Jeg fortsætter her min tråd om X-files og dens datterserier som inspirationskilde til rollespil, og de problemer der opstår herved. Dette er tredje indlæg i serien (del 1, del 2). Jeg vil denne gang gennemgå partystrukturen i en række tv-serier, da den er temmelig interessant i forhold til rollespil, blandt andet fordi der overordnet set anvendes samme model i de fleste serier. En model, som ikke anvendes i rollespil, men som sagtens kunne gøre det.
På overfladen handler X-files om to FBI-agenter, som efterforsker mystiske fænomener. Det samme gør Supernatural, der handler om to brødre, og Fringe, der handler om en FBI-agent, en gal professor og dennes handlekraftige søn. Men der er mere, end man lige bemærker.
Omtrent alle X-files-lignende serier er bygget op over et team, der består af en handlekraftig mand, en handlekraftig kvinde, tre forkrøblede hjælpere og en chef, foruden et orakel. Forskellene mellem serierne er variationerne på denne model. Modellen synes at være inspireret af en ældre model, hvor vi har den handlekraftige mand, chefen/ekspertens datter, hendes bejler og tre forkrøblede hjælpere. Udviklingen afspejlerantageligvis kvinders ændrede rolle i samfundet, og derfor et øget behov for en kvindelig karakter, som den anden halvdel af publikum har en mulighed for at identificere sig med.
Serierne
X-files
Mulder og Scully er de to handlekraftige agenter, deres chef er Skinner, og de tre hjælpere er de socialt og statusmæssigt handicappede The Lone Gunmen. Oraklet er hovedsageligt Deep Throat, og i et mindre omfang selve X-filerne. Serien udfordrer særligt teamet omkring Mulder, Scully og Skinner ved i en periode fysisk at adskille Mulder og Scully og ved at give Mulder en anden makker i form af Krycek. Senere udfordres de ved at Skinner skubbes til side af en ny chef, at en anden agent overtager Mulders position, og at Scullys bror forlanger, at hun trækker sig tilbage og stifter familie. Seriens “party” udfordres således.
The Lone Gunmen
En halvhjertet serie, der arbejder videre med de tre hjælpere. I denne komiske serie fremhæves The Lone Gunmen, men de forbliver hjælpere, idet der indføres to handlekraftige agenter, mandenJimmy Bond, og kvinden Yves Adeles Harlow. Vi er således tilbage ved basisstrukturen, som her dog savner en chef. Seriens orakel er nedtonet, men deres generelle informations kilde er nettet og gennem hacking.
Fringe
Scully fik en datter, og hun efterforsker nu alle mysterier af videnskabelig natur. På overfladen ser det ud som om, vi er tilbage ved trioen med Manden, Professorens datter og Professoren med den variation, at professoren er far til manden. Det sker, fordi de to ekstra hjælpere er stærkt nedtonet, men der er tre forkrøblede hjælpere: Den gale professor Walter Bishop, de to etniske FBI-agenter, Astrid Farnsworth og Charlie Francis. De har desuden chefen Philip Broyles, og seriens orakel veksler mellem “mindet/spørgelset” John Scott, og professorens skjulte arkivalier. Den handlekraftige mand er sønnen Peter Bishop og den handlekraftige kvinde er Olivia Dunham
Supernatural
Mulder fik to sønner, og de efterforsker nu alle mysterier af overnaturlig natur. Serien opstiller faderen som chefen, der siden udskiftes af pseudo-faderen Walter, og faderens journal fungerer i den første del af serien som oraklet, mens den senere udskiftes af kvinder af tvivlsom moralsk natur. Serien har to handlekraftige mænd, Sam og Dean Winchester, der i hver episode undsætter en iteration af deres moder – og netop på grund af denne kønnede vinkel er der ingen handlekraftig kvinde. De tre forkrøblede hjælpere findes praktisk taget ikke i denne serie, omend der er to nørder i flere episoder (og de er to for at modsvare seriens to hovedpersoner), og en dæmonisk kvinde, der assisterer af og til.
