Mens jeg spekulerer over magis former og helligfolks særegne magiske traditioner, samt spekulerer over krigerens fortælling samt hvilke evner de to klasser, eventyreren og lykkeridderen, skal have, vil jeg vende tilbage til kamp.
Jeg er interesseret i et Theater of Mind-system (altså vi snakker os frem til hvad der sker i stedet for at bruge figurer og spilleplader), hvor kampe varer få runder og samlet set tager kort tid. Samtidig med er der udfordringen med at holde kamp fra at blive et spil i spillet, mens der skal være nogle interessante ting at vælge at gøre i kamp. I samme dur vil jeg også gerne have kamp til at give plads til andre handlinger end bare at slå løs på fjenden.
Kamp og mødet med andre
Når et møde med en gruppe væsner finder sted, eller når en situation bærer imod kamp, skal der vælges handlinger og rulles initiativ. Efter initiativ er rullet, fastsættes rækkefølgen af handlinger, og de udføres nu en efter en.
Initiativ
Hver handling har en initiativværdi. Handlinger er delt ind i overordnede grupper af handlinger, som har hver deres initiativværdi. Når en spiller har besluttet sig for en handling, findes handlingens initiativværdi, og når alle spillere har fundet deres initiativværdi, ruller de alle 1t10 og ligger værdien af terningkastet til deres initiativværdi. Herudfra fastsættes rækkefølgen med de laveste resultater først, og hvis to handlinger har samme resultat, finder den handling sted først, hvis initiativværdi er lavest.
Eksempel: Antonius den brave vælger at angribe orkerne, mens Brevin den snedige vil skjule sig. Antonius’ initiativværdi er 6, og han ruller 5 på terningen for et resultat på 11. Brevins initiativværdi er 4, men han ruller 7 på terningen for et resultat på 11. Da Brevins initiativværdi er lavest handler han før Antonius.
Handlingerne
Parlay – initiativværdi+0
- Anråbe
- Forhandle
- True
(Parlay er speciel: Når den forsøges, laves et karismatjek, og ved succes standser modstanderen og lytter. Dette forudsætter, at ens allierede indstiller alle åbenlyse fjendtlige handlinger (førstehjælp, flugt, skjule sig, ubemærket magi kan begås) – basalt set standses kampen, mens der tales, og går forhandlingerne galt, eller foretages der åbenlyse fjendtlige handlinger fortsætter kampen; Parlay laver med andre ord en pause i kampen, hvis de allierede indvilliger i dette)
Retræte – initiativværdi+2
- Tilbagetrækning (dobbelt move for at komme ud af kamp)
- Blokere (move til defensiv position (smal passage, døråbning; +2 bonus til forsvar))
- Blokade (move; smæk dør i, vælt ting – for at standse eller hæmme forfølgere; tvinger forfølgere til skill check eller opposed skillcheck for at indhente folk)
Team – initiativværdi+3
- Rygklap (giv allieret +2 bonus til angreb eller forsvar)
- Førstehjælp (begå førstehjælp)
- Inspiration (opildn allierede, tildel bonus)
Stunt – initiativværdi+4
- Skjule sig
- List
- Akrobatik (manøvrering på slagmarken for f.eks. at passere gennem fjendens rækker)
- Improviseret angreb (forvandler terræn til angreb, giver X i skade)
- Improvisation (diverse kategori)
Udfald – initiativværdi+6
- Angreb (regulært angreb; lykkeriddere og eventyrere kan aktivere en ekstra kampevne)
- Defensiv kamp (angreb-4; forsvar+4)
- Stormangreb (movement fulgt af angreb: angreb+4, forsvar-2)
- Lås (angreb & bonusangreb, hvis modstanderen forsøger at angribe en anden)
- Skærme (angreb, trækker op til 5 angribere til sig [således at første en sjette angriber vil kunne angribe den skærmede person])
Trolddom – initiativværdi+7
- Brug formular
(Nogle formularer har muligvis en alternativ initiativværdi, som matcher den handling de efterligner, således vil en trolddomslås have initiativværdi+2)




Skriv, skriv, skriv