Hvorfor X-files ikke virker

… som rollespil.

Når jeg ser X-files, eller en af dens mange datterserier, som Fringe, Supernatural, Threshold, Millenium, Dark Skies, First Wave, samt til dels Primeval, Painkiller Jane, The Middleman, Warehouse 13 og des lige, så får jeg ofte en trang til at spille X-files-agtige rollespil, og der har jeg både rollespillene Delta Green og Unknown Armies, foruden Cold City og Covenant lige inden for rækkevidde.

Problemet er bare, at serierne kan ikke oversættes direkte særligt tilfredsstillende til rollespil.

Her begynder min serie af indlæg, som er optakten til efterårets Delta Green-kampagne. Serien tager desuden mit faste sommertema, Call of Cthulhu-rollespillet, op.

En-to-tre ofre

En typisk episode begynder med, at vi ser nogle uskyldige mennesker, typisk en amerikansk kernefamilie, der holder en amerikansk institution i hævd (middag i selskab med hinanden, putte børnene i seng, gå på arbejde, teenagere på date i en bil ved kysseskrænten etc.). Så dukker monstret op og gør dem til ofre, og vi som publikum følger den rædselsfulde begivenhed på første række. Vi er ude af stand til at gøre noget, og vi ved, at ofrene er lige så hjælpeløse. Til gengæld får vi nogle hentydninger til dagens mysterium, som pirrer vores nysgerrighed.

Dernæst begynder dagens episode, og her præsenteres mysteriet for heltene, som dukker op på gerningsstedet. Var X-files et rollespil, så ville scenariet begynde her (og det gør det for eksempel i flere Delta Green-scenarier), hvor heltene får lov at udsættes for sporene af monstret, og hvor vi som publikum ved hvor forfærdeligt årsagen til sporene er. Det ved vi ikke i rollespillet.

Herefter går opklaringen i gang. Imens krydsklippes der til, at monstret enten har kidnappet endnu et offer, eller at det dræber endnu en person, og vi får flere hints til dets mystiske natur, mens vi igen hjælpeløse følger ofret på første række. I rollespil går vi glip af alt dette, og som regel får spillerne at vide, at monstret har slået til igen, og de får nu deres næste bilag og spor til scenariet.

Herefter er heltene endelig igang med at indfange monstret, så de kan forhindre drabet på enten den kidnappede eller på monstrets tredje offer, og de udsætter sig selv for fare. Dette er den spændende del af rollespilsscenariet, og den del, hvor tv-serie og rollespil korrelerer bedst. Problemet er, at i tv-serien har vi allerede set monstret bruge sin særlige drabsmetode, og derfor behøver vi kun se helten truet af det, da vi ved, hvor farligt det er. I rollespil har vi det dilemma, at monstret endelig kan demonstrere sin særlige drabsmetode, som vi kun har set konsekvenserne af, men det kan ikke effektueres (hver gang), da det vil koste en spilperson livet, og det vil hurtigt afkorte kampagnen til 3-6 episoder.

Tv-seriens struktur kan altså ikke overføres tilfredsstillende til rollespil, da rollespillet ikke tager højde for publikums placering i scenariet. Det betyder ikke, at man ikke kan spille X-files rollespil, men at struktureringen af en episode bør omtænkes.

Ekspertudtalelsen

Der kommer altid det tidspunkt, hvor en af heltene bruger sin ekspertviden til at udtale sig om monstret, eller hvor en præsenterer sin forskning udi dagens emne. Denne er straks sværere at løse, og den har i mange scenarier været tilstræbt løst ved at stikke spillerne en stribe bilag, som de kan læse i gennem og præsentere for hinanden, eller ved at spilleren foretager et færdighedsrul, hvorefter spilleder laver en ekspertudtalelse på vegne af spilleren. Begge dele kan lade sig gøre, men begge kræver en forberedelse fra spilleders side, og begge dele kan tage noget af oplevelsen fra spillerne, da de bliver så stærkt afhængige af spilleders præsentation af informationer.