Threshold
Denne serie respekterer modellen fuldstændigt. Den sætter ganske vist den kvindelige agent, Molly Anne Caffrey, som leder af teamet, og hun suppleres af Sean Cavennaugh, som den handlekraftige mand. De har desuden chefen J.T. Baylock, der er boss for dem alle, et orakel i form af Molly’s afhandling om en udenjordisk invasion, og de tre forkrøblede hjælpere i form af den alkoholiserede dværg Arthur Ramsey, den usikre Lucas Pegg og outsideren Nigel Fenway (spillet af Data!).
Primeval
En britisk serie, men konturerne er langt fra fremmede af den grund: Den mandlige helt Nick Cutter, den kvindelige heltinde Claudia Brown, og de tre hjælpere Connor Temple, Abby Maitland og Stephen Hart som henholdsvis er den nørdede ekspert, pigen med dyretække og outsider håndlangeren. Chefen er Sir James Lester. Det orakulære kommer i form af anomali-detektoren og senere Artefaktet (sæson 3). I denne serie oplever vi Helen Cutter, som en trussel imod teamets struktur, da hun er Nick Cutters ekskone, og Stephen Harts elskerinde, og hun truer derved teamets sammensætning. I tredje sæson sker ganske vist nogle usædvanlige skift i gruppens opbygning, men britiske serier efterlever sjældent den amerikanske serie-model, f.eks. roder Torchwood også grundigt rundt i tingene.
Holdsammensætningen i andre serier
Ikke alle serier følger den model entydigt. I Buffy har vi Buffy og hendes kæreste, som de aktører, Giles som chef, biblioteket som oraklet og to faste hjælpere i form af Willow og Xander, samt midlertidige hjælpere i form af Cordelia, Anya, Oz, Tara, Dawn, Spike osv. Dollhouse har den kvindelige chef, de tre hjælpere i form af den usympatiske chef for sikkerheden (der siden udskiftes af en etnisk minoritet), computernørden og den vansirede læge, samt den handlekraftige pige (Echo) og den handlekraftige mand (FBI-agenten), samt et orakel i form af den hemmelige stikker. Whedons to serier udfordrer ofte partysammensætningen: Giles’ position udfordres af hans råd og af Wesley, Buffys kærester udskiftes omtrent en gang per sæson og ligeledes udskiftes den tredje hjælper løbende. Buffy selv trues af konkurrenter i form af andre Slayers, Xander trues af hans uklare funktion og Willow af sin korrumpering. Også i serien Angel oplever vi, at rollernes position i gruppen løbende udfordres. Alias har den handlekraftige pige (den kvindelige agent), den handlekraftige mand (hendes FBI-kæreste), tre hjælpere (hendes far, hendes etniske makker og computernørden), samt en chef (to forskellige, da vi følger to organisationer) og et orakel (Rambaldi-artefakterne).
Nu kommer vi ind på en helt anden gruppe af serier. De følger ikke ovenstående basismodel, idet den centrale karakter er den excentriske helt. Denne bakkes i moderne serier op af et team og en makker eller chef af modsatte køn. Der er elementer af denne model i X-files, hvor Mulder opfylder den excentriske helt delvist, men serierne adskiller sig ved typisk at beskæftige sig med det pseudo-normale: House, Monk, Millenium, Mentalist.
I House har vi en kvindelig chef, som aldrig kommer til at styre den mandlige hovedperson, Dr. House, hun må nøjes med at være husholderske, og vi har Dr. House’ tre assistenter. House har særlige evner, samt en særlige svaghed.
I Mentalist følger vi en specialagent, der har helt særlige evner, en særlig svaghed, og han har en kvindelig chef, der ikke kan bosse rundt med ham (et mønster danner sig her, ikke?), og de assisteres af et team af tre agenter.
I Millenium har vi Frank Black, der har sin helt fantastiske evne, og som har sin svaghed i form af sin kone og datter. Millenium er speciel ved, at den anvender en minimalistisk udgave af teamet, og det kan skyldes, at den ligesom X-files er temmelig tidligt ude i forhold de senere seriers veludviklede team-modeller.
I rollespilstermer
Rollerne er altså en mandlig helt, en kvindelig helt – og en af disse to er teamets leder – og så er der teamets overordnede chef (typisk spilleders birolle), teamets orakel (bibliotek, dagbog, spøgelse, supercomputer, manual etc.) og teamets tre handicappede specialister (fysisk, psykisk, socialt, statusmæssigt, minoritetsmæssigt handicap) (eksperter i computere, trolddom, streetwise, mekanik, teknik, kamp etc.; de færdigheder, som heltene ikke råder over, men som er centrale for seriens tematik).
