I mit foregående blog-indlæg skrev jeg kort om, at jeg var fascineret over, at rollespilsdesignere, som jeg kun kendte via rollespilspublikationer fra 70’erne og 80’erne og måske begyndelsen af 90’erne pludselig var til at finde på nettet som aktive rollespilsdesignere.
Et af de steder, hvor man kan se, at de adskiller sig fra nyere tids designere er i deres råd til spillederne. Jeg har her to tilfældige indlæg, som er udgivet inden for relativ kort tid af hinanden:
- 1d20 Shades of Grey – 22. april 2013
- DMing from an Old Dude – 6. maj 2013
Begge indlæg sigter mod D&D-type adventure games, og det er på sin vis samme rollespil, som rådene sigter imod, men tankerne er ret så forskellige.
Det første indlæg: 1d20 Shades of Grey
Climbing the DC Ladder
Hvordan man kan gradbøje succeser og fejlede skill checks, om tjekket klares/fejler meget eller lidt.
Winging It
At improvisere graden af succes eller nederlag alene ved at kigge på terningens udfald end at slå op på tabeller.
Fail Forward
Hvordan man introducerer kompleksiteter og besværligheder ved fejlede tjeks, i stedet for at lade et fejlet tjek resultere i en fejlet handling (a la Mouse Guard osv.).
Partial Succes
Hvordan man kan bruge “Ja, og …” og “Ja, men …” i stedet for “Nej” som mekanik.
Overarchieving
Hvordan man kan give en ekstra bonus for at klare et tjek ekstra godt.
Det andet indlæg: DMing from an Old Dude
Everyone gets a chance to act
Husk at sikre sig (som spilleder), at alle spillerne får en chance til at gøre noget
To hesitate is to loose your turn
Hvis en spiller tøver, taber spilleren turen (dvs. karakteren foretager sig ingenting i kamprunden – jeg har selv brugt den teknik ofte … når jeg var spilleder i Paranoia)
Metagaming is bad
Forbyd spillerne at bruge informationer, deres karakterer ikke har, eller at lade dem snakke med, hvis deres karakter er bevidstløs eller ikke til stede
Firing into melee is never a good idea
Hvis der skydes ind i nærkamp, og angrebet rammer forbi, vil det typisk ramme ens allierede i stedet.
Characters should die all the time
“Let me assure you that it is foolish to play your game where your player’s characters don’t get killed.”
It is the referee’s job to make sure the players have fun
Hvis spillerne ikke morer sig, vil de ikke komme og spille igen. Giv dem rundhåndet med magiske skatte, så bliver de glade.
—
Bemærk, hvorledes det første indlæg handler om, hvorledes man (som spilleder) skal drive handlingen fremad, lade spillerne opleve (kompliceret) succes, og afstemme fiktionen med udfaldet af terningkastene og gerne improvisere. Det andet indlæg handler om forholdet mellem spilleder og spillere, og hvordan man som spilleder skal koordinere spillet, underholde spillerne og køre en simulation, hvor fiktionsuniverset er farligt, og hvor der er en sammenhæng mellem spillerne og karakterernes handlinger (ingen meta-snak; gør ikke dumme ting (såsom at skyde ind i kamp); tøver du, tøver din karakter).
Begge sæt råd kan bruges til samme slags rollespilssystemer, men det bliver let to forskellige slags rollespilsoplevelser, som de to sæt råd fører til
– og hvordan vil det se ud, hvis man kombinerer dem?
I min kampagne vil vi forskelige ting, derfor ender vi lidt med at følge de fleste af rådene. Nogen spilgange er meget a la det første sæt råd, andre mere a al det sidste. Vi er mere over i “Fail Forward” end i “Characters should die all the time”, men et par spillere vil rigtig gerne ha’ at vi holder en vis grad af simulation – så det forsøger jeg 😀
LikeLike
Pingback: Nye og gamle råd fra ham og hende til rollespillere | Stemmen fra ådalen