Nogle spilgengivelser er svære at skrive. Handlingsforløbet er ikke altid pænt linært, og i modsætning til de statiske medier hopper og springer spillets historie frem og tilbage, og pludselig ændres eller uddybes allerede skete ting.
For eksempel: Dofindinurfar skal med sin kone, Aevilja, til diplomatmiddag med diplomaten af Darokin. Dof kalder på sin kone, da han har opdaget, at han har denne aftale, og straks kommer hun rendende ned af trappen, klar til afgang og fornemt klædt. De to tager af sted til middagen, som vi ikke bruger tid på at spille, da pointen med middagen var at demonstrere alle de officielle opgaver, som Dof og Aevilja nu er blevet pålagt – og hvordan Dofs nemesis, elveren Tailastra, gør ting værre. Mod slutningen af sekvensen bemærker Louise, at Dof har fået Aevilja til at bære sit festskrud fra Vyonesse-festivallen. Imidlertid vil det ikke være passende for en diplomatmiddag, det er dertil også en retcon (fra fornemt til festligt klædt), og det er Marie-Luises karakter – så derfor vil jeg gerne se den samtale mellem de to ægtefæller, om hvad Aevilja skal bære. Samtalen er interessant – fordi det er deres anden samtale om ægteskabelige opgaver – og den er derfor vigtig for den videre udvikling af denne relation i spillet – så vi hopper tilbage til den passage, hvor Aevilja render ned af trappen, og så udspilles samtalen.
Hændelsesforløbet er altså
- Dof kalder på Aevilja
- Hun dukker op, allerede klar til middag
- Middagen nævnes kort, og Louise laver et skill check for lige at se, om der begås nogle faux pas.
- Vi snakker om Louises forslag med Aeviljas kjole
- Samtalen om kjolen udspilles
F.eks. i film vil det naturligvis også være muligt at indsætte en flashback-scene, hvor man viser samtalen mellem de to om Aeviljas kjole, men i modsætning til film er det ikke planlagt, der er ikke en punchline eller nogen dramaturgisk pointe, men i rollespil vokser handlingen mere organisk.
Kringlede hændelsesforløb
Denne spilgang rummer flere af den slags episoder – og vi har den slags spilgange fra tid til anden. De er ofte vanskelige for mig at skrive på grund af det ustrukturerede handlingsforløb – og det kan være svært at huske det præcise hændelsesforløb, fordi vi ikke spiller et præplanlagt hændelsesforløb, og fordi det sker ustruktureret. Episoden med f.eks. Vyonesse-festivallen var lettere at beskrive, fordi handlingen er klart struktureret over afrundede scener.
Nogle spilgange er klart opbyggede over ‘scenarier’, såsom natten, der varede 100 år, eller væsentlige punkter i kampagnen, såsom Dofs kamp for at blive gesandt. Andre gange handler det om en masse små intriger, som løber over lange perioder, og det handler om karakterernes hverdag, og om de ting, der sker uden om karaktererne. Vi har fra tid til anden denne type spilgange, og jeg besluttede mig for at have en denne gang for at dække de mange små plottråde, der er dukket op på det seneste.
Forberedelse
Jeg opsamlede en liste over de ting, spillerne havde nævnt tidligere, at de gerne ville forfølge, og jeg fordelte dem efter fire kategorier: Baggrund, hverdag, scener og scenarier.
“Baggrund” er sekvenser, hvor jeg som fortæller hopper ind og dækker et område af historien – det er typisk hændelser uden for spillernes rækkevidde (f.eks. at Ørkenfolket invaderer nabolandet, at glantrierne giver darokinerne asyl, og at der springer et nyt sort marked frem) eller det er ting, som kræver noget forklaring (en gennemgang af en glantrisk helligdag eller des lige, som er informationer, som spilpersonerne har, men spillerne ikke nødvendigvis har).
“Hverdag” er elementer, som jeg inddrager i beskrivelser i scenerne. En slags kulør, og det er f.eks. ting, som at det er vinter (frosne kanaler, rim på ruderne, sne, snestorm, snebolde) eller varemangel pga. vinter og krig (priser stiger, eksotiske varer bliver sjældne, teleportformularer eftertragtede, sorte markeder). Typisk ting jeg inddrager i beskrivelserne i en scener, f.eks. indgår i scenesætningen, mens det ikke er noget, som scenen handler om.
