Nogle få gange har jeg lavet en meget grundig briefing af en spillerne, så denne har kunnet agere hjemmevant i fiktionen, mens resten af gruppen har været uvidende.
Brevveksling i Call of Cthulhu
Første gang var i en ældgammel Call of Cthulhu-kampagne, hvor jeg havde en brevkorrespondance med en af spillerne, hvor dennes karakter modtog breve fra en lokalhistoriker, der skulle bruge karakterens ekspertise – et påskud for at de to karakterer var i forbindelse med hinanden – og efter en serie breve, modtog professoren det sidste brev, og han samlede derfor sit rejseselskab, og de drager af sted for at løse problemet. Første gang vi samlede gruppen til det scenarie, var en ret fascinerende spilgang, da den ene spiller kunne fremvise en stak breve som håndgribeligt bilag, og han kunne bevæge sig hjemmevant rundt i scenariet via brevene, hvilket gav en helt speciel form for efterforskning, da spilleren kendte alle de relevante lokationer, havde en holdning til de centrale NPC’ere og allerede kendte noget af scenariebaggrunden, som derfor ikke skulle researches frem gennem library use.
Kyndig dværgguide
En anden gang spillede vi en kort omgang D&D, der inkluderede en færd gennem gamle dbærgeminer, og eventyrerne havde derfor en dværg i spilgruppen, og denne spiller var grundigt briefet i, hvorledes man sikkert bevægede sig gennem minerne – hvor man efterlod gaver til bjergånderne, og hvordan man genkendte gasser og giftigt vand osv. Spilleren viste ikke, hvornår de enkelte problemer ville opstå, og var selv nødt til at være opmærksom på de forskellige tegn i dungeonen, som spilleren afkodede, og derefter hjemmevant gav sære ordrer til sit rejseselskab. Tricket var her, at spillerne oplevede nu en karakter, der handlede efter et fremmed rationale, da karakteren afkodede beskrivelser væsentligt anderledes, og reagerede uforudsigeligt, men det var altid fornuftigt, det som karakteren gjorde.
Noget lignende kunne være lavet gennem improvisation eller ved at overlade definitionsretten til spilleren, men det ville ikke give samme effekt, da det her betød, at guiden fortsat var nødt til selv at være opmærksom og afkode fiktionen, og ydermere betød det, at guiden ikke brød fiktionen for at tage ordet og definere ting. Det handler om stemning.
En nephilim på Hebriderne
I forsøg på at studere det magiske kraftfelt, som skjuler sig på bunden af Nordsøen, kom vore spilpersoner vidt omkring. Det hele var begyndt med, at kraftfeltets tilstedeværelse var flydt over i sensitive folk, og de begyndte at manifestere kendskabet til okkult viden i forskellige former. Fra tid til anden blev gruppen splittet op i forskellige ærinder, og i en episode drog en spilperson sammen med en række aktivister til de ydre Hebrider. Aktivisterne for at spionere på en militærbase, som de mistænkte var involveret i nogle hemmelige forsøg på dyr, og en nephilim, som havde infiltreret dem for at undersøge mystiske magiske felter i området.
Denne gang skrev jeg en detaljeret beskrivelse af spillerens spilpersons oplevelser på ekspeditionen – den implicitte forudsætning er min ret som spilleder til at definere ting omkring spillerens karakter, og ved den lejlighed skal det bemærkes, at jeg ikke brød med karakterens koncept på nogen måder, og det var derfor fuldt accepteret af spilleren – og vi kunne en spilgang senere have karakteren til at samle resten af gruppen, udforme en ny ekspedition til Hebriderne (første havde afdækket noget af mysteriet) og briefe de andre, samt genkende steder i fiktionen, som på den måde kunne fremme efterforskningen og infiltreringen af basen, da han allerede vidste, hvor de skulle begynde missionen.
Briefing og solo-spil
Grundig briefing kræver ekstra arbejde, men der er heldigvis forskellige metoder, som det kan gøres på. Brevkorrespondancen var klart den sjoveste af formerne, da den fungerede som et brevrollespil. Alternativt kan man også anvende solo-spil, hvor man i stedet for at briefe spilleren, udspiller handlingen kun spilleren og spilleder imellem.
Den væsentligste effekt er at skabe en situation, hvor en spiller kan agere hjemmevant i fiktionen uden at man stopper op for at briefe spilleren og uden at man lader spilleren improvisere. Det er ikke erstatning for improvisation, men en metode til at give en særlig dybde til simulationen. Den kræver lidt arbejde, men giver unikt spil.
Ingen skeletter og ingen anekdoter i skabet
Metoden adskiller sig fra de situationer, hvor man introducerer en ny spiller til en gammel gruppe, eller hvor man starter en ny gruppe op i et gammelt fiktionsunivers, som en af spillerne er godt bekendt med, i kraft af, at der ikke er en masse anekdoter mellem spillerne eller spilleren og spilleder (ikke spilpersonerne!). Den afgrænser kendskabet til et bestemt hjørne af fiktionen, og informationerne er ikke associeret med en masse tidligere spil. Stilen har en vis lighed med NPC-spil, hvor to spillere gives kontrol over dele af fiktionen, som de forbereder og som de bevæger sig hjemmevant i.
D-4