Nogle trusler kommer i form af trusler mod teamets sammensætning, og handler om at et medlem skiftes ud, suppleres, separeres eller på anden vis er i fare for at blive ekskluderet fra holdet. Nederlag medfører ikke, at vedkommende dør, men at vedkommende elimineres fra yderligere deltagelse i historien.
Fordelingen af roller i rollespil
Teamstrukturen kan sagtens anvendes i rollespil. Det kræver en kollektiv accept af spillerne, og det vigtige er at huske på, at ingen spillere er hindret i at få deres andel af personlige plots eller i at bidrage til den generelle historie, da man som spilgruppe ikke skal tilfredsstille hverken producenter eller publikum, og man kan derfor opgradere og nedtone teamets roller alt efter antallet af spillere.
I X-files er der for eksempel to spillere (Mulder og Scully), en spilleder (Skinner) samt tre gæstespillere (The Lone Gunmen). I Fringe har vi en spilleder (Philip Broyles), tre spillere (Peter og Walter Bishop, Olivia Dunham) og to biroller (Charlie Francis og Astrid Farnsworth). Supernatural består af en spilleder (faderen/Walter), to spillere i begyndelsen (brødrene) og senere en tredje spiller (de overnaturlige kvinder). Buffy består af spilleder (Giles) og af fire spillere (Buffy, Buffys kæreste, Willow og Xander). Primeval består af spilleder (chefen Sir James Lester) og fem spillere, der henholdsvis er de to handlekraftige (Nick Cutter, Claudia Brown) og de tre hjælpere (Connor Temple, Abby Maitland, Stephen Hart/Captain Becker) etc.
Transhuman Space kapitel 3 består af spilleder (Mr. Burke – chef og orakel), to centrale aktører (J.T. Mitchell (samt Junior, når han finder sin plads) og Mikkala) og fire handicappede hjælpere (Bob, Addy, Gnoph-Keh, Eliyahuh og Rosa – der sker en udskiftning i hjælperne). Seks spillere har her resulteret i, at vi har fire hjælpere. Teknisk set burde vi have overladt enten chefen eller oraklet til en af spillerne for at holde konstruktionen.
D&D-kampagnen består af spilleder (de voksne), af fem teenagere og af fem hjælpere (sekundær-karaktererne). Det ses tydeligt, at D&D-gruppen ikke passer ind i denne model, hvilket skyldes kampagnens struktur, som ikke er orienteret mod den episodiske, missionsbaserede form.
Funktionerne i gruppen er en gang mere:
- Den handlekraftige mandlige helt
- Den handlekraftige kvindelige helt
- De tre forkrøblede hjælpere
- Chefen
- Oraklet
En del af diskussionen berørte jeg i vinters, da jeg diskuterede fantasy-rollespil og partyets sammensætning (hvilket vi vender tilbage til til vinter, da det er mit vinter-tema, ligesom Call of Cthulhu er mit sommertema).
På nuværende tidspunkt har diskussionen (ved første indlæg) ført i retning af, at der formmæssigt skal spilles en art troupe-play, hvor hver spiller har en DG-agent, og dertil er der en stab af DG-friendlies, der i stil med Ars Magica fungerer som en art biroller, således at hver episode vil have fokus på 1-2 agenter og resten af spilpersonerne er friendlies. I forhold til ovenstående rollefordeling vil det betyde, at hver spiller har en handlekraftig m/k, og at vi hjver spilgang udvælger 1-2 af dem, og at resten af spillerne har ‘forkrøblede hjælpere’ i form af friendlies, mens at jeg som spilleder har chefen (udstikker missioner, forlange status updates etc.) og oraklet (Delta Greens arkiver).
“Teknisk set burde vi have overladt enten chefen eller oraklet til en af spillerne for at holde konstruktionen.”
Kan man det? Altså ikke blot i Transhumankampagnen, men sådan generelt. Hvis jeg har forstået termerne korrekt så er chefen igangsætter (“20 mennesker er forsvundet. find ud af hvorfor og hvorhen”) og oraklet en hjælper der kan fortælle ledetråde der ikke kan findes andre steder (“se bag ved den gamle mølle, der finder du et spor”. Eller “har du set på om der har været høj ufo-aktivitet for nylig”)
Hvis vi spiller en kampagne hvor spilleder har forberedt blot minimum af et plot, bliver disse roller vel umulige at give til en spiller. Hvis vi spiller en kampagne hvor alt er åbent bliver rollerne spilskabere eller spilstartere, og får derved en spillederagtig position. Men jeg tvivler på det bliver morsomme roller, da de som sådan ikke får lov at være med indimellem (med mindre man laver flashbacks, popper op som stemmer i hovedet osv., men stadigvæk virker de begrænsede i deres muligheder)
Du skriver da også selv at chefen typisk er en spilleder birolle. Og i afsnit 1 skrev du også at ekspertudtalelser kan klares ved at uddele bilag.
Det jeg vil frem til er: Kan man forestille sig en måde hvorpå chefen eller oraklet kan gives til spillerne, sådan at det bliver en “rolle” fremfor en spilstyrer?
LikeLike
Glimrende spørgsmål, Kasper. Du efterlader mig i en noget vanskelige position her. Hvis der er frit slaw på alle hylder med Norwegian Jeep-Style FreeForm-Storytelling, så er der ingen vanskeligheder … men det er det ikke.
En løsning er at pege i retning af 3:16 Carnage Amongst the Stars, hvor man i løbet af spillet overtager nogle ‘chef’-funktionens opgaver med at koordinere missioner.
Forholdet omkring ‘chef’-funktionen og ‘orakel’-funktionen er stærkt afhængig af spilstilen. Hvis det handler om udforskning af fiktionen, afdækning af (spilleders) mysterier og gennemspilning af spilleders scenarier, så er det meget svært at uddelegere opgaverne til spillerne.
I en løsere form (f.eks. med inspiration fra Ars Magica) kunne man tænke sig, at chef-funktionen går på omgang mellem spillerne (at vi skiftedes til at spille en Mr. Burke, der udstak en mission – det ville endog passe med fiktionens ramme i Transhuman Space-kampagnen), og samme løsning ville gøre sig gældende for oraklet.
Oraklet er som oftest en ting (en bog, en computer, et kort, en lagerhal, et arkiv, en detektor), og derfor en ting, hvis narrative kontrol man kan uddelegere mellem deltagerne til at producere de væsentlige informationer.
Som udgangspunkt er kontrollen over oraklet og chefen afhængigt af i hvilket omfang spilleder kontrollerer fiktionen. Umiddelbart forekommer det mig, at spilleder ved at ændre i arbejdsopgaverne mellem spilleder og spillere, som det sker i 3:16, kan tilnærme sig noget af det, du spørger til. ‘Chef’-funktionen er nemlig aldrig øverste chef, og spilleder kan derfor placere sig højere oppe i (fiktionens) hierarki, og udstikke generelle problemer til chefen, som han så skal udforme til missioner og stikke til resten af spilgruppen.
Det bringer mig så ind på din observation omkring morskaben for skal distinktionen mellem chefen og resten af teamet holdes, så skal chefen holde sig i baggrunden på samme måde, som Skinner gør det i X-files (enkelte episoder undtaget, men det bekræfter kun, at chefen holder sig i baggrunden). Umiddelbart ser jeg kun den løsning, at chef-funktionsspilleren har et par biroller, som han kan supplere med, så han får samme mængde spiltid og underholdning, som de andre spillere.
Rent konkret har jeg til vores DG-kampagne tænkt følgende model:
Spilleder har chef-funktionen (DG-netværket, kontaktpersonen i nabo-cellen), og denne udstikker missioner til vores hovedpersoner, MEN spillerne optjener i løbet af spillet ‘missionspoint’, som de kan spendere til at erklære missioner. Tanken er, at missionserklæringer kommer mod slutningen af en given spilgang, og at jeg som spilleder kan nå at forberede lidt inden, at vi udspiller en selverklærede mission. Ideen er, at lade jer spillere kunne styre dele af slagets gang ved at dirigere jer ind på missioner, som jeg ikke selv havde tænkt på. Ideen er hentet fra Mouse Guard, hvor spillerne kan løbe et antal ærinder i ‘spillernes tur’, hvor spilleder sidder parat med sine twists til at udfordre spillerne, når de fejler et skill check. En variation har været ærinde-mekanikken fra min D&D-kampagne, men nu med den forskel, at DG missionspointne sætter en større mission, som varer en hel spilgang i stedet for de mange mindre ærinder.