“Scener” er små episoder, som følger op på ting, som kan udspilles typisk over en enkelt scene eller begivenhed. Det er alt fra at besvare spørgsmål om settingen til at samle op på plottråde. De er ofte konfliktfri, og de giver ofte spilpersonerne mulighed for at vise lidt om sig selv. En scene er f.eks. “de hvide kaniner”, da Christina sidste spilgang snakkede om de hvide kaniner, der var sluppet løs i haven, og jeg planlagde derfor en episode, hvor kusine Mara og hendes veninde Semla er på udkig efter kaninerne (og da Christina fastsatte som mål, at Nadya ville befri væsler fra Væseldræberkurset, blev væslerne introduceret i scenen, da de er en fare for de hvide kaniner).
“Scenarier” er i denne sammenhæng problemstillinger, der skal løses, og typisk forløb, hvor jeg planlægger nogle scener, som opbygger problemstillingen, eller hvor birollerne foretager deres træk i problemstillingen. Et scenarie er f.eks. Aeviljas indvielse i Dragelogen, eller intrigerne omkring Andrewuthrams tilbagevenden.
Baggrund sættes ind mellem scenerne, hvor det passer naturligt, mens hverdag indsættes i selve scenerne. Imens sammenkobles de enkeltstående scener med scenerne fra de forskellige scenarier til en myriade af handlinger, som igen sammensmeltes med dagens missioner.
Nogle af disse oplæg kan lignes med Bangs fra indie-spillene. Den væsentlige forskel er, at jeg ikke altid opstiller et valg, men opstiller en situation, der skal interageres med. Det er nær så skarpt som et bang.
Karakterernes mål
Ved spilstart fastsatte vi karakterernes mål for spilgangen. Vi har ikke haft anvendt denne mekanik i nævneværdigt omfang det sidste lange stykke tid, da vi har kørt en lang serie af specialiserede episoder. Så hver spilperson har sit voksen-mål og sit pubertære mål, som er to mål, som spilpersonen har en chance for at opnå i løbet af en spilgang. Vi sætter som regel også ord på de langsigtede mål – som er ting, som spilpersonen stræber efter, men ikke kan forvente at dække over en enkelt spilgang (f.eks. at bekæmpe Oldemoder, hævne drabet på Cornelis’ familie etc.).
Dagens mål er følgende:
Cornelis
- V: Sikre finanser og karriere for den lille familie
- P: Et godt skænderi med kranen
Nadya
- V: Lære bugbears i kælderen at kende
- P: Redde Henris væsel
Dof
- V: Foretage en velgennemført gesandthandling
- P: Få smidt Tailastra ud af palæet
Aevilja
- V: Blive medlem af Dragelogen
- P: Få indviet Palajrus i planerne
Andrewuthram
- V: Sikre et økonomisk grundlag
- P: Blive den (nye) hotte fyr i hovedstaden
Aevilja har desuden planer om at sikre, at Andrewuthram ikke bliver en fuldblods vampyr, Nadya vil gerne besøge Lille Boldavien, og Dof vil gerne helt af med Tailastra.
Vi kobler nu spillernes mål med mine forberedelser, og derefter har en vi kompleks sammensætning af scener, som udgør dagens spil. Når jeg gengiver hændelserne i det følgende er det mere eller mindre det overordnede handlingsforløb, men det er vanskeligt at huske det præcise forløb, og særligt de mange små hændelser eller kommentarer er ikke helt til at indsætte korrekt. Handlingen krydsklippes gerne, og selvom vi prøver at holde et jævnt forløb i tid, klippes der nogen gange frem og tilbage i tid eller indskydes scener.
Dagens spil
Vi snakkede først en masse om karakterernes vaner og uvaner, da det var på tide at få opdateret disse, og med ankomsten af Andrewuthram var det et godt tidspunkt. Vi fastsatte også dagens missioner.
