Oculus Tertius er en interessant størrelse. Det er et intrige-scenarie fra 1996, der kombinerer det okkulte med intriger, og det får det nogle interessante ideer ud af. Scenariet har imidlertid også sine svagheder, da ikke alle de formmæssige ideer endnu er særligt godt udviklede.
Jeg har ikke spillet scenariet, og det er første gang jeg får læst det i sin helhed, selvom det har været oppe og vende i en diskussion om semi-live, da scenariet formaliserer rummets indretning i ‘tre-bords-modellen’.
Scenariet er skrevet af Jacob Schmidt-Madsen, og det befinder sig på projekt R’lyehs hjemmeside.
To historier, et scenarie
En ting, der er problematisk er, at der kører to historier i scenariet, som er ringe sammensmeltet. På den ene side er der historien mellem NPC’erne, og på den anden side er der historien mellem PC’erne, og disse to historier har meget lidt med hinanden at gøre. Allertydeligst kommer de to historiers manglende kobling til syne i form af scenariets ottende passager. Vi følger en lille loge af spiritister i scenariet, som havde i alt otte medlemmer. Den ene er scenariets vært, de seks af dem er spilpersonerne, og så er der en ottende spilperson, som ikke er omtalt i en eneste af spilpersonerne – spillerne ved med andre ord ikke, at der var et ottende medlem i deres loge!
Den første historie – kun for NPC’ere
Den ene historie er en lang og forvirret historie om en spiritist, der med sin kompagnon har forsøgt at manifestere dæmoniske Blavatsky gennem en maskine, men det er i stedet endt med, at kompagnonen er blevet vanvittig, indlagt på den lukkede og derefter flygtet fra hospitalet for at standse spiritistens projekt. Det lykkes næsten, men dæmoniske Blavatsky manifesterer sig, og hendes mål er at fordærve de spilpersonerne, inden den vanvittige kompagnon slår til igen og ødelægger det hele. Dette plot er næsten umuligt for spillerne at lære at kende, men det udstikker de formende rammer for den historie, som spillerne skal spille.
Den anden historie – for spillerne
Den anden historie handler om seks usle mennesker, der på foranledning af en syvende mødes igen, og de får nu chancerne for at blive bedre, værre eller begynde forfra. De seks personer er naturligvis døde og befinder sig i limbo, hvor levende mennesker forsøger at kontakte dem og give dem en chance for at opnå frelse, såfremt de kan løsrive sig af deres smålige eksistens – filmen The Others kunne ligne inspirationen til scenariet, men scenariet kom først.
Intrigant rollespil
De seks karakterer i scenariet er gamle venner, to ægtepar og to singler, der kender hinanden fra deres studietid, hvor de var medlem af en spiritistloge, og det bringer dem nu sammen igen. Hver person har sine hemmeligheder og sine interesser, og da det er et intrige-scenarie, skal der helst være noget kød på plotsne mellem spilpersonerne – og det er der. Desværre har forfatteren ikke tegnet et relationskort, det ville ellers vise et komplekst væv af potentielle konflikter – omend nogle af relationerne synes klart at være valgt for dramaets skyld, end for deres betydning derudover, f.eks. det homoseksuelle forhold, der er mellem to personer, som er skjult nede i de respektive karakterers forhold til hinanden.
Forfatter desuden været så snedig både at skrive nogle gode råd til spillerne om deres karakterers måde at bevæge sig på og deres måde at tale på – hvilket er fint til kropsnært rollespil – og i forhold til intrige-spillet er der angivet to klare mål for hver spilperson. Mål, som kommer godt på tværs af hinanden, og som nok skal sætte spillet i gang.
Systemløst, semi-live
Scenariet er systemløst, kampscener må spilleder træffe afgørelser i, og der er ikke mange råd til spilleder i, hvordan scenariet skal køres udover, hvorledes rummet skal indrettes, og hvilket handlingsforløb, der skal finde sted.
Imidlertid er scenariet rodet opstillet, og det er meget uklart, hvordan man skal skifte mellem spillederfortalt spil og spillernes intrige-spil, og scenariet får meget let karakter af, at veksle mellem, at spilleder kører den ydre historie – som er minutiøst beskrevet – og at spillerne får lov at spille intrige-historien. De to historier skal som sådan ikke spille ind på hinanden.
