Halvt på forhånd havde spillerne lavet karakterer, og da vi mødtes lørdag aften gik en del tid med at hygge snakke, rumstere med karakterer og småsnak. Det var nogen tid siden vi havde haft samlet gruppen, og heller ikke i aften var den fuldtallig, men kampagnen skulle have sin begyndelse (og det er vores anden kampagneopstart efter at Troldmandskampagnen afsluttedes. Vi skrinlagde Legends & Labyrinths og Hollow Earth-scenarierne, da det ikke passede vores stil).
Dalen benytter en reglerne bag Hinterlandet med kun nogle små variationer eller rettere ekstraregler. De er tidligere dækket her (karakterskabelse, intrige-evner, alliancer og hemmeligheder), og Dalen udspiller sig i Mystara-universet og halvt i Hinterlandets univers.
Baggrunden – fiktionsuniverset
Fra et hinterlandsk synspunkt udspiller kampagnen sig langt mod øst fra, hvor Hinterlandet er. I stedet for at udspiller sig på randen af Kejserriget, udspiller kampagnen sig på rigets nordlige grænse. Den har sin rod i rigets hovedstad, men det er den massive bjergkæde, der adskiller Kejserriget fra havet i øst til Hinterlandet i vest fra landene mod nord, der er rammen for kampagnen.
Fra et Mystara-synspunkt udspiller kampagnen sig i halvvejs mellem Det thyatiske kejserriges hovedstad og Storhertugdømmet Karameikos. Thyatis er langs hele sin nordlige grænse fra havet i øst afskåret fra landene mod nord af en kæmpe bjergkæde, som fortsætter ind i Storhertugdømmet (hvor Night’s Dark Terror udspillede sig – og faktisk også fandt en skjult dal), hvor den skiller Den darokinske handelsrepublik (ubrugt kampagneoplæg) fra Storhertugdømmet, og bjergkæden fortsætter mod vest, indtil den når Malpheggisumpene, og på denne strækning afskærer bjergkæden Darokin fra halvingernes herreder (som ligger vest for Storhertugdømmet). Handel mellem Kejserriget og Ylaruam-emiraterne, der vekslede mellem at være en koloni under Alphatia og Thyatis, indtil Al-Kalim samlede ørkenfolket og fordrev kolonisatorerne (som omtalt i Reservekampagnen, der passerede gennem disse områder), foregår enten med skib langs kysterne eller over land via en handelsrute beskyttet af Fort Zendrol.
Kysterne ved Malpheggisumpene, halvingernes herreder og Storhertugdømmet, samt Thyatis’ hovedstad og siden Ostland besøgte gruppen i en kampagne, der udspillede sig før troldmandskampagnen (præ-blog-tiden).
Forhistorien – som er vigtig
Vi er i 970’erne, dvs. 30 år før Troldmandskampagnen udspiller sig, og handelen mellem Kejserriget og emiraterne er plaget af ustabilitet i form af sørøvere. Skibe kan ikke sejle sikkert langs kysterne, da Minrothad-gilderne ikke vil samarbejde med Kejserriget, og det har gjort det muligt for alphatiske kapere at plyndre skibe langs kysterne, og det har åbnet for at barbarer fra det høje nord – fra Ostland og Soderfjord – kan sejle ned langs kysterne og overfalde både skibe og karavaner. Fort Zendrol, der oprindeligt blev grundlagt for at sikre handelen over land, har slet ikke muligheden for at beskytte mange rejsende, og det har fået priserne på eksotiske varer, krydderier og lignende til at eksplodere i Kejserrigets hovedstad.
Hvor er vi?
Med deres karakterer med ret blandet baggrund og ret beskedne forsøg på at koordinere gruppens sammensætning – vi har en lykkeridder, en eventyrer, en dragemagiker og en helligfolk af korotikos kult – var spillerne nysgerrig med, hvorledes deres karakterer kendte hinanden, og hvordan de skulle spille sammen.
Jeg var bevidst vag med det, indtil vi begyndte, men lod spillerne forstå, at rammehistorien ville samle karaktererne. Inden jeg præsenterede dem for ovenstående baggrund, begyndte jeg spillet her:
I rejser langs de kejserlige veje. Det er snart 14 dage siden I forlod hovedstaden og rejste mod vest. Bag jer rumler knirkende en hestevogn med en jernkiste fyldt med kejserligt sølv, og bag den marcherer 20 soldater og 10 tjenestefolk. De er anført af vagtchef Callinicus og tjenernes overhoved Phocas.