Derefter gik vi i gang med spillet. Glantri er hårdt ramt af vinter, darokinske flygtninge ses mange steder, og der er en knaphed på varer. Vi er i dagene efter Andrewuthrams tilbagevenden, og vi nærmer os dag for dag De glantriske islege, hvor det er planlagt, at Cornelis og Suzette skal giftes under en stor, smuk propagandarig begivenhed.
Jeg begyndte spillet med at gribe fat i elevernes kurser, og jeg udspillede typisk en scene fra undervisningen for den enkelte spilperson, og derefter over i en scene, som enten satte et af de små scenarier i gang eller som dækkede en plottråd.
Cornelis – et bryllup på skøjter
Cornelis’ undervisning finder sted om natten, hvilket er meget almindeligt for astronomi-kurserne. Det sker på taget af Vismændenes astronomiske tårn, hvor en vismand underviser i astronomi. Sneen fyger om de studerende, som skutter sig under deres tæpper, mens deres underviser spankulerer omkring på tårnet pegende mod himlen i retning af stjernerne. Han er letpåklædt, da han er en tilhænger af vitalisme, og han forventer, at de studerende har lært sig himlen at kende, så selvom der er overskyet, skal de kunne forklare, hvilken stjerne det er, som han peger på.
Efter undervisning haster han hjem for at nå en smule søvn, inden resten af dagens aktiviteter kræver hans opmærksomhed. En morgen venter, der ham og Suzette en pakke, som rummer et par smukke, fortryllede bryllupsskøjter. Det skulle siden vise sig, at det er en gave fra hans patron Pieter Vandemaar.
Aevilja – når drager bringer gaver
Der venter hende en gave, da hun kommer hastende hjem fra undervisning. Hun har sit kursus i Tænder og tentakler, og vi overværer her en entusiastisk underviser, der begejstret forklarer sine elever om de tentakler, de er ved at snitte op. Eleverne får lektier i ‘landsprutter’, decapoder, og underviserende fortæller, at fornyligt hærgede et kejserligt alphatisk, hidkaldt monster et radtempel uden for byen, og det myrdede her radhyrden. Hæren er ude og lede efter monstret, og læreren har fået en aftale med den ansvarlige officer om at skaffe monstret intakt til kurset.
Efter undervisning haster Aevilja hjem, da det bliver tidligt mørkt på grund af vinteren. Ved døren til gesandtpalæet står en pakke til hende, som hun forsigtigt undersøger, da en stemme fra mørket henvender sig til hende, og frem træder Ambur Horst, som er Helga von Drachensfels assistent. Han fortæller, at det er en gave til Aevilja. Det er hendes prøve, og den er hendes vej til medlemsskab af logen.
Aevilja træder indendøre med sin pakke. Hun undersøger den, og finder en dragestatuette med en lille drage siddende på en klippe med sit ansigt gemt under en ene vinge.
Dof – livet som gesandt
I fiktionen har vi fastsat, at Dof har spenderet de sidste uger med at være gesandt, og han har ikke haft tid til studierne – og det passede med, at Louise var fraværende fra en spilgang – men en anden ting, der også blev fastsat var, at Aevilja tog et kursus, hvor der skulle investeres 300 dukater i værktøj, og selvom Aevilja havde kontanterne, blev det taget over gesandtskabets repræsentationskonto. Hele dette var oppe og vende blandt andet fordi Andrewuthram er vendt tilbage, og han har pt. ingen midler, men han var den af spilpersonerne, som havde urimeligt var mange penge fra hans generøse forældre. Da Dof ikke havde været hørt om Aeviljas forbrug, var det oplagt at tage en scene om dette emne, og den begynde netop, som Aevilja ekstatisk over sin loge-optagelsesprøve træder indendøre.