Intrige-sandkasse
Scenariet er rigt på ideer, og spilleder sidder tilbage med et helt katalog af scener og muligheder, som skal flettes sammen til et hele. Formmæssigt er scenariet en intrige-sandkasse, da spillerne frit skal bevæge sig i intrige-rummet, og spilleder har en masse værktøjer til at opbygge historien om de seks personers forsøg på frelse. Men det er vanskeligt at holde styr på det hele ved en enkelt læsning, og der er tydeligvis tale om et forberedelsestungt scenarie. Et andet element, hvor sandkasse-stilen, kommer i spil, er den detaljegrad, hvormed forfatter legitimerer NPC’ernes gøren og laden, og hvert dæmoniske Blavatskys overnaturlige kræfter er detaljeret redegjort for, så vi ved, hvorfor hun er i stand til at friste spilpersonerne, og vi ved hel præcist, hvorfra den vanvittige kompagnon får benzinen til sine molotows og adgangen til en radio. Heldigvis er der også nogle fornuftige tiltag som udeladelsen af et kort over godset, som scenariet udspiller sig på, kortet netop er irrelevant.
Dommen
Det er et ægte 90’er-scenarie, det inkluderer incest. Og så inkluderer det en moralsk dom, som skal udsiges af spilleder over spilpersonerne på baggrund af deres handlinger, men der er en klar force i formen i dette scenarie i forhold til mange andre, da scenariet ikke afrundes med, at spilpersonerne skal træffe et valg, der derefter afgør om de er frelste eller fortabte. I stedet skal det vurderes over den enkeltes samlede handlinger – og her bliver det svært for vores seks personer for de er i forvejen fortabte, bortset fra at der er nogen, som prøver at hentyde for dem den rette vej, hvis karaktererne kan løsrive sig af det karmiske hjul, hvis kværnen de er fanget i.
Dom
Sammenlignet med mange andre af periodens intrige-scenarier, er Oculus Tertius solidt bygget op i rollernes konflikter, og spillerne får nogle hæderlige værktøjer at arbejde med, men scenariet er unødigt komplekst opbygget med sin irrelevante sidehistorie, som skaber eksterne begivenheder, som spillerne ingen chance har for at påvirke – og her er Laaste døre langt bedre, da det gør de eksterne begivenheder til en del af scenariet, og derved bedrer legitimerer årsagen til intrigerne. De står langt svagere i scenariet, da det karmiske element først afsløres, når scenariet er slut, og spillerne kan ikke aktivt stræbe på at rive sig fri. De kan håbe på, at de samlede et hint op undervejs og brød med de forventede intriger – og det skaber en interessant splittelse i scenariet – formen er et intrige-scenarie, men det handler i virkeligheden om, at der skal brydes med intrigerne, for ellers er karaktererne dømt til fortabelse. Selve formidlingen og opbygningen af intrigerne er skabere opsat end f.eks. Laaste døre.
Ved en gennemspilning af scenariet eller en nyskrivning af det, ville jeg kraftigt nedtone NPC-plottet, og i stedet foḱusere på, hvorvidt scenariet skal handle om intrigerne, eller der skal stilles skarpt på forsøget med at bryde fri af intrigerne.
På tærsklen til live
Oculus tertius kræver ikke meget for at være et rendyrket live-scenarie, og det kunne let forvandles til et. Det, der holder scenariet, som et bordrollespil – eller et semi-live – er, at en række scener vanskeligt kan opføres i live-rollespil, nemlig en kompleks seance-scene. På sin vis kan man argumentere for, at Oculus Tertius er et live-scenarie, hvis CGI og blue-screen-effekter henholdsvis håndteres med en spilleder og simple rekvisitter. Oculus Tertius spørger os derfor også, om det f.eks. er nødvendigt med kostumer, kulisser og smukke rekvisitter, eller om disse må være forestillede? Er det ikke forskellen mellem en spillefilm og et teaterstykke?
PS. næste scenarie bliver Sandhed eller konsekvens.
Du formåede at formulere de reservationer, jeg havde ved scenariet, men ikke rigtigt kunne sætte finger på, så tak for det.
