Hvad er Hinterlandet? En guide til Hinterlandet

nD&D - porten til eventyrHvad er Hinterlandet?

Hinterlandet er et komplet rollespilssystem på dansk inspireret af Dungeons & Dragons. Det er et “Oldschool rollespil”, hvis mål er at genskabe rollespilsoplevelserne, som de så ud i de tidlige år af D&D. Perioden, der er i fokus, er årene 1979-1987.

Hinterlandet er et rollespilssystem med fokus på udforskning. Det handler om at udforske grotter og huler, undersøge ældgamle ruiner og mystiske bygninger, og det handler om mødet med sære væsener, monstre og uhyrer, om at opleve vidundere og sære mysterier, og måske slippe levende derfra med fantastiske skatte og forunderlige oplevelser – hvis ikke en fælde eller en forbandelse rammer.

Hinterlandet anvender et enkelt regelsystem, som er vægtet mod mødet med andre væsener og mod udforskning. Hinterlandet handler ikke om at mestre reglerne men at kaste sig ud i eventyr. Karakterskabelse går derfor hurtigt og nemt.

Hinterlandet er et frit tilgængeligt regelsystem, og til Hinterlandet følger omtrent 20 forskellige eventyr til fri benyttelse. Hinterlandet spilles også på danske rollespilsconner, og overlever en helt en con, må helten anvendes på de andre conner. Der er en række udvidelser til Hinterlandet, som kaldes “mikro-supplementer”. Nogle af udvidelserne er frit tilgængelige via Hinterlandets side eller facebook-gruppe. Andre kan kun erhverves på conner eller man kan siden bytte sig til dem.

Hinterlandet udspiller sig i en ældgammel verden, der minder lidt om vores, hvis tingene var gået lidt anderledes – og hvis trolddom fandtes – hvor vi er på randen af Imperiet ved den vidtstrakte ødemark, der til dagligt kaldes Hinterlandet. Det er et øde land, hvor stammer af nomader passerer igennem, men hvor ingen mennesker rigtigt har hjemme. Men helt så øde, som Kejserrigets indbyggere i generationer har antaget, er det ikke. Opdagelsesrejsende og eventyrere har fundet talrige ruiner gemt i vildnisset, overgroet og hjemsted for monstre. Ingen mindes det faldne rige, der en gang lå her, men ud fra ruinerne og monumenternes størrelse, har det ikke været en ubetydelig magt. Skattejægere er kommet hjem med fantastiske skatte og historier  om umådelige skatte og grusomme fælder, og om undere, som de ingen ord har for, men som har forandret dem i deres grundvold. Hvad end, der tidligere lå i ødemarken, så var det en civilisation, der kunne udvirke undere, men ingen har ved hvem de var.

Reglerne til Hinterlandet

Regelbogen er en gennemgang af Hinterlandets regler. Her er beskrivelser af de klasser og racer, man kan spille, deres evner, og de forskellige trolddomstraditioner og kulte. Der er regler for mødet med andre væsener osv.

Guide til spilleder er en introduktion til Hinterlandet for spilledere, samt tips og tricks til at være spilleder og i særdeleshed spilleder i Hinterlandet.

Karakterskabelse er selve reglerne for at lave karakterer til Hinterlandet. Den er vigtig for spillerne, når de skal lave deres karakterer.

Trylleformler og trylleremser er magi for henholdsvis troldfolk og helligfolk. De er for de spillere, der spiller disse klasser.

Rejseguiden er til spilleder, og den dækker reglerne for at rejse rundt i ødemarken, og de ting, der kan ske undervejs, når man er på vej ud for at udforske en ruin.

Monsterguiden er til spilleder og præsenterer de mange forskellige monstre, uhyrer og væsener, som man kan hænde at rende ind i.

Guiden til magiske skatte er mest for spilleder – men også lidt for spillerne – da den dækker alle de magiske skatte, som eventyrerne ofte vil støde ind i, men også legendariske og unikke skatte, som heltene kan erobre ude i hulerne.

Mikro-supplementer er tillægsregler, udvidelser og avancerede regler til Hinterlandet. Nogle mikro-supplementer er frit tilgængelige, mens andre er yderst sjældne. Mikro-supplementer er en officiel del af Hinterlandets regler, og de er gældende, hvis man har et originalt supplement fysisk til stede ved spillet.

Scenarier (eller moduler) er eventyr til Hinterlandet. De er kun for spilleder at læse. De fleste scenarier kan nås på 1-2 spilgange, men nogle enkelte er kæmpemoduler, som det vil tage flere omgange at nå ordenligt igennem.