En mulighed er, at spilleren kan fremføre en monolog, som automatisk er korrekt, så selvom man ikke er profiler eller fysiker, så er de ting, som man fremfører om situationen korrekte (Vi anvendte den form, da vi spillede Lacuna. Det er ikke helt let, men absolut muligt). En anden tilgang er, at lade nogle elementer være åbne nok til, at spillerne kan definere dem uden, at det generer spillet.

Partystrukturen

I X-files følger vi to FBI-agenter, i Millenium en profiler, i Supernatural to brødre, i Fringe en FBI-agent, en professor og en free-lancer. Min spilgruppe er typisk på tre til seks spillere. Skal vi så spille seks FBI-agenter, seks søskende osv.?

I D&D er der ingen tvivl om, at man skal være 4-6 spillere. De forskellige classes råder over hver deres særlige ressourcer, som sammen gør situationer overkommelige. Dette er særligt tydeligt i seneste udgave af D&D, hvor alle klasser er defineret ud fra om de er Strikers, Defenders, Controllers etc.

Udenfor D&D i et X-files-rollespil er det straks en anden sag. Ikke desto mindre er der nogle løsninger, hvis man kigger nærmere på, hvordan sammensætningen af aktører i serierne egentlig er. Det vender jeg tilbage til i et kommende indlæg.

Det handler om noget helt andet

X-files og de andre serier handler ikke kun om dagens monster, forbrydelse, mysterium eller sammensværgelse. De fleste serier har fast model for hver episode forløb, der for hver serie har sit eget tema, og der er samtidig med en storyarc, som går på tværs af adskillelige episoder, hvis den ikke ligefrem spænder over hele serien. Dette bør medregnes, når man sætter sig og designer sit eget X-files rollespil. Mere om dette i næste indlæg.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Call of Cthulhu, Delta Green, Investigation, Rollespil. Bogmærk permalinket.

13 svar til Hvorfor X-files ikke virker

  1. Peter F siger:

    Hmm, som sådan ikke uenig, men synes du overser en detalje eller to. De X-files afsnit som omhandler den store konspiration, kunne vel egentlig godt bruges som kampagneoplæg i mere klassisk call-forstand. Derudover kunne man godt lave en 5 personers spilgruppe bestående af to Mulder og Scully kloner, og så tre som gjorde det ud for The Lone Gunmen. Ville selvfølgelig ændre fokus, men ville stadigvæk holde sig ret tæt til dele af serien.

    Derudover, som du selv fremhæver, så er alle dine eksempler serier med 2-3 hovedpersoner – ikke rigtig nok til en kampagne, og hvorfor de fleste film/serier oversættes dårligt til rollespil, simpelthen fordi den narrative struktur ikke er gearet til så mange i fokus. Mener det var Johs, der på et tidspunkt sagde, at vi skulle skrive rollespil som Cormac McCarthy skriver bøger – fortællinger, hvor vi aldrig rigtig ved hvem af personerne fra persongalleriet der er hovedpersonen, men hvor det i stedet er den samlede fortælling, der er i hovedsæddet, og det kan nok ikke lade sig gøre indenfor en ‘X-files og kloner’-setting.

    Jeg tror at hvis vi har lyst til at lægge os tæt op af serier, så skal vi i stedet have fat på nogle af kriminalserierne, som tit præsenterer et større persongalleri, som skiftes til at være hovedperson i hvert sit afsnit – specielt er Criminal MInds et godt eksempel på dette.

    Mine 2 cent
    /Peter

    Like

  2. mortengreis siger:

    Argh, ikke flere serier. Eneste krimi-orienterede serie, jeg ser, er Burn Notice, hvis form underholder mig en hel del – og som får præsenterer dagens plot uden krydsklipscener til hvad skurkene gør, når publikum kigger.