Landene I rejser gennem består af de kejserlige lande, hvor bønderne er Kejseren skatskyldige, lenene, hvor bønderne er de lokale adelsfolk skatskyldige, og de frie lande, hvor bønderne betaler skat direkte til selve Kejserriget.
Herfra hopper vi nu 14 dage tilbage i tid.
I sidder samlet i et lille kammer i Kejserpaladset i tællelyset skær. Der dufter kraftigt af roser, og uden døre er haven, hvor planter snor sig om marmorsøjler, og statuer af glemte kejsere står gemt i buskene. På grusstierne passerer tavse vagter. Jeres ven Smaragdus Tzimiskes har indkaldt jer til et hemmeligt møde.
Smaragdus opsummerer først situationen – som beskrevet ovenfor – og han forklarer, at han i kejserlige arkiver har fundet beretninger om en anden handelsrute gennem bjergene. Handelsruten døde ud og blev glemt, da man byggede Fort Zendrol, da ruten her var hurtigere og billigere, og den anden handelsrute mistede derfor sin værdi, tørrede ud og forsvandt. Ruten gik i sin tid gennem adelsfamilien Flavernes lande, men familien er dødet ud, og deres lande ligger urørte, for ingen har gjort krav på dem siden.
Den, der genåbner handelsruten, og sidder magtfuld på Flavernes lande, kan også gøre krav på dem og få dem tildelt. Hvis karaktererne drager til landene, åbner handelsruten og gør krav på landene, vil Smaragdus imens kæmpe slaget ved Kejserens hof for at få retten til landene. Det vil bringe velstand og status, og med tilegnelsen af lande vil der være adelstitler at dele ud mellem selskabets medlemmer. Det kræver, at ingen kommer os i forkøbet, og derfor er det nødvendigt, at selskabet drager af sted fordækt.
Til at opnå dette giver Smaragdus Tzimiskes selskabet et brev med hans segl, en kistefuld med sølv, en lille stab af tjenestefolk og et kontingent soldater. Med dem skal de drage til Dalen, genåbne handelsruten og gøre krav på landet.
Efter at spillerne havde haft mulighed for at stille uddybende spørgsmål, sprang vi tilbage til nuet.
Designtanker: Min plan med opbygningen var dels at forklare, hvorfor landet er karaktererne ukendt – og spillerne kan sammen med deres karakterer udforske landet – og dels at bygge et mål op, som kunne samle karaktererne, men det skulle være et mål, som karaktererne kunne gøre til deres eget. I modsætning til kampagner, hvor karaktererne bliver ’hyret’ til en opgave, eller der kommer et moralsk imperativ om at standse ondskaben inden det for sent, ligger der i Dalen en mulighed for karaktererne at gøre sig karriere – de kan gå efter forskellige ting, som at blive magtfulde lokale adelsfolk, velhavende købmænd, rige jordbesiddere eller fornemme hoffolk, der begår sig ved Kejserrigets palads baseret på de rigdomme, deres lande genererer.
Ved at begynde planen in media re ville en række beslutninger allerede være træffet for spillernes karakterer, som spillerne ville være nødt til at underordne sig, nemlig at de er sammen, at de er draget af sted, og at de allerede er involveret i planerne. Mange praktiske detaljer om afrejsen også allerede erklæret for håndteret, idet vi ved at selskabet er på vejen, og at de har været det i et par uger.
På grænsen til glemte egne
Vi er tilbage i nuet. Selskabet er ved den sidste by, Cursum, i det sidste adelslen, inden de kommer til landene ved bjergets fod, som er fattige egne, der mistede deres velstand, da handelsruten uddøde. Her passes selskabet op af en større skare beredne soldater anført af løjtnant Narses udsendt fra den lokale fæstning Borze under kommandant Stylian Scylitzes kontrol. Familien Scytlitzes er den lokale, magtfulde adelsfamilie, og den adelsfamilie, som står nærmest til at underlægge sig handelsruten op gennem bjergene, skulle de få den ide, at der er noget at komme efter.
Løjtnant Narses forhører selskabet og spørger ind til deres ærinde, og gruppens trickster-helligfolk til resten af selskabets rædsel danser på kanten af sandheden, da han henkastet skyder ideen om, at de er der for at drive handel gennem bjergene ned. Imidlertid lader løjtnant Narses selskabet rejse videre.