Jeg sad også og overvejede om det ikke lige så godt kunne være live, det er rigtigt tæt på, netop i forbindelse med disse tre definitioner jeg leger med her: http://nifinger.wordpress.com/2010/09/16/ting-jeg-ikke-fatter-om-livere/ (det er i bunden du finder det, jeg henviser til.)
Så jo: dette er et live uden kostymer eller rekvisitter, med bordrollespilsscener i. Sådan kunne scenariet godt skrives. Så ville man blot starte med en eller to bordrollespilsscener og samle gruppen af og til, til endnu en bordsekvens og ellers lade dem få frit spil resten af tiden, (om det kan lade sig gøre er et åbent spørgsmål).
Men det kommer selvfølgelig an på, som du siger, hvad formålet er med scenariet. Men jeg kan nu personligt godt lide, at de ikke får hints til at det handler om, at de skal frelses, der er noget næsten jeep over det. Spillerne skal selv indse, at dette er forkert, (ikke rollerne spillerne). Men jeg er enig, hints til at det er det det handler om bør nok være tydeligere.
Jeg synes dog ikke at NPC historien nødvendigvis skal undlades, hele scenariet skal gerne være lidt mystisk og forvirrende, det handler om ånder, så må der gerne være uforklarlige hændelser. Hvilket den ellers ret ligetil NPC historie vil virke som på spillerne. Så er det da kun ekstra fedt, at der faktisk er mening med galskaben.
Ps: helt enig det homoseksuelle forhold er påklistret og havde dette været en film havde det gået under betegnelsen: ”noget for husarerne.”
LikeLike
Helt enig i det med, at der er to historier her (eller tre, men lad nu det ligge). Og den mindst betydningsfulde er den, spillerne involveres i. Som jeg også skriver i min anmeldelse, synes jeg, det er problematisk, at scenariet ikke lukker spillerne ind i den egentlige historie.
Jeg kan også godt lide sammenligningen med Laaste Døre. Laaste Døre havde havde også en meget lukket slutning – men her ligger det som et element i den Kafka’ske historie, at individet ikke kan vinde over systemet. Det er altså forventeligt, og helt i tråd med scenariets tema, at det er sådan. Dertil er der selvfølgelig også en større grad af oplevescenarie i Laaste døre, hvor det her i højere grad er fokuseret omkring intrigen.
LikeLike
@ Simon: Ville det egentlig være nødvendigt at lave nogen omskrivning af scenariet for at gøre det til et live-scenarie? Er det ikke bare en konceptuel ændring, der skal til?
For så vidt angår NPC-historien og dens udeladelse, så kan dele godt bevares, men hvis den er der for de mystiske elementer, kan man fokusere på dem, end at gå i detaljer med at forklare, hvordan NPCerne kommer fra A til B. Det er underordnet, om man kan kortlægge deres bevægelser. Så NPC’ere med agenda og som opfører sig sært er ok, men der er for meget skjult materiale, og der er for meget irrelevant for spilleder at læse.
Jeg kan se, hvad du mener med ‘Jeep’-lignende, men jeg mener ikke, at scenariet prøver at gøre dette. Et jeep-scenarie kunne f.eks. prøve at udstille spillernes evne til at mobbe andre mennesker og lokke spillerne ud i nogle situationer, hvor de bliver nødt til at reflektere over dette, mens jeg synes OT højest formår at levere en løftet pegepinger – som for spillerne allerede er synlig, da man som spiller udemærket er klar over, at man spiller en usympatisk person, der gør amoralske ting – at blive bedømt for det bagefter er redundant. Et jeep-scenarie om at mobbe folk, der synes bedre end en selv, lokker spillerne til at udstille sig selv i stedet for. Det gør OT ikke.
@ Elias: Jeg synes også, det er interessant at med Laaste døre, netop da det scenarie kobler sin kosmologi så tæt på scenariet, og lader spillerne forstå, hvorfor de skal være intrigante, mens OT ikke gør det.
Apropos antallet af historier, så går jeg mere i dybden med det ovre på planB-bloggen i morgen. Der er en hel del historier i scenariet, og spillerne er afskåret fra alt for meget.
LikeLike
Godt svar, men ganske kort: Ja det vil jeg mene, men ikke meget, blot en tydeliggørelse af hvilke scener der skal spilles i bord og hvilke der skal i live samt gerne en vejledning til hvordan man håndterer disse skift flydende.
LikeLike