    De store konspirations-episoder i X-files er mere en undtagelse, end de er normen for serien (dvs. i forhold til det gennemsnitlige afsnit), og jeg har derfor ikke fokuseret på dem. Dog synes jeg også, at de episoder kan have ovenstående problemer, da dele af konspirationen stadig kun afsløres over for publikum (som når CSM overvåger Mulder gennem et kikkertsigte, eller når episoden indledes med en eller anden persons møde med Den sorte olie). Det bliver desuden kun mere drilsk af, at der er ‘kameraets vandrende blik’, som når kameraet bevæger sig væk fra scenens centrum, hvor handlingen udspiller sig, og over på en person, der står i periferien og iagttager folk, eller på et overset stykke bevismateriale.

    Men tilbage til selve hovedkonspirationen for ser vi bort fra selve filmmediets måde at formidle den på, så vil jeg give dig helt ret i, at den er brugbar i en Call-sammenhæng, og der må man sige, at Delta Green-supplementerne rammer hovedet på sømmet, da de inddrager forskellige aspekter af UFO-loren.

    Like

  3. Kristoffer Apollo siger:

    Enig med Peter i, at Den Store Konspiration må kunne omsættes til kampagnespil. Det kan i hvert fald snildt laves som klassisk investigation (hvor spillederen så skal lave en del). Du kunne fx lade hver spiller have en FBI-agent, men kun lade et par af agenterne være med i hver ‘episode’, hvor de andre så spiller biroller (de lokale politifolk, ofre etc.).

    Monster-of-the-week-episoderne må også kunne stoppes i en lignende model. Et par agenter + biroller. Og hvem siger i øvrigt, at rollespillet først skal starte, når agenterne ankommer? Kunne man ikke starte med en birollespilsprolog, hvor man spiller ofrene, der møder det onde?

    Som jeg ser det, er det sværeste at skabe investigation-oplevelsen. Hvem har autoritet over plottet, og hvordan?

    Tak for sidst, i øvrigt. Det er lige gået op for mig, at jeg har efterladt en flaske mjød et sted mellem Plan B og Apoteket. 🙂

    Like

  4. Johs siger:

    Jeg er selvfølgelig super stolt over at blive citeret, men kan være misvisende at skrive at man i McCarthys bøger følger fortællingen, det er snarere en række af hinanden efterfølgende situationer og scener, som ikke nødvendigvis har en indre sammenhængende struktur. Det bliver aldrig til X-files og er meget mere uhyggeligt end tvserier.

    I X-files har monsterne måske ikke en genkendelig logik, men afsnittet har. Det har McC ikke.

    Når det er sagt, så har Peter selvfølgelig ret. Jeg tror også at bipersonsrollespil plus din løsning af ekspertvidensproblemet er alle de værktøjer man behøver for at kunne spille X-files. Peter har jo løst problemet med de mange spiller – dog kunne man lade nogle spillere kun spille bipersoner (de kan jo skiftes hver spilgang – det er kun nogen gange agent Jones er på opgave osv.).

    Like

  5. Johs siger:

    Hov jeg skrev det samme som Kristoffer. Det betyder jo bare at han har ret.

    Like

  6. Kristoffer Apollo siger:

    Er det internetalderens sandhedsbegreb? Når nogen har skrevet det samme som én selv på nettet, har man ret? 😉

    Like

  7. Det er lige netop på dette punkt, at jeg oplever en grundlæggende opdeling af rollespillere:

    1. Dem, der insisterer på at spillerne erfarer fortællingen gennem spilpersonerne og udelukkende påvirker fiktionen gennem dem (First person shooter-stilen, stærk rolleindlevelse).

    2. Og dem, der synes, det er fedt at spille bipersoner og at improvisere handlingselementer og baggrundsinformation ind i spillet (stærk indlevelse i dramaet).

    1’erne synes at 2’erne går glip af det fede. Og vice versa. I Big Model-termer: 1 er S, 2 er N. Og de kan som bekendt i følge Ron Edwards ikke spise morgenmad sammen.