Designtanke: Scenen er en introduktion til familien Scylitzes for at udpege for spillerne en lokal konkurrent. Samtidig minder det også spillerne om, at magt er decentral og orden og sikkerhed er foretaget ud fra de lokale fæstninger underlagt de lokale adelsfolk.
Landene ved bjergets fod
I stedet for at rejse langs den kejserlige vej, der løber fra hovedstaden i øst til grænsen i vest, drager karavanen nu mod nord op gennem fattige egne, hvor vejene bliver stadig mere hullede og ufarbare. Den første by, de kommer til, og egnens egentligt eneste by, er Flodby, som ligger lige der, hvor en flod spalter sig, så byen er delt i tre dele forbundet af broer, der på begge sider er bevogtet grundigt af gildefolk, der synes at gøre mere ud af, at bevogte byen indadtil mod de andre dele end udadtil.
Selskabet finder snart ud af, at byen er delt mellem tre gilder. Håndværkergildet, som besidder den østre del, under gildemester Iustus, fiskergildet, som besidder den vestre del under gildemester Opilio, og handelsfolkenes gilde, som besidder den nordlige del under gildemester Florus. Ved at spørge sig for, finder selskabet ud af, at byen oprindeligt blev styret af et råd af gilder, men tre gilder opslugte magten i byen og delte den i tre bittert rivaliserende dele, som drømmer om at have enerådighed over byen. Selskabet får indyndet sig hos gildemester Florus, der har tre sønner, og gildemesteren drømmer om, at han kan give hver af sine sønner en del af byen i arv frem for at dele købmandsgildets tredjedel i tre dele.
Designtanke: Her har vi første antydning af, at egnen er ramt af hårde tider, og at der vil finde betydningsfulde forandringer sted, når og hvis handelsruten åbnes. Flodby er egnens største by, og den er en handelsby, men den er også en uafhængig by, der ikke er under nogen adeliges kontrol.
På vejen mod bjergene ser selskabet afstikkere til Mineby, som ligger oppe i bakkerne, men de spilder ikke tid med at se nærmere på stedet. Deres rejseskildringer og kort over området er vage, så de er ikke sikker på, hvad byen udgraver, og de er pt. Heller ikke interesserede i at finde ud af det.
Næste afstikker er til Badsted, der ifølge rejseskildringerne er en betragtelig by besøgt af talrige pilgrimme for stedets kurbade og helbredende kilder. En kejser har her opført en pragtfuld badeanstalt. Imidlertid er skildringen 120-150 år gammel, og der er ingen pilgrimme at se på vejen nu. I stedet kigger selskabet på en hullet og ujævn vej, der bruges af få, og de vælger efter nogle interne forhandlinger, at det ikke er relevant med et bad lige nu, og de lader Badsted være.
Sidste afstikker er landsbyen Boiotro, der også for 120-150 år siden var en lille landsby. Også denne by ignorerer selskabet, da at besøge den vil igen være en afstikker fra deres egentlige mål.
Designtanke: Det var ikke min plan at inddrage Mineby, Badsted eller Boiotro endnu, så det passer mig fint, at spillerne vælger at ignorere dem. De er lige nu en del af verdensbygningen, og så inddrager vi dem i kommende spilgange.
Ankomst til Pes Montis
Den sidste by før bjergene og før Dalen er landsbyen Pes Montis. Byen er gennem generationer skrumpet ind, og yderområderne af byen er ruinerne af villaer (her skal tænkes store romerske villaer), hvor ukrudt nu har indtaget ruinerne, og her render børn og passer høns, får og geder. Bygningernes sten er blevet pillet ned og genbrugt i nyere bygningsværker, hvor landsbyens indbyggere nu bor. Oppe på torvet bliver selskabet taget vel imod af oldermand Petronius, der er Pes Montis’ overhoved. Man forklarer, at vejen op gennem bjergene ikke længere er. Vejen ligger, hvor tågen er, og tågen er hjemsøgt af fordums ånder, og ingen kommer sikkert igennem her.
Selskabet finder ud af, at hyrderne er blandt de få, der tør tage op i bjergene, og de får hyret hyrden Verina. Hun vil gerne guide selsabet, men ud fra nogle forskellige betingelser, blandt andet at de først tager af sted, når tågen letter. Hun nægter at rejser derop i tågen.