Vi har et fint ægteskabeligt skænderi mellem de to nygifte om dette uautoriserede pengeforbrug, der ender med, at en rasende Aevilja stikker Dof 300 dukater (og det minder os om episoden, hvor tøserne rejste tværs gennem Glantri, hvor de på Aeviljas forældres regning lejede en karet, og siden fik hun grundigt ørerne i maskinen for det). Hun går herefter op på sit værelse, og frem træder Tailastra (en af spillernes store fantasier er, hvorledes de forsøger at chikanere Tailastra ud af gesandtpalæet), og hun kan meddele Dof, at hun har modtaget besked fra den darokinske ambassadør, og hun har på vegne af Dof arrangeret en diplomatisk middag for både Dof og kone. Dof må acceptere Tailiastras planlægning til sin store ægrelse – så er der ikke tid til at lege med griffen eller andre hyggelige ting – og han kalder derfor på sin kone, der har overhørt planerne, og derfor allerede har klædt om (og så er vi ved episoden omtalt i begyndelsen af indlægget).
Andrewuthram – problemerne hober sig op
Han er til undervisning, hvor holdet er ved at blive hørt i en række detaljer omkring proper etikette, når man møder magistrater og ministre. Senere på ugen er der en ekskursion, og der er derfor risiko for, at ting kan gå galt. På vegne af underviseren stiller jeg tekniske spørgsmål om proper etikette, og Kenneth aner knapt, hvad han skal svare. Nogle svar får han dog stikord til gennem skill checks. Undervejs bliver eleverne belært i, hvornår en fornærmelse bør lede til en duel, og hvornår det ikke skal ske.
Troels sigter efter et skænderi, da det er et mål for Cornelis, så Suzette og Cornelis’ diskussion om islegene fører til en voldsom diskussion. Hun har svært ved at forstå Cornelis’ vrede mod Pieter – da alle studerende hader deres mester – og hun er svært bekymret over konsekvenserne ved at fuske med brylluppet ved islegene – hvor Cornelis har planer om at forklæde et par studerende som han og Suzette – og det bliver til en større diskussion, da Cornelis er fyldt hævngerrighed. Hans patron er skyld i Cornelis’ families død, hvilket Andrewuthram har overhørt Pieter hentyde, og det stiller Suzette spørgsmålstegn ved.
Den faderlige Pieter og den glædesstrålende Trevor
Senere på skolen mødes Cornelis og Andrewuthram, og de lufter dele af ægteskabsplanerne og ser en mulighed, at Andrewuthram og Annabell tager en plads ved islegene. Der er det så, at Pieter dukker op. Han afbryder de to drenges samtale, da han lige skal snakke med Cornelis om det kommende bryllup. Pieter har sin sædvanlige alfaderlige rolle, hvor han er alt for opstemt til at bemærke hentydninger af nogen art, og hvor han er blind over for Cornelis’ interesser. Han afslører, at skøjterne kommer fra ham, og han oplyser, at der er en masse, de skal nå, og der kommer derfor både sang- og danselærere hjem til Cornelis og Suzette, samt en skrædder, og Cornelis bliver nødt til at udeblive fra undervisning de næste mange dage.
Herefter nupper jeg Christinas sekundærrolle, Trevor, og han opsøger Nadya for at høre, om det er rigtigt? Er det rigtigt, at Andrewuthram er tilbage? Trevor er helt ekstatisk af glæde, og han vil straks opsøge Andrew, som jo nærmest er et helt år bagud med moden, og de må altså ud og købe nyt tøj til ham. Nadya holder Trevor hen, så Andrewuthram kan komme til at se Annabell og sine forældre først.
Kusine Mara og de hvide kaniner
Nadya render ind i sin kusine Mara, og dennes veninde, Semla, som løber rundt i skolens have og støjer. Pigerne beder om Nadyas hjælp, og de fortæller, at der er hvide kaniner i haven, men der er et rovdyr, en væsel, som jager dem, og de vil derfor gerne have fordrevet væslen. Nadya lover at se nærmere på sagen, og hun planlægger at få kigget på nogle væselfælder.
