1992 var et fedt år

Rollespil, som “vi” gjorde det i 80’erne var præget af Exploration & Investigation i sin anden generation [hvad der ligger i den formulering afslører jeg lidt senere]. Så kom 1992, og der skete en masse.

I 1991 var Vampire: The Masquerade udkommet i sin første rå version, og svenskerne var begyndt at spille Kult. Horror-rollespillere var i besiddelse af deres Call of Cthulhu 4th ed.-regelbog, som de havde haft siden 1989, og alternativt havde de spillet Chill med anden udgaven i 1990 og dens virkeligt fascinerende supplement Chill Companion fra 1991. På tv kørte Twin Peaks i perioden april 1990 – juli 1991.

Året 1992

  • Vampire: The Masquerade 2nd ed.
  • Call of Cthulhu 5th ed.
  • Shadowrun 2nd ed.
  • Ars Magica 2nd ed.
  • Werewolf: The Apocalypse
  • Over The Edge
  • Star Wars 2nd ed

og i Frankrig kom Nephilim (den engelske udgave kom i 1994)

Året 1993

I 1993 begyndte X-files, og den kørte frem til 2002. Samme år kom …

  • Kult på engelsk
  • Whispering Vault
  • SLA Industries
  • Mage: The Ascenscion
  • Hõl: Human Occupied Landfill
  • Theatrix
  • Shatterzone
  • Earthdawn

Hvis man spillede D&D

Så var dette en spændende periode. Spelljammer var i slutningen af sin storhedstid, mens Dark Sun lige var brudt igennem, og det var superfedt. Dertil var der også Ravenloft, som på dette tidspunkt kørte Gothic Horror-stilen, og derved producerede sine stærkeste supplementer, og først senere blev spoleret, da skiftede fokus til Gothic Fantasy. Alt dette spilledes med AD&D 2nd ed., der blev udgivet i 1989. For D&D-spillerne var der Rules Encyclopedia i 1991, og nogle af de sidste store og fede supplementer til basis D&D frem til 1994, hvorefter D&D både stod stærkt med Planescape, og blegnede på så mange andre områder resten af 90’erne.

Hjemme i Danmark: Vision

Imens begyndtes projektet Vision, som var et rollespilssystem, der skulle munde ud i forskellige projekter, nemlig Trolddom og Fusion, men kun Fusion formåede at blive til noget. Det blev publiceret i 2000, og de fleste Fusions-scenarier er skrevet de efterfølgende år, men scenarierne til Fusion og Trolddom begyndte i 1992. I 1993 kom med en undtagelse de sidste trolddom-scenarier, mens Fusion trods sine meget få scenarier i 90’erne levede videre og brød igennem i 2000.

Viking kom allerede i 1990, og ved siden af Fusion var der Sturmbanger, som var i vælten i 1993-94. Sturmbanger er tilsyneladende ikke publiceret, men det blev anvendt ved flere scenarier.

Intrige-rollespil

Scenariemæssigt sker det interessante i 1994. Intrige-scenariet slår igennem. I 1993 er der et scenarie med denne angivelse, i 1994 er der fire, og i 1995 er der nul. Scenarieformens opdukken er langt fra det samme som anvendelsen af betegnelsen intrige, og det er vanskeligt ud fra en almindelig optælling på Alexandria at se, hvor mange intrige-scenarier, der er et givent år.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

20 kommentarer til “1992 var et fedt år

  1. Nøj, det var et fedt indlæg Morten! Du har lige fået mig til at være nostalgisk overfor et tidspunkt, hvor jeg ikke engang var begyndte at spille rollespil 😀

    Ved du forresten om Sturmbanger har noget at gøre Rullebanger? Det er angivet som system for Et Langt Liv af Nikolaj Lemche (som er fra 1996).

    Like

  2. Og Fastaval uddelte de første Ottoer ved den første Fastaval-banket i 1992. 🙂

    @Thais: Sturmbanger var Nikolajs forløber for Rullebanger. Forskellen på de to er, at Sturmbanger er helt terningløst, dvs. i virkeligheden “systemløst” sat i en slags system. I Rullebanger tilføjede han simple terningslag. Jeg har et regelsæt stående derhjemme, men kan faktisk ikke huske, om det er Sturm- eller Rullebanger.