Imens får selskabet brugt deres tid i landsbyen eneste villa. Her bor den aldrende fru Yolonda Maldiche, som er den sidste efterkommer af en gammel og meget prestigefyldt slægten, familien Maldiche, hvis buster er at se selv i kejserpaladset i hovedstaden. Er der nogen, der har retten til hele landet ved bjergets fod, er det familien Maldiche og i særdeleshed fru Maldiche, som bor i sin opulente men gamle villa med sin lille tjenestestab ledt af overtjener Kalamodius.
Selskabet får overtalt Yolonda til at give dem adgang til hendes arkiv, og sammen med landsbyens klamme skriver Eustathios, kigger de på kort, regnskaber og andet for at lære noget om, hvilke rigdomme der kan komme flydende fra bjergene, når først handelsruten genåbnes.
Oldermand Petronius får dog hevet ind i selskabet til siden og får forklaret, at han forventer, at Pes Montis bliver en rig by, når handelen kommer til at flyde igen, og de vil have rettighederne til at fortolde handel gennem området. Selskabets repræsentant prøver let truende at affeje dem med, at de skal stille sig tilfredse med al den rigdom, der vil komme til dem gennem handel og tjenesteydelser til de rejsende, frem for at forsøge at fortolde rejsende. Det vil kræve en militærstyrke, som de ikke besidder. Petronius er stejl, og han lader forstå, at man i landsbyen ikke har til sinde at miste friheden, ved hverken at lade familien Maldiche komme til ære og værdighed eller ved at lade familien Scylitzes rykke ind. Efterfølgende snakkes der internt i selskabet om, at det kan blive nødvendigt at få ryddet Petronius af vejen.
Designtanke: Alt dette er oplæg til konflikter. Selskabet har nu familien Maldiche, familien Scylitzes og oldermand Petronius at forholde sig til. Målet for mig er ikke at udpege en god og en ond part eller at lokke spillerne ind i nogle bestemte intriger. I stedet er det at præsentere forskellige betydningsfulde aktører, som de kan alliere sig med eller mod, og som jeg kan introducere som forskellige typer af opponenter.
Tågen letter
Efter at have spenderet en uge i Pes Montis lyder der pludselig en banken på døren selskabets kammer. Det er hyrden Verina, der ivrigt fortæller at tågen er lettet, og det er nu, det gælder om at komme af sted. For første gang i en uge fejer morgensolens gyldne stråler de tunge, grå skyer bort, der har hængt lavt som en mur over vejen gennem bjergpasset. Ruten er farlig siger de lokale, og på beretninger fra Maldiches arkiv, kan de ses at ruten løber langs en kløft og krydser kløften et stykke inde. De lokale minder, at der lurer onde ånder i tågen, men Verina mener, at det er et rovdyr, for nogle gange tager det hendes husdyr. Selskabet har også konstateret, at tidligere, da handelsruten var aktiv, var tågen ikke så stort et problem. Nu er den det, og ingen har haft forbindelse til Dalen i generationer. Hvad der venter ved ingen.
Her slutter aftenens spil. Næste gang går turen op gennem passet til Dalen, hvor Flaver-familiens gamle fæstning lå, og målet er tage fæstningen i besiddelse og bruge den som base for den kommende udforskning af Dalen.
Designtanke: I tv-termer er piloten til vores serie en dobbelt-episode, og vi har nu spillet første halvdel. Efter anden halvdel skal vi gerne have etableret en base for gruppen, og derefter begynder udforskningen af Dalen og omegn.
Rent spilmekanisk gjorde vi brug af diverse færdigheder og lavede nogle tjeks undervejs i spillet, men resten af systemet var ikke i brug. Mit mål var først og fremmest at etablere rammen, og så kan vi i kommende spilgange begynde at kigge på alliancer, hemmeligheder og eventyrpoint samt mikro-supplementer begyndende med Yolonda Maldiches arkiv. Efterfølgende vil også dagens regel blive introduceret, måske allerede næste gang.
Det lyder rigtigt spændende. Hvis du ikke allerede har kigget på den, er Renegade Crowns – WFRP 2nd bogen om Broder Princes måske et kig værd. Den handler lige præcis om at lave at isoleret mini-rige som spillerkaraktererne kan komme ind og sætte på den anden ende. Og den er på mange måder også lavet til den slags enkeltstående hulesystemer som er Hinterlandets varemærke.
LikeLike
Jeg er meget lidt bekendt med Warhammer-udgivelserne, så udover at have set den omtalt på vistnok Johs’ og Thais’ blogge, så er bogen mig ukendt.
LikeLike