Tilbage til dit spørgsmål. Ja, jeg tror godt, at det kan gøres, men at der skal findes en måde at gøre chefen/oraklet spændende at spille, og jeg forestiller mig, at det umiddelbart gøres gennem birollespil. En anden metode vil være at gå i hælene på Mortal Coil, hvor man har point til at definere fiktionen (og hvor spilleder kommer med en restriktion til hvert faktum), og f.eks. udstikke chefen en række missionspoint, som han konstruerer sin mission ud fra, og spilleder har så lov til at komme med en række twists til den etablere mission. Ideen er her, at missionspointne giver spilleren mulighed for at endeligt definere elementer i fiktionen (hvem er skurkene, hvad er målet, hvor holder de til, hvad skal man være særligt opmærksom på, hvad type mission er det, og hvilket særligt udstyr har man til rådighed).
Eksempelvis kunne man have en politi-kampagne, hvor man er oppe imod en større kriminel bande, hvor politichef-spilleren konstruerer missioner mod banden med sine missionspoint, og hvor spilleder introducerer twists undervejs. Problemet er stadig, at chefen under spillet bliver perifær, da han som chef ikke skal være tilstede konstant. En vej uden om dette er at betragte chef-rollen, som en opgave spillerne skiftes til at tage på sig. Spillerne skiftes til at være chefen, der udformer opgaver for teamet, og alle spillerne har en karakter på teamet.
Håber at det nogenlunde fik besvaret dit spørgsmål.
LikeLike
Jeg kan ikke lade være med at tænke på udviklingen af chef-rollen over tid i x-files, som jeg husker det starter Skinner med at være den alfaderlige repræsentation for det urokkelige FBI-system. Efterhånden i serien bløder han op og gør flere undtagelser for vor helte, hjælper dem først med interne problemstillinger og senere eksterne. Samtidig med at hans ‘effektivitet’ øges bliver hans svagheder i form af pres ovenfra og personlig portrætering tydeligere og tydeligere. Til sidst er han så menneskeliggjort og indblandet på spillernes side at han ikke længere er chefen men del af teamet.
Altså et skift fra at være en klar spilleder funktionsfigur til at være en spilbar karakter.( I den dårlige rollespilsversion er den spillederens deus ex rolle der fører spillerne rundt og klarer ærterne for dem, det er en klassisk gamebreaker.)
En detaljer er også at chef-rollen i starten er meget vigtig for at udstikke spillernes aktionsradius og resourser, men at når der er lagt en baseline kan den post overtages af en spiller (jf. 3:16)
Missionspoint lyder som en god måde at giver spillerne en måde at slå tilbage mod ondskaben i det små og ikke bare lave damagecontrol. Det giver også følelsen af begrænsede resourser og uphill struggle hvis man sørger for at holde igen med dem.
LikeLike
Og i takt med at Skinner bliver en del af holdet, bliver han også erstattet. Der kommer en anden og væsentlig mere fjendtlig chef ind i serien. Du har desuden en god pointe i, at chefen udstikker aktionsradius for gruppen og på den måde etablerer en ramme for handlingen.
Missionspointsne er netop for at give spillerne en chance for at agere og slå igen. Mange rollespil er bygget op over, at spilleder tilbyder spillerne en mission (der sidder en troldmand på kroen … etc.) eller at spilleder lader noget opstå, som spillerne skal reagere på (orker hærger, gør noget) – dvs. at spillerne altid reagerer, og jeg vil også gerne give dem mulighed for at agere.
LikeLike
Jeg synes det lyder som en god måde at gøre det på, min erfaring er at spillere har lettere ved selv at tage initiativet hvis der er begrænsninger. Sådan rent sandbox åbenhed er tit hæmmende med 100% handlefrihed, det er svært at vælge en retning. Sørg for at de har et udgangspunkt og valgmuligheder i stedet, de skal nok selv finde på alt mulig andet at gøre i stedet.
LikeLike