Gnomerne og Den mekaniske sirenes tempel
I tråd med sidste spilgang i D&D-kampagnen, hvor vi var ude på et side-eventyr, der fulgte Henri i den verden, hvor han var strandet, fulgte vi denne gang Dofindinurfar og Aevilja på eventyr. De var strandet på et gigantisk tandhjul på Mechanus-planet, som er en verden gennemsyret af lov og orden.
Til spilgangen har jeg designet et sæt spilleregler, der kan anvendes på tværs af spilsystemer og som mere eller mindre kan appliceres på andre fantasy-verdener. Reglerne kan downloades her (pdf).
Den korte baggrundshistorie er, at Dof og Aevilja finder sig fanget i verden, hvor de ikke kan virke magi, da de ikke kender stedets særegne regler for trolddom, og hvor de sammen med utallige andre fanger fra alskens forskellige verdener er slaver, som træller i smålige gnomers miner og i deres mekaniske tempel, som de har dedikeret til Den mekaniske sirene. Gnomerne drømmer alle og enhver om at ende som overkontrollør i stedet for den siddende overkontrollør, og der er ikke den gnom, som ikke har en sindrig plan for at blive overkontrollør. Den siddende overkontrollør sidder sjældent længe.
Temaet var manipulation.
Aftenens spil havde form af en slags story-game, hvor scenerne skiftede mellem at have Dof eller Aevilja i centrum. De to var fanget i hver deres del af templet, og de var nødt til at finde hver deres vej ud. De andre spillere havde hver deres gnom, og der optrådte aldrig to gnomer i en given scene. Med andre ord gik spillet på skift mellem Dof og Aevilja, der udspillede en scene med en af de fire gnomer. Dof og Aeviljas mål var at undslippe stedet, og gnomernes mål var at blive overkontrollør i stedet for overkontrolløren, og det kunne de kun blive ved at få en slave til at gøre arbejdet. Dof og Aevilja kunne enten flygte fra stedet eller hjælpe en gnom til at blive overkontrollør, da denne skænker amnesti til den person, som hjælper gnomen til at blive overkontrollør.
Spillet begynder
Vi åbnede spillet med, at jeg briefede spilgruppen og fortalte dem om den verden, som Dof og Aevilja var fanget i, og at spillerne ikke besad helt de samme informationer om, hvorledes spillet fungerede.
Derefter havde vi en scene mellem gnomerne, der hver især blærede sig med, hvor stor en samling af kuglerammer, de hver især besad. En særdeles morsom og tosset scene, der hurtigt fik givet et perspektiv på, hvor tossede gnomerne var.
Efterfølgende fulgte to scener med de to fanger. Først en scene mellem Aevilja og en medfange (spillet af Dofs spiller) fra en anden verden, hvor Aevilja fejler et skillcheck. Der klipper vi.
Den anden scene er Dof og en medfange (spillet af Aeviljas spiller). Dof kaster sig også udi at flygte. Han studerer de mange fortryllede døre, og de mange låse, der styrer hver dør. Dof har den ene succes efter den anden, og der går ikke længe, førend Dof har sikret sig en nøgle, og der mangler bare, at blive dannet et overblik over, hvornår døren åbner sig til Glantri. Dof har nu opnået tre succeser mod sine fire for at opnå en flugt. Derefter fejler Dof, og vi klipper.
Rent praktisk kører flugtplaner og blive overkontrollør i stedet for overkontrolløren-planer som en art skill challenge, hvor spillerne forhandler sig frem både i og uden for fiktionen til, hvilken færdighed, der skal rulles for, og hvor det passer ind i fiktionen.
Da Dof har fejlet, klipper vi til Aevilja (til netop der, hvor hun fejlede i sit flugtforsøg), hvor hun netop er blevet taget på fersk gerning af en gnom (jeg vælger Troels), og de giver sig til at udspille en scene. Troels får Marie-Luise til at rulle et skill check, hvorved at vi nu er inde på, at Troels’ gnom kan forsøge at få gennemført sin plan for at blive den næste overkontrollør. I fiktionen sker det, at gnomen finder Aevilja snarrådig og initiativrig, og de enes om, at hun får lov at forlade stedet imod at hun hjælper ham til at blive den næste overkontrollør. Troels opnår den første succes, men ved andet skill check fejler Aevilja, og vi klipper …
… til Dof, der netop er blevet taget på fersk gerning af en gnom, der tester Dof. Det bliver til et skill check, og Christinas gnom kan nu forsøge at blive den næste overkontrollør. Gnomen lokker Dof til at arbejde på planen, men kort tid efter fejler Dof et skill check, og vi klipper …
… til Aevilja, der netop er blevet taget på fersk gerning af Kenneths gnom, og efter den traditionelle straf* for upassende, ulovlig og uordentlig opførsel. Herefter fik Kenneth Marie-Luise til at foretage et skill check for sig, hvorefter de kunne begynde på hans plan til at blive overkontrollør i stedet for overkontrolløren. Uheldigvis fejlede Aevilja et skill check undervejs, og vi klipper …
*) Det hele begyndte med, at Troels’ gnom tildelte Aevilja tre slag i rumpen som straf. Derefter blev det en fast del af fiktionen, at gnomerne straffede slaverne for deres opførsel. Straffene blev hentet fra den sorte skole og fra skolegården, og der uddeltes næsestyvere, ørefigner, kindheste, franske manchetter, sherifstjerner, smølfespark, spark over skinneben, tramp over tæerne, slag over fingrene osv. Det var særdeles underholdende i sin absurditet.