    Geiger Counter laver glimrende monster-historier:

    http://bleedingplay.wordpress.com/geiger/

    Serial Homocide Unit er et interessant bud på krimigenren. Her spilles på skift ofrene og opklaringen:

    http://www.ipressgames.com/serial.html

    Like

  8. mortengreis siger:

    Hej Kristoffer,

    En birolle-form har jeg også haft i tankerne. I den ene model giver man spillerne en håndfuld biroller, som kan blive dræbt på bestialsk vis i begyndelsen af episoden, og der kan i løbet af episoden krydsklippes til nogle af de ekstra ofre.

    En anden model vil være at opbygge en form for troupe-play (fra Ars Magica), hvor spillerne har deres DG-agenter (troldmænd) og deres DG-friendlies (grogs og andre assistenter), og der kan evt. spædes et par red shirts fra Star Trek til.

    Som udgangspunkt er de mere eller mindre X-files-inspirerede traditionelle rollespil bygget op klassisk rollespil, og de render meget let ind i ovenstående problematikker, hvorfor at der er brug for en eller anden for metodik til at løse problemet. Birolle-formerne er en oplagt måde at komme ud over problemet på, dog er jeg i tvivl om, om det vil blive trivielt med modellen efter nogle episoder? Mit egentlige problem er dog et andet. Jeg vil gerne en klassisk udformet kampagne, hvor spillerne har en karakter, og hvor birolle-spil er mere undtagelsen, end det er reglen.

    Og så er der naturligvis det andet store problem, og det bliver autoriteten over investigationen.

    Og selv tak. Det var fornøjeligt, og uheldigt med mjøden, men mon ikke der dukker en flaske mjød op ved en anden lejlighed 😉 Det var spændende at høre om hooligan-scenariet.

    Hej Johs,
    Du træder samme stier som Kristoffer, så der må være noget om det.

    Hej Frederik,
    Du rammer hovedet på sømmet omkring en central problemstilling. Det jeg gerne vil med Delta Green-kampagnen er en spilstil, der sigter imod dit punkt 1, rolleindlevelsen, og derfor jeg ikke er helt solgt på birollespillet.

    Like

  9. Kristoffer Apollo siger:

    Hm, det gør det jo straks sværere, kan jeg godt se. 🙂

    For det første tror jeg, at en ensemble-agtig model godt kan kombineres med indlevelse i rollerne. Hvis du har et team på seks agenter, hvoraf kun to eller tre er med i hvert “afsnit” i blandede konstellationer, så kan du vel godt opnå indlevelse i agenterne, hvis alle er enige om, at de seks er de primære roller?

    Alternativt kan du sagtens tænke mere D&D-agtigt i classes. Jeg kommer til at tænke en serie som Waking the Dead / Sagen genåbnet (på DR2 i aften) – som er en krimiserie om et team af efterforskere, der arbejder med henlagte sager. De er klart opdelt efter funktion – én er chef, én er psykolog, én er retsmediciner, én er it-nørd, én er ham, der kan slå på tæven. Hvordan ville sådan en serie se ud, hvis de i stedet efterforskede monstre og aliens … og du måske gav dem rum til at introducere forskellige spor/ideer efter deres ekspertise, så du slipper for selv at skulle lave en million handouts?

    Like

  10. Kristian siger:

    Som ret entusiastisk Delta Green spilleder, kan jeg i den grad genkende det du skriver om mht partystrukturen. Det kan være besværligt, grænsende til det dræbende, at skulle flette en FBI agent, en park ranger, en pencil pusher fra The Center for Disease Control og BATF loon sammen i et scenarie, og endnu mere i en hel kampagne. Og jeg har tit oplevet spillere, der netop gerne ville prøve forskellige agencies af. Meget tid kan hurtig blive brugt på, at finde på dækhistorier for hvorfor en agent fra Library of Congres Federal Research Division er ude og rode efter crop-circles på en mark i Utah.

    Jeg tænker at det optimale er, at have 1-2 gennemgående agenter, FBI eller en andet agency der kommer omkring, der i bedste Mulder/Scully-stil kan binde serien sammen, evt tre i en celle. De resterende spiller kan så tage friendlies og agenter fra andre celler, der kommer ind når de passer ind. De kan jo sagtens være nogen der dukker op igen og igen, bare ikke hver gang – troupe-style, som du selv skriver.