    Like

  3. Plus at det også var i 1992, at Fastaval afholdt den første scenarieforfatterweekend!

    I forhold til vores lille del af verden og scenarierne vil jeg nu altså også påstå, at der skete noget interessant før 1994. Det var i de foregående to-tre år, bl.a. afledt af Vision/Fusion-arbejdet, at de første skridt blev taget mod den scenarieform med fokus på dramatisk opbygning (berettermodel/Fastawood) og nedtoning af terningbaserede regler, som blev voldsomt dominerende senere i årtiet. Ejnhemmir fra 1993 var fx et scenarie, der inspirerede mange. Der er bare ikke mange af scenarierne fra før 1994, som har holdt sig godt med tiden.

    Like

  4. Oh yeah, mine to yndlings rollespilsbøger kom i 1992, Call of Cthulhu 5th og Over The Edge.

    Sjovt tilgengæld, at de spil du nævner fra 1993 i det store hele er gået i glemmebogen. Der er næppe mange Theatrix-spillere ude i verden i dag.

    Like

  5. @ Thais: Sådan er det med fede år 🙂

    @ Kristoffer: Hæ, jeg viste, at du ikke kunne undlade at kommentere på emnet.

    Tak for tilføjelserne. De fleste ting om det danske miljø kom med som en eftertanke, så jeg tjekkede ikke så grundigt op. Jeg har f.eks.heller ikke periodens magasiner med.
    Det kommer der imidlertid mere af et af de næste indlæg, som dækker et par andre årstal.

    @ Kristian: Godt set med ’93-spillene. Et og andet sted virkede det mere som om at spillene fulgte op på en udvikling i perioden, som de blev tegn på, fremfor at de selv tegnede perioden. Jeg har dog alle dage været stor fan af Whispering Vault, og spillede det en del i 90’erne. Shatterzone var fascinerende, fordi det genanvendte Torg-reglerne, men nu uden Torgs meget specielle setting.

    Selv ligger jeg stadig inde med min 4th ed CoC-bog, og fik aldrig opgraderet til senere versioner af reglerne – med undtagelse af d20-bogen.
    Over the Edge har jeg, men den sagde mig ikke så meget, som Shadowrun, Star Wars og Vampire (hvor jeg brugte 1st ed) gjorde.

    Like

  6. Kan tilføje, at det er Sturmbanger, jeg har stående – faktisk et regelhæfte på 64 sider.

    Og at GURPS 3rd Edition også udkom i 1992, og det var også var mægtig populært i den periode.

    Like

  7. Earthdawn er og bliver stadig et af de bedste fantasyrollespil der er lavet. Og SLA Industries er et af de mere foruroligende rollespil jeg ejer. Endelig er Mage – og specielt 1st edition Mage – IMO det mest interessant WoD spil. Jeg synes ikke 1993 har noget at skamme sig over 🙂

    Like

  8. ’93 er sgisme også et godt år.
    Beverly Hills er ifølge wiki’en begyndt i ’92 i DK: http://da.wikipedia.org/wiki/Beverly_Hills_90210 Wuaw, det blev til 296 episoder. Det er altså tosset.

    Og Earthdawn lever videre. Det tyske forlag Red Brick har købt retten til at producere Earthdawn-materiale. Det ved jeg, fordi de også må producere ting til Fading Suns, hvilket er vildt fedt for mig, der hungrer efter Fading Suns-materiale.

    Af samlerprincip burde jeg få støvet nogle af de bøger op – gad godt få fingrene i Kult og i Shatterzone.

    Like

  9. men den svenske udgave af Kult er bare bedre end den engelske. I en engelske redigere de nogle af de værste elementer ud.

    Så vidt jeg husker så var selve Kultsystemet ret dårligt.

    Like

  10. Sådan husker jeg det også, såp jeg burde nok drømme efter den svenske udgave i stedet. Det sjove ved Kult er, at jeg på ingen måde husker reglerne til spillet, men i den periode var det også populært ikke at kunne reglerne til spillet og bare køre det hele ‘systemløst’. Det er mest af historiske årsager, jeg godt kunne tænke mig bogen/bøgerne – bl.a. for at kigge en gang mere på selve settingen.