A&A
Herefter følger vi op på første møde mellem Andrewuthram og Annabell. Hun opholder sig hos en fjern tante, der har et hus i byen. Hun har hørt, at han er tilbage, og hun er rørt, men også afdæmpet omkring hans tilbagevenden. Hun er vældigt glad for at se ham, og hun vil meget gerne giftes med ham snart, da deres barn snart ser verden. Hun lægger op til, at det kan ske f.eks. ved Islegene. Det ville være smukt – og det skaber en sjov parallel til Cornelis’ bryllup. Andrewuthram flytter ind hos sin forlovede, og han planlægger at komme i kontakt med sine forældre. Der er en krystalkugle-udlejer på torvet, som han opsøger tidligt den næste morgen, og for en ublu pris – der er jo krig og varemangel – kommer han i kontakt med sin mor. Hun er lykkelig over at have ham tilbage, og det planlægges, at forældrene skal teleportere til Glantri ved nærmeste lejlighed for at gense deres søn.
Aevilja hin snorkende
Imens er Aevilja flittig med sine studier, både til Tænder og tentakler-kurset, hvor det ikke er lykkedes hæren at fremskaffe monstret, der hærgede Radtemplet, og så på Dragelogens prøve. Logernes historie er svær at læse op på, og det er sværere at finde noget om prøverne, men det kommer frem, at prøven med statuetten er en simpel og klassisk prøve, hvor den studerende skal finde frem til logens lokaler, som er bevogtet af et Aspekt af et dragespøgelse (som næsten slog Cornelis ihjel, da han gik på opdagelse på skolen (kort nævnt her)), og derefter finde frem til sin dragetype og sætte sig i respekt. Hun vågner, da Palajrus vækker hende i biblioteket. Hun er pludseligt faldet i søvn og har sovet over sig. Hun konstaterer, at hun er fanget på skolen, og hun ender med at overnatte hos Nadya, der har en ulidelig værelseskammerat, Beatrice, i form af en darokinsk poptøs.
De to piger ender med at overnatte i kældrene, hvor Nadya har besluttet sig for at lære bugbearsne bedre at kende. Hun snakker med dem, men de er meget afvisende, og de er vage med, hvor de bor, og hvem deres leder er – “Skolen” nævner de. For leveringen af et levende vildsvin lader de sig dog overtale til at vise deres kvarterer, men først skal et vildsvin skaffes. Dertil søger Nadya desuden oplysninger om kældrene, og hvordan de fungerer – men det er vanskeligt, da Skolen er meget sært organiseret, og det meste er bundet op på reglen ‘Studerende har ikke adgang til kældrene uden at være ledsaget af en underviser’, og den regel dækker alt, hvad de studerende har brug for at vide om kældrene.
Tørstige, søvnløse Andrewuthram
Andrewuthram ligger i sengen ved siden af sin forlovede. Han vågner, sulten, og han kan mærke sin forlovedes varme krop. Han kan mærke pulsen, og han kan mærke hendes og barnets hjertebanken, men han står imod. Han afstår sig fra at drikke hendes blod, og han nøjes med at kysse hende varmt på læberne – rent mekanisk har Andrewuthram ikke et ekstraordinært behov for blod, og afstår han sig fra blod, svækkes han mere og mere, men reglerne kan ikke tvinge ham til at drikke (i modsætning til andre vampyrspil). Scenen er sat for at minde om Andrews behov for at drikke, og for at forvarsle næste nat.
Den sovende Aevilja
Den følgende morgen har Nadya svært ved at vække Aevilja. Hun er voldsomt træt og har svært ved at holde sig vågen. Efter undervisning tager hun hjem for at arbejde videre med sin prøve. Der er allerede gået et par dage, og hun har luret så meget, at hendes evne til at bestå prøve reflekteres tilbage på hendes sponsor, så hun er nødt til at klare sig godt og bestå prøven inden en uge. Aevilja tager hjem til gesandtpalæet, og Marie-Luise begynder at beskrive detaljeret, hvorledes hun vil bygge et ritual op omkring dragestatuetten for at vække den. Jeg klipper i ritualet.
Tørstige Andrew
Andrewuthram har desuden et møde med Nadya omkring en lille dosis blod. Han er sulten, og han har et behov for indtage blod. Vi snakker reglerne, mens vi spiller scenen. Andrewuthram skal have en vis mængde blod, som svarer til tabet af 1d4 wisdom point. Andrew og Nadya eksperimenterer derfor med først et par dråber af hendes blod, men det er ikke nok, og han tager derfor varsomt hendes finger og drikker videre, indtil det mætter ham, og koster Nadya 1d4 visdompoint. Christina er vidende om prisen, og derfor indvilliger hun i at gennemspille scenen, uden at Nadya gør modstand – skaden heles et point om dagen – og det koster i alt to point. Nadya opfordrer Andrewuthram til at drikke dyreblod, men tanken appellerer ham ikke.
