Call of Cthulhu er færdigheden Cthulhu Mythos, som repræsenterer et specifikt indblik i den sande, vanvidsinducerende virkelighed, som kun opnås i mødet med det cthuhuide eller de tekster, som åbenbarer det cthuhuide. Det er i modsætning til feks færdigheden Occult, som repræsenterer kundskab om det okkulte, her som en indblik i det overnaturlige inden for harmløse virkelighed, mens Cthulhu Mythos er indsigten i virkeligheden hinsides den harmløse virkelighed.

Færdigheden er derfor også repræsentativ for karakterens fald. Den er både en fristelse og en korruption: Det giver indsigt og magt at vide mere, den er et loft for fornuften, en belønning for at blive gradvist vanvittig, og en fristelse – hvor meget indsigt tør du opnå? Hvor langt vil du gå for yderligere indsigt?

Kilden til Cthulhu Mythos er bøger, og deres fysiske form bliver udtrykket for fristelse, og det er givtigt at være rundhåndet med fristelsen. Lad bøger dukke op, lad dem komme i fare, lad dem være noget man vover livet for, lad dem belønne med Cthulhu Mythos point – og når spillerne har lave værdier i deres Cthulhu Mythos færdighed, kan man nu og da lade dem have automatisk succes, blot fordi de besidder færdigheden, særligt hvis det kan fremhæve en karakter over for de andre, for heri ligger fristelsen for de andre. De vil også gerne opleve at have succes med færdigheden.

Sanity: Følgen af mødet med det cthuhuide er risikoen for tabet af sanity og det efterfølgende vanvid. Tabet af point er med til at forme reaktionen på mødet, og man er derfor nødt til at have procedurer i spil, men proceduren er et afbræk fra den umiddelbare handling.

Afbræk fra spilforløbet for at tale regler, om end hvor hurtigt det er, rummer potentialet for at bryde stemningen. Typisk prøver at jeg klemme forespørgslen efter en sanity test ind, hvor der er et naturligt lavpunkt i dialogen.

Et lille tab af point (1-4) har den fordel, at den at det giver en indgangsvinkel tilbage til spillet: der kommer et gisp, et hop, et udbrud etc, som bliver indgangsvinkel for videre spil. Ved tab af 5+eller 20% kommer flere ting i spil. Hvis situationen tillader det, kan konsekvenserne udskydes, fordi de udspiller sig off-stage ude af syne, og man kan vende tilbage til hændelsen senere. Det sker primært, når karakteren er alene, og øjeblikkets vanvid ikke bliver observeret af andre spilleres karakterer. Når der er andre karakterer til stede, er det en anden sag: man afbryder forløbet for at etablere, hvad der sker, og derefter genoptages handlingen.

Tabet af sanity point kan derfor være svært at etablere uden et afbræk i stemningen. Det er et punkt, hvor reglerne kun modvilligt træder i baggrunden, og det er desværre en svaghed ved Call of Cthulhu, som er svær at omgå. En løsning er, at spilleder på forhånd har opstillet en række reaktioner til at tage i brug, når 5+ point eller 20% mistes. Fordelen ved at etablere et par reaktioner på forhånd er, at de kan tilpasses tematisk til både scenarie og karakter, selvom man også risikerer at miste noget af spontaniteten i hændelsen.

Det var alt for denne omgang. I følgende indlæg i serien dykkes ned i forskellige aspekter af Call of Cthulhu og investigation, og hvordan scenarier kan opstilles.

7 svar til “Guide til at spille rollespil: Call of Cthulhu del 2”

  1. […] Guide til at spille rollespil: Call of Cthulhu del 2 av Morten Greis Petersen ser på regelbruk og spill-lederteknikker når en bruker spillet til å skape uhyggelige følelser i spillerere og unngår at reglene stanser spillet. https://rollespil.blog/2025/04/27/guide-til-at-spille-rollespil-call-of-cthulhu-del-2/ […]

    Like

  2. […] yderligere læsning til emnet anbefales Guide til at spille Call of Cthulhu del 1 og del 2. Se også guide til at spille Gumshoe/Night’s Black Agents del 1 og del 2 og […]

    Like

  3. […] Guide til at spillede Call of Cthulhu, del 2 […]

    Like

  4. […] Guide til at spillede Call of Cthulhu, del 2 […]

    Like

  5. […] Man kan læse mere om, hvordan jeg griber forberedelsen an i Call of Cthulhu: Guide til forberedelse og spilledelse, del 1 og del 2. […]

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Trending