Hinterlandet har sin egen side her på bloggen med endnu mere materiale, og på Facebook er der en gruppe dedikeret til Hinterlandet.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

9 kommentarer til “Hvad er Hinterlandet? En guide til Hinterlandet

  1. Morten, hvad er din erfaring med at få forsyninger og ‘logistikken’ til at blive et spændende og relevant element? Vil gerne bruge det (+ encumberance) i min kommende D&D 5ed kampagne, men det skal jo gerne bidrage til dramaet. Om ikke andet, så i D&D kan det betyde at magikere mv er nødt til at bruge energi på de praktiske ting, og ikke kun flere ildkugler.

    Like

  2. Hej Rasmus,

    Okay, det her er tricky.
    Jeg læser tre beslægtede emner ud af dit spørgsmål:
    Encumbrance
    Forsyninger
    Components
    Det bliver splittet op i flere kommentarer.

    Der er i min optik forskellige tilgange til disse, hovedsageligt Simulering og Drama
    I Simulering prøver man at skabe en virkelighedstro gengivelse, som afspejles i reglerne. Det kan gøres abstrakt eller meget koncist, men des mere koncist man gør det, des mere bliver det til trivielt bogholderi, der langt fra er spændende. F.eks. når hver genstand på udstyrsarket har en vægt-værdi, og spillerne skal løbende bogføre, hvor meget udstyr de har for at kunne beregne udstyrets vægts indflydelse på bevægelse, rejsetempo og stamina. Det er regler, man finder i forskellige versioner i AD&D 2nd og D&D 3rd, og de er restriktive (encumbrance er alene noget, der gør det sværere at være helt), de er tidskrævende (løbende bogføring af udstyrets vægt), og effekten er typisk triviel (“I bevæger jer nu 25 fod i stedet for 30 fod i runden”).

    Som spilleder og som spiller har jeg hurtigt tabt interessen for dette, og jeg har endnu at møde en spiller, som fandt det spændende.

    I Hinterlandet har min generelle løsning været at ignorere det med nogle enkle undtagelser – hvis spillerne lader deres karakterer rejse med overdrevent meget udstyr (en ekstra metalrustning, en marmorstatue, en sæk med 2000 mønter), kan spilleder erklære, at karaktererne er “tungt lastede”, og det giver ulempe på behændighedstjeks og rejsetjeks.
    Overordnet betyder det, at spillerne har et enkelt valg – tag de ekstra tunge ting (som de typisk tager, fordi de er værdifulde at hjembringe og sælge) og være tungt lastede, eller lad tingene være.

    Det peger i retning af Drama, som er den anden vinkel, og der er det typisk lettest at drage paralleller til film og tegneserier.
    Tyngden af udstyr optræder kun, når det har en funktion i den specifikke situation, som den uerfarne helt (typisk en fjollet sidekick karakter), der slæber alt for meget udstyr med sig, indtil han efter få skridt kollapser under vægten af det.
    Derudover er tyngden kun af udstyr som oftest knyttet til symbolet på grådighed, hvor ofte den grådige skurk står mellem valget at proppe lommerne med guld eller flygte ud det sammenstyrtende tempel, og hvis ikke skatten dumpes, knuses han under de faldende stenblokke. Kan han undsige sin grådighed?

    Det er lidt den effekt, jeg sigter efter med “tungt lastet”-mekanikken, hvor karaktererne kan finde værdifulde statuer, der hovedsageligt er noget værd, hvis de slæbes hjem intakte, men hvis de vælger at tage dem med, skal de rejse med ulempe (øget risiko for kedelige hændelser på rejsen), og de foretage behændighedshandlinger med ulempe (svært at svømme, klatre, springe, løbe, dukke), som gør turen ud af hulerne ekstra farlig.

    Like

  3. Forsyninger er tilsvarende en tricky størrelse. Handler det om at bogføre det daglige kalorieforbrug hos heltene, eller har det en dramatisk effekt?
    I lighed med mit ovenstående svar er bogføringsaspekter ikke et, som jeg sigter efter. Ikke desto mindre fylder forsyninger en del i Hinterlandet, og det har med nogle andre effekter at gøre, nemlig rejsen til eventyret og hjem igen.
    Vægten af forsyningerne går vi ikke meget op, i stedet er regnskabet til hvor mange dage, har de forsyninger med, og hvad har de råd til at købe af forsyninger, og satser de på at fouragere undervejs på rejsen med de forsinkelser, det indebærer?

