[Castles & Crusades] A Druid’s Lament

Det er Free RPG Day, og jeg har fået fingrene i et par scenarier …

Jeg har også fået fingrene i Castles & Crusades: A Druid’s Lament fra Free RPG Day. Scenariet er baseret på systemet Castles & Crusades, som er en klon af Advanced Dungeons & Dragons (med strømligninger) i lighed med scenariet Risen from the Sands til Pathfinder, som er en klon af Dungeons & Dragons 3.5 (med videreudvikling).TLG-8329-A-Druids-Lament_small-2

Pathfinder-scenariet fandt jeg en skuffelse, da det var kedeligt dungeon design, hvor der ikke var meget andet end en sekvens af kampe. Nu tager vi et kig på A Druid’s Lament i håbet om, at det kunne være sjovt at spille med Hinterlandet-reglerne.

En tur gennem scenariet

Baggrund: En hel sides tekst er sat af til baggrundshistorien. Det er utroligt meget tekst for at fortælle, at i generisk fantasy-skov bor en halvelver-druide sammen med hendes yndlingshjort. Grådige mennesker er kommet til skoven, begyndt at fælde træerne og bygge huse, og da hun vil konfrontere dem, finder hun, at de har dræbt hendes yndlingshjort og ædt den. I raseri anråber hun guderne om hævn, og de sender en hende en ond, hævngerrig ånd, der uden at kny dræber menneskene, og derefter forbliver i skoven, og den dræber nu løs af de intelligente væsener, den måtte rende ind i. En familie uskyldige bliver myrdet af ånden, og halvelveren i anger og sorg bringer i skjul ligene til den nærliggende landsby.

Landsbyen: Scenariet begynder med, at heltene er ankommet til den landsbyen, hvor man er ramt af frygt for det, der er ude i skoven, og man beder heltene om at gøre noget.
Der er afsat en masse plads til at beskrive NPC’erne, på stats (dog sammenlignet med Pathfinders statblokke er det meget lidt) og de stats er unødvendige medmindre karaktererne er røvere og mordere. Med andre ord spild af plads.

Spillerne kan snakke med NPC’erne, men allerhøjest kan man lære, at der er en halvelver-druide i skoven, men de fleste af NPC’erne ved ingenting.

Rejsen gennem skoven: Næste del af scenariet er rejsen gennem skoven. Det er fint med rejser ud til hulesystemet, det er oldschool, og det passer ind i Hinterlandets stil også.
Imidlertid er rejsen en skuffelse:

  • Spilleder kan improvisere møder med dyr – alle dyr er fjendtligt sindede og vil ikke snakke (såfremt man har trolddommen til det).
  • Bjørnene – Monsters Attack
  • Det levende træ – Monsters Attack
  • Druiden dukker op – hun forklarer heltene, hvad der foregår.

(Monsters Attack referer til, at der dukker monstre op, og det bliver automatisk til en kamp).

To kampe og en forklaring. Ikke meget rollespil eller udforskning over det. Kedeligt.

Hulesystemet: Efter mødet med druiden ankommer heltene til et forunderligt gigantisk træ, som er vokset hen over en ruin, som er hulesystemet. Her kommer scenariets overraskende svage punkt, da spillerne skal regne ud, at der er en dungeon under træet, og at de skal grave sig ind til den. Forfatteren har godt luret problemet, da man skal give spillerne hints til, at der er noget under træet.

Hulesystemet består af ni rum.

Lokation 0: Foran porten – på et ældgammelt, uddødt, glemt, ukendt, fortidigt, proto-menneske-sprog er skrevet en gåde, som skal besvares for at man kan træde ind. Uden trolddom kan den ikke læses.

Hvis karaktererne kan læse det, skal man give dem en gåden – og scenariet anbefaler, man skriver det med runer, så spillerne skal deducere teksten selv (“If this becomes tedious …” – og det tager jeg som et råd til at ignorere forslaget med runerne). Der er dog en interessant ide med gåden, og det er, at karaktererne er nødt til at komme med svaret på et sprog, der eksisterede samtidigt med proto-sproget, såsom elvisk eller dværgemål. Det er en nifty ide, som jeg hapser til en anden god gang.

Lokation 1: Tomt rum. Tre døre, hvoraf den ene er låst med to låse. Nøglerne er i rum 2 og 3.

Ingen angivelse af, om låsene kan dirkes, magisk åbnes, brydes op eller på anden vis omgås. Det kan de sikkert … måske … slet ikke?

Lokation 2: Fælde – giftgas vælder frem, når rummets sarkofag undersøges (her finder man nøglen). Undersøger karakterne rummet inden da, kan de finde åbningerne, som giften vil strømme fra og blokere dem.

Bemærk, der er ingen angivelse af Perception checks (som Pathfinder modulet var så rigt på) eller Disarm Traps-tjeks. Andre gennemrodes rummet på spillernes erklæring, eller også gøres det ikke. Enten gør de noget ved åbningerne, eller også gør de ikke.

Lokation 3: Monster Attacks – Udødt monster med krone med rubin samt en nøgle.

Lokation 4: Monster – udød kriger, hvis sjæl er fanget i rubinen (se lok 3). Gengangeren vil stræber efter rubinen for at få stenen og derved finde hvile. Spillerne kan undgå eller afkorte kampen ved at lade monstret finde hvile.

Der skal nok arbejdes lidt mere med oplægget, som let bliver til en Monster Attacks, men der er en god ting her.

Lokation 5: Monster Attacks – Shade og Shadows angriber gruppen. Rummet er låst og en nøgle skal sikres fra enten lokation 6 eller 7 (alle tre rum er tilgængelige via rum 4 – ingen angivelse om dørene kan åbnes på anden vis).

Lokation 6: Mysterium – ondskab og rådnende lig i massevis. Skjult blandt dem er en nøgle, men roder man rundt mellem dem, risikerer man at samle en sygdom op. Ikke megen chance for at undgå “fælden” uden at lade rummet være, omvendt er der ingen indikation af, at der er nogen grund til at undersøge stedet.

Lokation 7: Monster – en spectre holder til her. Den kan godt lide at udveksle sladder, og det kommer kun til kamp, hvis karaktererne angriber den.

Lokation 8: Monster Attacks – scenariets skurk er her. Rummet er gennemsyret af ondskab, som giver bonus til monstret – men ingen angivelse af, hvorledes karaktererne finder ud af dette eller omgår det.

Lokation 9: Skjult dør – rummet er gemt bag en hemmelig dør. Ingen angivelse af Perception checks for at finde rummet – spillerne er simpelthen nødt til at undersøge stedet (muligvis er der en metode for at lede efter skjulte døre i C&C, som ikke kræver nogen bemærkninger i scenarieteksten). En bunke skatte venter heltene herinde. En sjov bemærkning er, at guldstykkerne er så gamle, at de er ukendte, og de kan sælges til samlere, mens købmænd og andre vil reagere mærkeligt på de fremmede mønter.

Scenariet er slut. Heltene kan slentre ud igen og finde en lettet halvelver druidinde.

Afsluttende bemærkninger

I forhold til Pathfinder-modulet sker der betydeligt mere på mindre plads. Hulesystemet er mindre, men rummer lidt flere valg. Ikke alt i hulerne er kampe, og det er en god ting, og fælden er en, som spillerne har en chance for at interagere med i modsætning til de faldende sten og faldgruben i Pathfinder-modulet.

Desværre spildes en masse plads på overflødige detaljer. For et så kort scenarie er det ærgerligt med en side lang intro, et par sider med NPC’ere, som der alligevel ikke har nogen væsentlig rolle. Rejsen gennem skoven efterfølgende er lige så ligegyldig: To kampe og en plot exposition.

En sjov forskel mellem de to scenarier er fraværet af de mange perception checks. En uklarhed i scenariet er de låste døre og jagten på nøgler. Der er intet i scenariet, der indikerer over for spillerne, at de skal lede efter nøgler, og intet, der indikerer, at dørene ikke kan passeres på anden vis (særligt fordi, der er tale om en level 6-8-gruppe på 4-8 spillere (bemærk Pathfinder-modulet er til 4 spillere), som må forventes at have en del ressourcer). Der gemmer sig muligvis en spilstil i teksten, som forfatteren ikke har fået kommunikeret til sine læsere. Så alt i alt er scenariet stadig skuffende, men jeg er langt mere tilbøjelig til at konvertere scenariet til Hinterlandet og modificere det lidt mere, så møderne bliver mere spændende.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: