[D&D minikampagne] Ruinbyen Xithaqa

Efter en længere pause er vi igang igen. Vores indledende spil var ikke helt seriøst, men til gengæld latterfyldt og fyldt med alskens historier om Indien, hellige køer og andre emner, der lige lå os til sinds.

Eventyrerne rydder op efter sig

Efter et par forsøg fik vi påbegyndt historien, hvor vi sidst slap den. Eventyrerne havde besejret de to varulve og kappet hovederne af dem. Det førte til noget spil mellem spillerne om, hvad man burde gøre ved de hovedløse lig, som det endte med at Vanya slæbte ligene ind i en grotte, Pavel malede advarende og beskyttende tegn (assisteret af Vanya) uden på grotten, og derefter blev den forseglet med tunge sten. Derefter var det bare at slæbe den dryppende sæk med de to hoveder ud til ‘hestemanden’ Loshad. Først slog gruppen lejr ved flodbrinken, hvor de badede sig og tog en velfortjent fridag. Ved midnatstide mødtes de med Loshad ude på sletten, som takkede for de afhuggede hoveder – og hvor Vanya til de andres fortrydelse sagde, at skulle det være en anden gang … [og det skal det nok blive] – derefter førte Loshad det lille selskab ud mod vest ud til floden til et område med stejle skrænte, og han førte dem ned til del, hvor skrænten fladede ud. Et sted ovre på den anden side er ruinbyen Xithaqa, de skulle bare gå efter tårnet – som ingen af dem kunne se i nattens mørke.

Nis påpegede, at hans karakter var flodsigøjner og at hans slægt sejlede blandt andet på denne flod. Jeg supplerede med, at hans slægt var bekendt med, at der i disse vilde egne fandtes ruinbyer fra traldarfolkets guldalder, og at der ganske rigtigt skulle ligge en et lille stykke inde i landet.

Floden krydses

Den følgende morgen besluttede det lille selskab sig for at krydse floden. Den del spillede vi relativt detaljeret – omend uden brug af terninger – og løsningen blev, at Pavel anvendte et ritual, der tillod ham at svæve over floden, og han tog reb og en 10 foot pole (Jeps, Christina ville så gerne have en med, så hobbitten Rose har en med sig – men det er et af den slags udstyr, som ikke ses eller fylder noget, når vi ikke tænker over, at Rose har den) med sig, så rebet kunne forankres og derved kunne resten af gruppen bruge det til at få heste, udstyr og sig selv sikket over. Imidlertid dukker ryttere op.

Den første, der er blevet hjulpet over, er Olga, og hun mærker jorden skælve, og hun bliver hurtigt klar over, at en flok ryttere nærmer sig. Rent praktisk går vi over i et ‘dramatisk øjeblik’ – der hvor tiden står stille, og spillerne kan beslutte sig for en plan: Skal de skynde sig over og kæmpe mod fjenden, skal de flygte tilbage til deres egen side, skal de lade sig drive ned af floden, forsøge at skjule sig eller forhandle med rytterne? Der er omtrent 20 ryttere på vej mod dem. Olga og Ivan genkender dem som de flodrøvere, der angreb dem en gang for adskillelige dage (og to levels) siden. Spillerne beslutter sig for at kæmpe, og vi sætter gang i tiden igen.

Flodrytternes røveriske anslag

 Rose og Gumle kaster sig ud i floden og prøver at komme hurtigt over v.hj.a. tovet, mens Ivan svømmer over af egen drift. Jeg finder floorplans frem, og figurer kommer på bordet. Det er en flok på tyve mand i et rimeligt åbent terræn. Gruppen er splittet, da Ivan står langt fremme og må kæmpe uden andet et minimalt udstyr. Pavel og Olga er i land, mens Rose og Gumle er ude i floden.