    Like

  11. I den periode udkom der mange spil, hvor reglerne var temmelig dårligt skruet sammen – eller nærmest helt overflødige. Set fra et systemteknisk perspektiv stinker reglerne til Storyteller-spillene fx også, men det ændrer ikke ved, at Vampire, Werewolf osv. havde kæmpestor indflydelse.

    Man kan vel sige, at spillerne købte settings og historier frem for regler dengang i 90’erne.

    Like

  12. Det er vist ikke helt forkert – men de regelsystemer nægter at dø! Storyteller-spillerne, Fading Suns m.fl. bruger reviderede versioner af deres gamle regler, som lapper lidt på problemerne, men det iboende problem forbliver. Pokker til arv. 🙂

    Like

  13. “Man kan vel sige, at spillerne købte settings og historier frem for regler dengang i 90′erne.”

    Nu ser jeg sikkert på det fra en anden vinkel (idet jeg var 6 år gammel i 1993), men jeg har en eller anden ide om at lige netop kombinationen af settings og historier var meget dominerende i form af metaplots, altså hvor at settingen løbende ændrer sig når der kommer flere og flere bøger til spillet? At metaplots begyndte der i 90’erne?

    Et eksempel er White Wolf, et andet er L5R (mener jeg) og et tredje er Shadowrun (som ganske vistnok udkom i 1989, men som dog har det tilfælles at deres mekanik også stinker som ind i helvede), som har bevæget sig ikke mindre end 23 år frem siden det første gang udkom.

    Like

  14. Jep, metaplots var i høj grad ‘the thing’ i 90’erne (omend det jo havde været set i noget tid i fx. Traveller). De omtalte AD&D settings Ravenloft og Dark Sun havde også store metaplot, der i begge tilfælde mere eller mindre ødelagde den oprindelige stemning i settingen.

    Like

  15. For Ravenloft synes jeg først det gik galt for dem, da de lavede scenarier, der omhandlede, hvorledes settingen hang sammen i stedet for de mange scenarier, der stod alene – ganske vist forsøgte de at binde alle scenarierne sammen med en rød tråd i form af en profeti, men det var tydeligt, at profetien var klemt ind i scenarierne med vold og magt. Det udmundede i Roots of Evil og From the Shadows, hvor en superskurk forsøger at flygte fra Ravenloft, og hvor spillerne ikke kommer til at foretage sig noget meningsfyldt. Scenarierne var en sølle undskyldning for at revidere settingen, hvilket mundede ud i genre-skiftet til Gothic _fantasy_ som ødelagde det hele.

    For Dark Sun var det mere, at scenarierne gjorde op med den setting, der var blevet skabt i grundsættet, og når man havde gennemspillet dem, så var en ny version af settingen nødvendig, og den havde bare ikke det bid, som oprindeligt havde gjort Dark Sun sejt.
    Spelljammer syntes at dø ud, inden den blev ramt af samme, for der var tegn på, at man ville sparke en interstellar krig igang mellem Scro (rumorker) og rum-elvere. Planescape fik The Modron March og Dead Gods, der handlede om at bringe Orcus tilbage, og selvom scenarierne rummer interessante del-elementer, så lider de kraftigt under meta-plottet, men det gør mange af planescape-scenarierne. Faction War er scenariet, der reviderer settingen – samme katastrofe som Ravenloft og Dark Sun – hvor alle de fede ting bliver smidt på porten. For Mystara var det Wrath of the Immortals – netop som man var blevet færdig med at beskrive alle kerne-rigerne, kaster man settingen ud i en voldsom krig, der bogstavelig talt rediverer kortet i settingen.

    Ravenloft – overgangen fra Gothic Horror til Fantasy Horror (at settingens geografi ændres er underordne, takket være settingens specielle natur)
    Dark Sun – revolutioner, der omstøder settingens kendetegn (bystater regeret af gudekonger, fravær af regn)
    Planescape – revolution, der omstøder settingens orden (faktionerne i Sigil smides på porten)
    Mystara – netop som settingen er kortlagt, ødelægges den af en krig, der får flere af rigerne til at synke i grus

    Samtidig med er de scenarier, der fører spillerne fra den ene tilstand til den anden, ikke værd at spille.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: