Hjertet i mangt et Call of Cthulhu scenarie er efterforskningen af mysteriet. Det er ikke for ingenting, at karaktererne kaldes for Investigators. Efterforskningen er bygget op over ledetråde, og det skal her handle om, hvordan ledetråde tager form, og hvordan de skal benyttes.

Indlægget er en del af en serie om at spille, spillede og forfatte Call of Cthulhu scenarier. Se links til serien i bunden af indlægget.

For inspiration til emnet

For yderligere læsning til emnet anbefales Guide til at spille Call of Cthulhu del 1 og del 2. Se også guide til at spille Gumshoe/Night’s Black Agents del 1 og del 2 og efterord.

Investigation – bruges her som en teknisk term for den måde efterforskning udføres på i rollespil.

Typer af ledetråde

Ledetråde er bidder af oplysninger, som erhverves i løbet af spillet, og som har indflydelse på forløbet.

Den linære ledetråd: Ledetråden er en oplysning, som peger på den næste sekvens eller på en mulig næste sekvens. Linære ledetråde kan af sig selv pege på den næste sekvens, eller de kan sammenholdt med en anden linær ledetråd pege på næste sekvens. Sekvens er her det næste sted (lokation), person (birolle), hændelse (scene).

  • Et fingeraftryk peger videre på en bestemt person.
  • Det halve skattekort kombineret med sin anden halvdel peger til sammen på næste lokation.
  • En kalender angiver hvornår ceremonien finder sted.

I rollespillet Gumshoe svarer dette til core clues. Med Three Clue konceptet fra The Alexandrian svarer det til et af de tre ledetråde.

Deduktive ledetråde: Deduktive ledetråde er de ledetråde, der skal udledes af mængde af oplysninger. Det er de situationer, hvor man får en sagsmappe og skal udlede en tidslinje, hvor man sidder med en dagbog og skal afkode penneførerens skjulested, eller man sidder med en stak avisartikler og skal identificere de involverede. Når oplysningerne er udledt korrekt, fungerer de typisk som linære ledetråde – om end de kan være flere linære ledetråde pegende på flere muligheder steder at undersøge (feks sagsmappen kan pege på to forskellige lejligheder, en bartender og færgeafgang).

Deduktive ledetråde er dem, man kender fra detektivbrætspillene. I flot komponerede rollespil kommer de ofte som lækre bilag, der er tilstræbt at se autentiske ud. De er fede at sidde med som spiller, men de lider grundlæggende af, at det er spillerne som skal løse en sag, og ikke karaktererne, og det er virkelig svært at sætte det op, så man rollespiller arbejdet med bilagene.

En underkategori er puzzle-ledetråde, som er den type gåder, man typisk ser i fantasy, når helten skal prøves (templet i Indiana Jones 3), eller i Escape Rooms og Escape Room spil. Puzzle-ledetråde egner sig ikke godt til hårdkogte detektivsager men fungerer fint i konspirationshistorier a la Da Vinci Mysteriet.

Plot-ledetråde: Den gruppe af ledetråde, som fører karaktererne gennem handlingen fra start til slut er plot-ledetrådene. De er ofte linære og deduktive ledetråde, som peger på ting i fiktionen, som skal undersøges eller konfronteres. Uden disse kommer vi ikke gennem forløbet.

Taktiske ledetråde: Disse ledetråde er ikke nødvendige for at komme fra A til B i historien, men de ledetråde som leder til ekstra ressourcer. Det er for eksempel de ledetråde, der afslører vampyrens svaghed eller hvordan ritualet skal ophæves. De kan være nødvendige for en succesfuld afslutning på forløbet, men de er sjovere, når de giver en taktisk fordel frem for at være en plotmæssig nødvendighed.

Plotmæssig nødvendighed er en kategori af ledetråde, som ikke er nødvendige for at gennemføre handlingsforløbet, men de er nødvendige for at kunne gennemføre slutningen succesfuldt. Det er vigtigt, at spillerne ved at disse ledetråde findes i scenariet, så de kan jagte dem. Der er ikke noget mere kedeligt at komme frem til scenariets klimaks og konstatere at chancen allerede er forspildt. Det giver ikke en god spiloplevelse.

Baggrundsledetråde: Disse ledetråde afslører, hvad det er, der foregår. De er ikke nødvendige for at komme gennem forløbet, og de giver ikke nogen taktiske fordele eller rummer plotmæssige nødvendigheder. De er ofte ledetrådene, som fortæller historien bag det forløb, som udspiller sig. Hvorfor vil kultisterne udføre ritualet, og hvad sker der, hvis det lykkes for dem? Hvorfor myrdede bankmanden sin regnskabsfører, og hvordan blev banden til vampyrer?

Baggrundsledetrådene er ofte dem, der er nødvendige for en tilfredsstillende historie. Alt for ofte bliver der skrevet omfangsrige baggrundshistorier, som aldrig bliver kommunikeret til spillerne, og det efterlader dem ofte med en spilforløb, hvor banden, bankmanden og kulten er blevet standset, men vi ved ikke hvorfor, kun at situationen krævede det: nemlig at vi sidder samlet om bordet for at spille.

Gradvis åbenbaring: Særligt når det kommer til baggrundsledetråde men også for plot-ledetrådene vil man som scenarieforfatter gerne gradvist afsløre mysteriet og ikke vise hele elefanten på en gang. Der ligger en hvis kunst i at afsløre detaljerne gradvist og time det med handlingens spændingskurve. Des tættere man kommer på klimaks, des oftere er der ikke tid til de meget datarige ledetråde (feks lange dagbogstekster).

Blandede ledetråde: Ledetråde kan nemt være kombinerede med hinanden. En ledetråd kan nemt kombinere både baggrund, taktik og plot.

Indsigt: Et horror-element i Cthulhu Mythos er ikke at stå over for det klamme monster, vade hen over deforme lig eller bevæge sig gennem det tomme hus med en lommelygte, der er ved at løbe tør for strøm. Det er i stedet den gradvise erkendelse, der opnås, når man læser teksterne eller ser aftegningerne, mens man bevæger sig stadig dybere ned i afgrunden. Det er indsigten i rædslen, indsigten i den nihilistiske rædsel ved det ligegyldige kosmos udtrykt ved Cthulhu og de andre mægtige væsner (og det er den xenofobiske erkendelse om degeneration etc, som var en del af Lovecrafts racisme).

Denne type ledetråde er meget sjældent eller slet ikke en del af Call of Cthulhu scenarierne, og når de er med, er det ofte en ‘blink and you miss it’ situation.

Indsigt typen af ledetråde fungerer bedst, hvis de kan formidles stemningsfyldt. Det handler ikke om et lækkert produceret bilag, men gengivelsen af indholdet.

Den falske ledetråd: Det er fristende med ‘red herrings’ og falske ledetråde, og det er et kendt motiv fra krimiserier, at detektiverne ledes på afveje af en falsk ledetråd, inden de kommer tilbage på rette spor. Det er nemt at håndtere i tv og litteratur, da forfatteren selv vælger, hvordan protagonisterne gennemskuer den falske ledetråd.

I rollespil er det anderledes. En grund er, at der allerede spekuleres en masse over de ægte ledetråde, og at der ofte udkastes flere teser, hvoraf nogle er forkerte. Der er således allerede meget støj på linjen, når det gælder efterforskningen, at det bliver svært at skelne en forkert tese på ægte ledetråde og en vildledt tese på falske ledetråde. Det i sig selv er grund til at være varsom med falske ledetråde.

En anden grund er, at både ægte og falske ledetråde er fiktion. Begge grupper er allerede opdigtede, og spillerne er allerede i gang med suspendere deres mistro over for de ægte ledetråde, at det er svært at udvise mistro over en ledetråd, som man suspenderer sin mistro over for: er denne fiktive kilde falsk?

Det er ikke umuligt at mistænke ledetråde for at være falske, men det kan være svært at implementere på en god måde i efterforskningen.

Det skal bemærkes, at ledetråde også kan være falske i den forstand, at en informant husker galt eller har misforstået noget, hvilket skaber flere typer af falske ledetråde (forfalskede oplysninger, misforståede oplysninger, forkert gengivne oplysninger), og de kan alle bidrage til forvirring.

Den tvivlsomme ledetråd: En måde at håndtere falske ledetråde er at gøre dem åbenlyst upålidelige, som når man interviewer den lokale, affældige dranker, som gengiver en vild historie om UFO’er og trolde. Spillerne er ikke i tvivl om at skulle udvise skepsis over oplysningerne, og en del af fornøjelsen bliver at afkode oplysningerne for at se, om der er noget brugbart i dem.

Ledetrådes udformning

Ledetråde på skrift eller i tale, ledetråde gengivet på skrift eller tager form af hændelse.

Formen på ledetråden har en væsentlig betydning for dens afkodning, og i rollespil har den skrevne ledetråd en særlig privilegeret position, særdeleshed fordi det er (pace lydfiler mm) den eneste ledetråd, som er konsistent, og som spillerne kan referere tilbage til med præcision. Hverken spilleder eller spillere kan referere præcist tilbage til dialogbaserede ledetråde, hvor et særligt ordvalg eller intonation har en særlig betydning.

Her adskiller rollespil sig fra litteratur, tegneserier og tv, hvor mediet ubesværet kan citere sig selv og sikre at både protagonister og publikum kan huske oplysningerne præcist.

Ledetrådens format har derfor betydning for hvilken type efterforskning, der understøttes. Der er forskel på, om man som GM opsummerer højdepunkter fra en tekst, om man gengiver via dialog, uddeler uddrag af dagbog eller om udleverer en statuette med en skjult inskription.

Hvordan ledetråde benyttes

Det man skal holde sig for øje er, hvordan en ledetråd særligt gør to ting:

  • Peger på næste sekvens
  • Åbenbarer noget om baggrundshistorien

Det første punkt er vigtigt for scenariets fremdrift. Det andet punkt er vigtigt for at give spillerne den større historie.

Med en slags flow chart tegnet over scenariet, kan man se, hvordan ledetråde guider videre og særligt, hvor flaskehalse opstår, hvor der lige pludselig kun er en ledetråd fundet på en bestemt måde og tolket på en bestemt måde leder karaktererne videre.

Ved hvert punkt i forløbet, for eksempel på flow chartet kan notere sig, om der bliver afsløret en bid af baggrundshistorien. Kommer alle dele frem, eller mangler der nogle centrale dele for en helstøbt historie?

  • Giver en taktisk fordel
  • Giver indsigt

Når man designer sit scenarie eller tilpasser et eksisterende, og har etableret de bærende ledetråde, kan man også gå scenariet igennem for mulige taktiske ledetråde. Er der en måde, man kan kommunikere en særlig svaghed eller et særligt våben eller udpege en måde, som giver en fordel på slagmarken?

  • Kan man vise at hvidløg har en særlig påvirkning?
  • At varulve ikke tåler sølv?
  • At kultens skjulested er særligt sårbar overfor underminering
  • At den dæmonbesatte skolelærer undgår spejle?

Ledetrådene, der giver indsigt, har mange fælles træk med baggrundsledetråde, men med den centrale forskel, at sidstnævnte har større vægt på en stemningsfyldt uhygge. Det er et spørgsmål om at kommunikere en større historie, som er mere end blot baggrunden for, hvorfor mafiabossen forsøger at hidkalde en Star Vampire til at dræbe sine rivaler. I lighed med de taktiske ledetråde kan indsigtsledetråde tilføjes efterfølgende, når de bærende ledetråde er på plads. De kan indføres, som brudstykker af en fortælling, der afsløres afsnit for afsnit. I Lovecrafts egne historier sker det ofte ved en udforskning af kældre og ruiner, hvor hvert nyt rum fortæller næste afsnit i en større historie, og det format kan man løfte over i scenarie – maleri efter maleri i galleriet afslører mere og mere; rum for rum afsløres vægmalerier i ruintemplet, videofil efter videofil afslører mere og mere – og det kan bredes ud over større forløb i et scenarie.

Ledetråde kan kombineres. Det er ofte nemt at koble baggrund og taktiske fordele sammen, og ligeledes kan det være nemt at koble baggrund og indsigt sammen. En mere interessant udfordring er feks de ledetråde, som kombinerer plot og taktisk fordel.

Serien om Call of Cthulhu rollespil

6 svar til “Call of Cthulhu: Typer af ledetråde”

  1. […] Call of Cthulhu: Typer af ledetråde by Morten Greis Petersen classifies clues in mystery gaming where the players are supposed to figure things out. https://rollespil.blog/2025/05/07/call-of-cthulhu-typer-af-ledetraade/ […]

    Like

  2. Jeg læser reglerne til Call of Cthulhu lige nu, og (måske kun i den nye) har de “ide-rul”, som jeg egentligt helst ville undgå når jeg spiller. Det giver mulighed for at man kommer i problemer for, men spillederen giver en flere ledetråde eller kæder nogle af dem sammen. Men narrativt er det måske lidt noget sjusk.

    Liked by 1 person

  3. Idé rul har altid været med i CoC, og de er en dårlig lappeløsning, som du observerer. De er basalt set et hint fra spilleder, når spillerne sidder fast i historien, og bonusproblemet er selvfølgelig, hvad man skal gøre hvis idé rullet fejler. Den implicitte antagelse er, at spillerne klarer testen, og man manipulerer sandsynligheden ved at have alle spillerne rulle på en evne, de typisk har 60%-80% i, og odds er at mindst en spiller klarer det. Men det er ikke en elegant løsning, og jeg benytter det ikke selv.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Trending