Kampen går relativt hurtig. Det lykkes Gumle at komme hurtigt i land, mens Christina fejler sine terningeslag for at svømme, og Rose kommer derfor kun langsomt frem. Fjenden består af mange minions, som Pavel hurtigt neutraliserer, og til trods for, at hverken Gumle eller Ivan har rustninger på, overlever de og får slået fjenden ned. Det lykkes en enkelt modstander at flygte.

Da de undersøger de døde, opdager de, at de fleste i flokken har et bånd af jern om halsen – som de også bemærkede, at nogle af Faz Plak-goblinerne (Gusten tand-stammen) havde. Faz Plak er desuden den stamme, der anvender et ruintegn, som deres stammetegn. Fire af rytterne havde ikke noget halsbånd, men derimod en tatovering af en lænke på underarmen.

Vejen til Xithaqa (en skill challenge)

Herefter bestiger vore helte en stejl skrænt, og de lader floden bag sig. Foran dem strækker et ujævnt landskab sig, hvor store klipper rager fri af jorden, krat og buskads klæder landskabet, og dybe slugter trækker furer ind i landet.

Gruppen bevæger sig af en slugt i retning af det ruintårn, som de kan se et stykke forude. De hører skingre skrig, som Gumle (på et meget vellykket vidensrul) kan sige en hel masse om. Det er klippebavianer, som lever vildt i store flokke i disse egne af landet. De kan være meget farlige, og de er ferme stenkastere. Det sker, at nogle umennesker tæmmer dem og bruger dem som vagtdyr.

Vi indleder nu en Skill Challenge om eventyrernes færd ind gennem slugterne til ruinbyen Xithaqa og tårnet i byen. Da der er noget snak om, hvorvidt Gumle udsætter de andre for moralprædikner eller ej, tilføjer jeg en ekstra regel:

Hvis Gumle udsætter den, der skal rulle et skillcheck, for en moraldrædiken, er der en +2 bonus.

Første udfordring: På vej gennem en slugt, dukker der en stor flok bavianer op på siderne af skrænten. De hvæser og hisser af eventyrerne, og de har store sten i deres poter (hænder?). Heldigvis har Vanya forstand på at omgås dyr, og han fører derfor selskabet forsigtigt gennem slugten, uden at de bliver overfaldet af den vilde flok bavianer. (Succes nr. 1).

Anden udfordring: De kommer til ruinbyen. I skræntens sider er hvidkalkede bygninger, forfaldne og forladte, døre og vinduer er tomme huller. Pavel udtaler sig som historiker – eller som arkæolog om bygningerne – og han kan fortælle, at der er flere ruinbyer, der ligner denne rundt om i landet. De stammer fra traladarernes guldalder. Inde i husene er der malet geometriske bånd, og af og til er der figurer på dem. Figurerne er mennesker, der optræder sammen med figurer med hundehoveder iført røde kåber. De står som oftest ved smedjer. Figurerne ligner den statuette, som vore eventyrere hentede tilbage fra Drømmenes ø til elverne, som de havde købt af dværgene, som de havde fundet i minen oppe i De sorte bjerge. I en anden bygning, som viser sig at være en smedje, finder de et vægmaleri med en helt særlig fortælling – den viser ikke kun hundehovedmændene i templet, men også at de skænker mennesket smedkunsten. Det forarger og chokerer vore traldar, da enhver ved, at smedekunsten og andre håndværk blev skænket traldarerne af deres tre store heroer, Halav, Petra og Zirchev, der idag er traladarernes Udødelige (Mystara-verdenens version af guder). De tre heroer samlede folket i slutningen af guldalderen og beskyttede dem, da dyremændene hærgede landet og kastede traladarerne ud i den mørke tidsalder. En periode, som de først kom sig over for kort tid siden, nemlig lige inden de blev invaderet af Det thyatiske kejserrige, under hvem de i dag er en provins. De geometriske mønstre minder desuden (efter et succesfuldt insight-rul, som er uden for Skill Challengen) Pavel og Gumle om det ene vægtæppe hjemme i Sukiskyn (og et tæppe jeg har omtalt et par gange, men altid i en bredere kontekst, blandt andet sammen med Vægtæppet med de hvide heste). (Succes nr. 2).