Trevor render ind i Andrewuthram, og Trevor er denne gang spillet af Christina. Hun bygger videre på det oplæg, som Christina og jeg udviklede i scenen mellem Trevor og Nadya. De temaer og den tilgangsvinkel, som var i spil der, skaber grundlaget for scenen, og vi kan nu more os over at se Andrewuthram blive udsat for alle de ting, som tidligere blev bragt i spil. Det var en perfekt forvarsling. Scenen ender med, at Trevor planlægger en shoppetur med Andrewuthram. De skal købe tøj til ham.
Intrigerne mod Huset Ritterburg
Efter skoletid skynder Nadya sig af sted for at skaffe et vildsvin, men inden hun når langt, griber en mand fat i hende. Alphateren grev Vartarde Roendes af Greenhollow, som hun erindrer at have set på sit første semester som gæstelærer, og han advarer Nadya om, at Aevilja er i vanskeligheder. Han forklarer, at Huset Ritterburg er en sammengiftning af thyatere og alphatere i et forsøg på at stifte fred mellem de to grupperinger, men Huset er ikke stabilt, og der er folk, som har interesse i at diskreditere alphaterne for at splitte Huset Ritterburg. De vil med andre ord sabotere Aeviljas indvielse for at demonstrere alphaternes uegnethed og ydmyge Helga von Drachenfels. Helga har ganske vist givet Aevilja en let prøve, men ting kan sagtens gå galt. Nadya skynder sig af sted til gesandtpalæet.
Snorksovende Aevilja
Hun møder her en hoven tjener, som oplyser, at Aevilja ikke tager imod, men heldigvis dukker Dof op i rette øjeblik. Han sætter tjeneren på plads, og derefter skynder de to sig op til Aeviljas kammer. De træder ind, og de konstaterer, at hun er faldet i søvn igen. De vækker hende, og Aevilja gennemfører sit ritual.
Vækker dragen
Aevilja anbringer dragestatuetten mellem 300 dukater, og statuetten synker ned mellem guldstykkerne, indtil dragens fødder rører guldet. Derefter vågner den op og hilser på Aevilja, og den spørger, hvor Skolen er henne? Det går op for det lille selskab, at den lille drage skal hen på skolen, men det er nat, og derfor er der ikke adgang. Næste morgen bliver planen. Dof og Nadya bliver ved Aeviljas side for at holde øje med hende.
Nadya har dog inden da været forbi værtshuset Jægeren og byttet, hvor monsterjægerne typisk kommer. Det sædvanlige crew er ikke hjemme. De er ude og jage monstre i Sind, hvor vejret er væsentligt bedre end i Glantri (Monsterjægerne dukker fra tid til anden op i vores kampagne). Nadya falder i snak med en anden jæger, der undrer sig over, hvad hun vil med et vildsvin, når der er så mange andre spændende monstre at jage. Hun forklarer, at det er til studier på Skolen, og hun hyrer ham til at skaffe et vildsvin – og undervejs var der fra medspillerne en del kommentarer om troldmænd på værtshus hyrende eventyrere (og det mindede os om Andrews forsøg på samme i sin tid).
Sætte, søvnløse Andrewuthram
Andrewuthram vågner igen. Han ligger ved siden af sin forlovede, men sulten kommer ikke over ham. Han har stillet sin sult med Nadyas blod, og det er heller ikke sulten, som har vækket ham. Det er den lette banken på vinduet.
Han kigger derover. Uden for vinduet sidder en kø, ung og bleg alphatisk pige og banker på hans vindue. Taget snefaldet udenfor i betragtning, er hun let påklædt. Hun banker igen, og han vover sig forsigtigt derhen. Han åbner vinduet, da hun gerne vil snakke med ham.