    /Kristian, der savner at spille Delta Green…. og Ars Magica

    Like

  11. mortengreis siger:

    Hej Kristoffer,

    Troupe-stilen fra Ars begynder at lyde mere tillokkende. Det kan muligvis endda være en force for indlevelsen, da man kan rotere mellem spilpersonerne og på skift sætte dem i hovedsædet i stil med Primetime Adventures, således at spillet fokuserer på kun to spillere pr. spilgang, og de resterende spillere får lov til at assistere med at fremhæve de to centrale roller. Samtidig med kan man få lov at tage en pause fra sin rolle via en birolle (og en erfaring fra mine kampagnespil er, at primære karakterer holder længere, hvis man af og til får lov at veksle lidt fra at spille dem).

    Denne vægtning af primære og sekundære roller vil på sin vis også kunne ses i vægtning af dem spilmekanisk, da de primære karakterer vil have nogle ekstra ressourcer (som det ser ud på tegnebrættet pt.).

    En klar fordeling af ansvarsområder og ressourcer mellem karaktererne alle TV-seriernes rollefordeling vil være ret gavnligt. Der synes jeg, at det er interessant, at der ofte er et niveau af rollefordeling i tv, som ikke kommer ind i rollespil. D&D fordeler efter ressourcer, roller og evner (troldmand, kriger etc.), mens serier fordeler efter relationer og funktioner i forhold til plottet (første elsker, comic relief, ekspert, etnisk minoritet, bejler osv.). Et på mange områder uudforsket emne, f.eks. hvis vi nu fordelte rollerne i en D&D-gruppe efter deres interne relationer frem for hvilke skills, gruppen som helhed skal have dækket.

    En klar fordeling gør det muligvis også lettere at sammenstykke de forskellige af spillerne skabte ekspertudsagn, da hver spiller vil kunne henholde sig til sin ekspertise, og undgå at komme med for modsætningsfyldte udsagn i forhold til de andre spillere (ideelt set).

    Hej og velkommen til, Kristian,

    Den problemstilling kan jeg også godt til. Det er værre med antallet af forskellige efterretningstjenester i USA end med antallet af Classes i D&D, og agenterne stiller større krav til fiktionen at blande sammen, end D&D’s fiktion gør det – også selvom DG-sammensværgelsen strækker sig vidt, så knager det ofte i furerne med så vidtstrakte sammensætninger, som du netop fremhæver.

    DG vægter gerne tre agenter i en celle, samt en kontaktperson i nabo-cellen, og så nogle friendlies, der måske/måske ikke ved hvad, der foregår. Der er en pointe i at have et par gennemgående agenter, og det ligger sig også tættere op ad X-files, men jeg vil gerne, at hver spiller har sin egen agent, da vi gerne skal udforske agenternes møde med Yogsothery og de menneskelige konsekvenser deraf. Umiddelbart tænker jeg, at opfordre spillerne til, at to af dem har agenter fra brede efterretningstjenester (FBI), så der er noget at falde tilbage på for at berettige de forskellige agenters involvement, så kan resten overveje smallere tjenester, som det kan være sværere at legitimere i fortællingen.

    Like

  12. Jeg kan ikke lade være med at tænke på Shock: Social Science Fiction når du nævner expert udsagn, måden hvorpå spillerne har ejerskab over de forskellige Shocks og Issues. Det skal nok filtreres gennem GM for at det giver en sammenhængende fortælling, men det må være til at instruere spillerne så de kan improvisere detaljer inden for den overordnede fortælling uden at bryde den logiske ramme.