Tredje udfordring: Som et led i at afdække stedets historie er vore vore helte havnet i et hus, hvor de pludselig opdager, at der hænger nogle sovende kæmpefalgermus oppe under loftet, som det lige præcis er lykkedes dem ikke at vække. Med Roses ekstreme kompetence i at liste lydløst, får hun gelindet selskabet ud uden at vække flagermusene (succes nr. 3).

Fjerde udfordring: På vej ned af en slugt, der bugter sig. Forude er der støj. De hører piskesmæld, goblinråb og støvletramp. Gruppen forsøger, at undgå at blive opdaget af goblinerne. Uheldigvis fejler de, og goblinerne får øje på dem. Det er en stor flok Faz Plak-gobliner, der piskes frem af goblins. (Tre succeser og en fiasko).

Femte udfordring: Forfulgt af goblinerne, forsøger vore helte at skjule sig i et hus. Rose fører gruppen ind i et hus, men Ivan, som er sidste mand, er en hærdebred og vældigt stor. Han kommer til at skubbe til husmuren, og den vælter ned med et brav afslørende vore helte. (Tre succeser og to fiaskoer).

Sjette udfordring: Gobliner blæser i deres horn, og de stormer frem mod vore helte. Gumle er ikke hurtig til bens, og det besluttes at lave en strategi, der køber heltene tid. Pavel vil bruge sin trolddom til at få huse til at kollapse eksplosivt, og Ivan bidrager ved at løbe frem og slå løs på husmurene. Det lykkes næsten, en vældig eksplosion slynger støv og puds ud over goblinerne, men de frygter mere slavepiskerne bag dem, end troldmanden foran dem, og det komme til kamp. (Tre succeser og tre fiaskoer).

Slaget mod goblins og hobgoblins

Det kommer nu til et kæmpe slagsmål mod en stor horde af goblins og hobgoblins. Slaget bølger frem og tilbage i ruinbyens gader. Goblinernes bueskytter forvolder store mængder af skade, og to gange undervejs går Rose ned. Det lykkes dog vore helte at slå patruljen ned og bringe en ende til kampen. De er forslåede, blodige og har anvendt adskillelige af deres powers og på nuværende tidspunkt alle deres action-points (men vi har nået en milestone i D&D-terminologi, så de får nye efter kampen).

Efter at kampen var slut, stoppede vi spillet. Klokken havde passeret midnat. Næste gang fortsætter færden gennem byen, og vi er lidt spændte på, at se, hvordan yderligere encounters vil blive håndteret, nu hvor gruppen er lav på ressourcer, og der vil være en stor interesse i at finde sted at slå lejr. Problemet er, at goblinerne nu er blevet advaret, og det begynder at myldre med dem i byens gader …

Store kampe er ligesom i D&D 3rd, de tager lang tid. Heldigvis er spillerne langt mere aktive end tidligere – der er ikke en troldmand, der løber tør for spells, og der er ikke en barde, der tur efter tur står og synger, og selvom kleriken bruger en en del tid på at heale, så er der alligevel en hel del overvejelser associeret med selve healingen. For et system, der bruger meget tid på kamp, er det et velfungerende system.

I den forbindelse er det interessant, at se hvordan folk fordeler deres tid i D&D (se dette indlæg). Jeg planlægger ikke den enkelte spilgang til at rumme en bestemt mængde encounters eller afsætter en bestemt mængde tid til “rollespil og andet”. Det er sjovt med kampene, men de er ikke så sjove, at de kan bære hele spillet for mig.

Næste gang: Tårnet i Xithaqa

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Night's Dark Terror, Rollespil. Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.