Vril præsenterer sig
Pigen præsenterer sig som Vril, og hun taler til Andrewuthram, som om de allerede kender hinanden … godt. Andrew (og Kenneth) er forvirrede. Hvad foregår der? Hun forklarer, at der er nogle ting, som mangler at falde på plads, men hun skal nok hjælpe ham på plads med tingene. Hun spørger igen, om han vil invitere hende ind, men han undlader. Det ender med, at han går med ud, og de vandrer gennem den tilsneede by i månens skær, mens snefnug danser omkring dem. Vril forklarer, at de har planer for ham, og at de ikke synes, at det er en god ide, at han søger at re-etablere sin position i dragergildet. Det passer dårligt med deres planer. Hun rækker Andrew en lille flaske, og hun minder ham om, at sådan en flaske har han haft før. For omtrent et år siden. Det er en flaske med lilla orm-gift. Hun hentyder til, at han skal bruge den her om et par dage til et bryllup for at ødelægge et vigtigt symbol. Knapt er Andrewuthram tilbage, førend han er fanget i deres spind igen.
Slumrende Aevilja
Den næste morgen får Dof og Nadya vækket Aevilja med stort besvær. Hun er stadig plaget af en tung træthed, men det lykkes hende at vågne op. Hun opdager, at dragen sover igen. Den sidder på sin lille sokkel, og der er ikke et guldstykke tilbage. Den har fortæret samtlige 300 dukater. Aevilja sukker og planlægger at tage statuetten med tilbage til skolen og først vække dragen der.
Afrunding
Herefter afrundede vi aftenens spil. På programmet er nu resten af Aeviljas indvielse – hendes træthed er et benspænd, og der er ikke fundet en løsning på den endnu – og Andrewuthram skal have fundet ud af, hvad han vil gøre ved den lille giftflaske, sin forlovede og behovet for blod. Troels har en profetisk drøm til gode, og han køber en mere til Cornelis, og han spenderer ressourcer på at finde ud af, hvem det var, han i sin tid slog ihjel. Den første person, som Cornelis slog ihjel, var på den første Ildnat (vi er rigtig meget præblog her)(anden Ildnat er kun vagt omtalt: indirekte nævnt her [årsagen til Cornelis’ hemmelige mission] og kort nævnt her [årsagen til Palajrus’ vansiring – også omtalt her og her])(tredje Ildnat), hvor Cornelis slog en brandstifter ihjel og fordrev nogle andre, hvilket skete en nat, hvor Pieter Vandemaar havde lagt store planer, som ikke forløb tilfredsstillende. Kort tid efter omkom Cornelis’ familie i en brandulykke. Nadya har dertil en tur til Lille Boldavien til gode foruden hendes planer med bugbearsne – og så er et par overraskelser fra min side. Dofindinurfar har dertil planer om at skaffe sladder om Tailastra for lettere at slippe af med hende, og han vil gå til palæets tjenere for dette – da han har vanskeligt ved at slippe af med hende, og vanskeligt ved at finde sladder, da hun er lidet kendt i Glantri. Der er altså masser af materiale at spille, og næste spilgang kommer til at følge denne episodes stil.
Jeg havde helt glemt den frygtelige fornemmelse det er at blive manipuleret, stakkels Andrew. Der er vidst svære valg forude og der er så meget Andrew selv vil have i spil.
1) Jeg skal have kontaktet Lord Urbaal og fortalt ham at jeg så sandelig stadigt gerne vil ind I luft logen, på den ene eller den anden måde.
2) Mine forældre kommer på besøg, meget spændende, da han ikke har set dem mens vi har spillet og skal have fremskaffet bedstefars signet ring inden de kommer.
3) Der skal findes en fornuftig løsning på blodproblemet, selvom Annabel jo umiddelbart sagtens levere det. Det er bare så problemastisk at forklare sin gravide kæreste, hvorfor man har bidt hende og er igang med at drikker hendes blod.
4) hvem og hvorfor har en eller anden, (måske Arbana Jerbat) fået genoplivet Andrew
Ak ja, det er svært at være en manipuleret/opportunistisk, blodtørstig, fattig og adelig, ung teenager i Glantri
LikeLike