    Nu har jeg set en hel del post-CSI krimiserier fra USA og tanken om en gruppe ud fra socialt funderede classes er klart den bedste måde at emulere TV. Dog synes jeg at det er vigtigt at se på hvad der egentlig er kernen i X-flies oplevelsen, så det ikke bare bliver en tom form-øvelse ud i medie-skift.
    Som jeg kan se det handler det primært om nogen individers udforskning af brud på den normale verdensopfattelse. Det handler om konflikten mellem at passe ind i det normale system og kampen mod det onde der er alt for stort. Det er en række af små opdagelser der måske/måske ikke passer ind i et stort billede. Det er at spillerne aldrig rigtig vinder, det er altid en kamp mod overmagt.
    Desuden er der hele kunsten at skabe balancen mellem at holde spillerne underinformeret og i at vise monstrene, for mig er det et problem at benytte kendte settings eller klassiske overnaturlige elementer, da spillerne gætter hvad det handler om alt for hurtigt, nogen settings benytter den samme spredehaglstaktik som det oprindelige x-files, med alle slags monstre og magi men det går ud over kernekonceptet. Så hellere have et helt hjemmelavet Shock så man kan overraske spillerne ordentligt.

    Til sidst vil jeg bare nævne at hovedhistorien i X-files for mig mest er de to modsatte verdenssyn i Sculder og Molly der bliver sat i konflikt af ugens monster og presset ovenfra i FBI-hierarkiet.

    Like

  13. Morten Greis siger:

    Hej Oliver,

    Interessant vinkel med Shock: SSF, men jeg tror, at den model ligger for langt væk i forhold til det mere sim-orienterede spil, som DG-kampagnen sigter imod. I Shock: SSF skaber man fiktionen sammen, og ganske vist har en spiller ejerskabet over shocks og issues, men jeg har altid opfattet det som noget, man brugte til at afklare tvister mellem spillerne på, og rent konkret tror jeg aldrig, at jeg har oplevet, at vi refererede til en spillers ejerskab. Jeg tror Mortal Coils faktum-mekanik (som er en absolut fantastisk ting i et ellers middelmådigt system, men version 2 er på vej, så måske bliver det bedre) er langt bedre til at fordele ansvaret med. Da Shock er meget mere ovre i fortællespillenes tradition, så vil jeg ikke tage det i anvendelse, men som du siger, så vil et hjemmelavet Shock være så meget mere relevant (hvilket minder mig om, at det er mere eller mindre det Troels har i tankerne med sit bidrag til Imperiet 40k).

    En af grundene til at jeg har beskæftiget mig med sammensætningen af roller i tv-serier (og andre visuelle medier) kontra rollespil er, at reglerne i klassiske rollespil typisk understøtte en form for rollefordeling, mens de visuelle medier (TV, tegneserier, des lige) understøtter en anden form for rollefordeling, som vi dog intuitivt refererer til, når vi prøver at fordele færdigheder, evner og personligheder på spilpersonerne. Derfor finder jeg, at man lige så godt kan være opmærksom på rollefordelingen – og det er noget, som jeg meget gerne vil prøve at emulere ret tæt på et tidspunkt. For DG-kampagnen drejer det sig primært om at være opmærksom på hvorledes de tv-serier, som man uundgåeligt kommer til at referere til i en DG-kampagne, er struktureret. Jeg har derfor ingen umiddelbare intentioner om en spilmekanik til at understøtte rollefordelingen, men snarere at bygge kampagnens ramme op over det. Tilbage står så problematikken omkring hvem har autoritet til at sige hvad, som har huseret siden Kristoffer spurgte til det i sin første kommentar.

    Umiddelbart er jeg enig med dig i forståelse af Cthulhu-rollespillets historier, og der er en væsentlig modsætning mellem X-files og Lovecrafts Yogsothery, og et klassisk problem er selvfølgelig, når det ukendte bliver genkendeligt.

    For mig er de to verdenssyn ikke hovedhistorien, men en del af modsætningsforholdet mellem Mulder og Scully. Serien handler ikke om, hvorvidt det ene verdenssyn har ret, og vi er som publikum aldrig i tvivl om, hvorvidt monstrene eller magien findes. Det handler mere om, hvilken vej man går til mysteriet – om man anvender Scullys medicinsk-videnskabelige tilgang eller Mulders psykologisk-folkloristiske tilgang. Begge veje fører til sandheden, og det er sandheden, der er målet, og kampen er imod truslen fra fremtiden (’Fight the Future’).

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.