… til Dof, der netop er blevet taget på fersk gerning af Nicolais gnom, der efter den indledende straf, sætter Dof til at slave for sig. Hans mål er, at få Dof til at skaffe piskeris, der kan oppiske en forvirring, der gør, at gnomen kan gribe magten og blive den næste overkontrollør. Uheldigvis fejler Dof et skill check, og vi klipper til Aevilja, der netop er blevet taget på fersk gerning af Troels’ gnom, der beordrer hende til at fortsætte hans til at blive overkontrollør.
For at blive overkontrollør skal en gnom opnå fire succesfulde skillchecks på sin plan. Ingen gnomer har nogen skills, og ingen gnomer kan rulle terninger. De to strandede spilpersoner kan derimod rulle skillchecks. For at flygte kræves der fire succesfulde checks, for at hjælpe en gnom til magten, skal gnomen opnå fire succesfulde skillchecks fra en spilperson.
Hver gang Aevilja eller Dof fejler et skill check, klipper vi til den anden spilperson, som netop er blevet taget på fersk gerning af en gnom, der beordrer spilpersonen til at slave for sig. Scenerne indledes altid med ordene “Og netop som du er i gang med at foretage X, hører du lyden af et piskesmæld”, hvorefter den respektive gnom-spiller overtog styringen. Hver gnom har sin sindige plan til at blive overkontrollør, om det går ud på at have den største samling af kuglerammer eller en magisk kugleramme, eller på at vælte den siddende overkontrollør fysisk eller ved at have en mere prangende uniform, eller få ham slugt af en mekanisk minegraverorm, så tæller det, og som spillet forløber kommer vi længere og længere ind i kaoset af forsøg på at vælte den siddende overkontrollør.
En spiller bliver mistænksom
På et tidspunkt kan Louise ikke undlade at undre sig over, at hun ikke har mulighed for at forfølge sin flugtplan yderligere. Alt hvad hun mangler er et skillcheck mere. Der kommer bare ikke flere muligheder for hver scene handler om, at Dof er blevet taget på fersk gerning, og at en gnom aftvinger Dof en opgave, og herefter er han fanget i en cyklus.
Tricket er, at spillerne kun kan forfølge deres egne planer, når de ikke er opslugt af gnomernes planer for at blive overkontrollør. Når en spilperson foretager et skillcheck på vegne af en gnom, bliver spilpersonen fanget i gnomens planer. Det fortsætter indtil spilpersonen fejler et check, hvorefter scenen slutter, og handlingen skifter over til den anden spilperson. For at komme fri af en sådan skal cyklus, skal spilleren nægte at rulle et skill check for gnomen. Gnom-spillerens opgave er at manipulere spilleren til at foretage et skill check.
Uheldigvis kom vi pga. sneforet sent i gang med at spille rollespil, og vi måtte standse spillet inden vi nåede et helt forløb igennem. Da vi stoppede, manglede to af gnomerne kun et succesfuldt skill check i at blive overkontrollør. Jeg opsummerede derfor kort slutspillet, hvor det først lykkes Dof at assistere den ene gnom til at blive overkontrollør, hvorefter han lader Dof vende hjem, og sidenhen lykkedes det Aevilja at hjælpe den anden gnom til at vælte den siddende overkontrollør, hvorved hun gjorde sig fortjent til at komme hjem. Næste gang er vi tilbage i Glantri, hvor vi følge de fem troldmandselevers skæbne i tiden efter besøget i Oldemoders palæ. Spørgsmålet er, hvorlænge er der gået, siden Henri, Dof og Aevilja strandede i på de ydre planer?
Det var et ret underholdende eksperiment, dels at følge spillerne lære spillets regler, og dels at se, hvorledes gnom-spillerne manipulerede de andre spillere ud fra deres magt-positioner liggende dels i fiktionen (gnomerne har magten, de andre er slaver) og dels i spillet ved at besidde bedre regelkundskab. Reglerne omkring Den mekaniske sirenes kald og dom kom ikke i spil, da spillerne ikke nægtede at rulle terninger for gnomerne. Det gav desuden en hel del inspiration til, hvorledes man kan omtænke Paranoia-rollespillet, som er en gammel kæphest for mig. Jeg ser meget frem til at få spillet Paranoia på ny en dag.
Næste gang kommer det til at handle om intrigerne i Glantri i tiden op til at Murene rejses.
Det er et fint spil – som bør oversættes til eng. og komme i et “Greis’ small book of small games”-pdf download.
Jeg mener det.
LikeLike
Tak 🙂
Den bog vil jeg gerne skrive. Udfordringen er mest af alt at finde tiden.
LikeLike
visse vasse
LikeLike
Pokkers, så må jeg hellere få set nærmere på det.
LikeLike
Jeg kan særdeles godt lide navnet ‘Dofindinurfar’
LikeLike