    Forsyninger koster ressourcer (Hinterlandet kører med en lav økonomi, så at kaste penge efter forsyninger betyder noget), og forsyninger har en begrænset levetid (åbenlyst ignorerende faktiske forhold), så spillerne er nødt til at planlægge deres færd ud i ødemarken – hvis der er fem dage ud og fem dage hjem, og man måske bliver forsinket en dag undervejs, hvor mange dage skal man så købe forsyninger til? Mindst 11 dage, men hvor mange dage vil man så spendere i hulerne?

    Forsyninger er med til at påvirke, hvor mange gange spillerne kan tillade sig, at deres karakterer hviler under udforskningen af et hulesystem (15 minutters arbejdsdag fra D&D 3.5 er omkostningsfuld) – og det understøttes af, at det ikke er let at producere mad og drikke på magisk vis (ingen create food and water spell, og hvis der var, ville det være en højniveau formular).

    Forsyninger spiller desuden en ekstra funktion, da der er hændelser, der undervejs på færden kan ødelægge dem (et fejlet rejsetjek udtrykt via dårlige forsyninger, der rammes af råd, og heltene mister 1t4 dagsrationer), og der er monstre undervejs, der kan bestikkes af mad (bjørnebæster og lignende monstre er nemme at bestikke med mad, men hvor meget er du villig til at bruge på dette?).
    Overordnet giver det ressource, som spillerne skal holde hus med, og den sætter nogle rammer for, hvor meget de kan tillade sig at udforske. Til gengæld gør det også et fadebur eller et bærkrat til en interessant begivenhed, da der er bonusforsyninger at finde her.

    Mad omregnes generelt bare i dagsrationer, der regnes ikke med vandskind ved siden af, og vægten på forsyninger ignoreres ved i stedet at sætte pris og holdbarhed på forsyningerne (7 dage, 14 dage), mens legendarisk føde (elverbrød f.eks.) kan holde i langt længere tid.

    Like

  4. Jeg ved ikke, hvor meget din sidste bemærkning om troldmænd og ildkugler sigter på komponent-diskussionen, men min holdning til komponenter er lidt den samme som til vægt og forsyninger: Bogføring er en tidskrævende distraktion, som ikke er spændende, og at gennemtvinge en detaljeret brug af komponenter er ikke spændende, men alene restriktivt gøre situationen uspændende.

    Når og hvis der bruges komponenter, skal tillægget af dem være en spændende bonus, som gør, at når spillerne vælger at aktivere dem, bliver det dramatisk spændende.
    I Liber Ka-tillægget til Nephilim var komponenter spændende, fordi de 1) øjede chancen for at formularen virkede, 2) fordrede at spillerne aktivt anvendte filosofien bag magi, og 3) inddrog det aktivt i spillet.
    1 – fordi formularerne er procentbaserede, øgede komponenter anvendelsen på en simpel måde (billed ID+10%; hår +7% etc.).
    2 – for at anvende et komponent, var spillerne nødt til at forklare hvordan (“Billed ID skaber via Magiens fjerde lov en forbindelse”, “Jern symboliserer ifølge Magiens tredje lov hans ihærdighed” etc.).
    3 – Karaktererne ledte aktivt efter komponenter i fiktionen (“jeg stormer ud på badeværelset og stjæler hans tandbørste og hårkam”).

    I min D&D troldmandskampagne brugte vi ikke komponenter så meget, men i stedet læremestres indflydelse – så ved at forklare, hvorledes en læremester havde oplært eleven i en særlig aggressiv form for ildmagi med hidsige armbevægelser, kunne spilleren opnå en bonus – og det etablerede desuden detaljer om fiktionsuniverset, og hvordan troldfolk kunne identificere forskellige traditioner (“Med de hidsige armbevægelser, må du være oplært af Giorgio af Huset Etienne”).

    En ting vi kun nåede i mindre omfang var meta-magic feats via komponenter (ved at tage en dragetunge kunne man få en oneshot metamagic bonus til fireball spell osv.). En potentiel mekanik ville være, at spilleren forklarede, hvordan et givent komponent kunne give en metamagic bonus til en spell, og derefter lavede et Knowledge Arcana tjek for at se, om komponentet kunne høstes korrekt (skære dragetungen ud, så den stadig bevarer sin indflydelse på fireballs).
    Hvert komponent ville føje en oneshot bonus til en formular, som spillerne kan inddrage når dramatisk relevant. Som ekstra element kan man bede spilleren kort forklare, hvad det er for en magisk regel, der træder i kraft siden at komponentet giver effekten (“Dragetungers særlige beskaffenhed gør at …”). Komponenterne kan enten findes som skatte eller høstes fra særlige monstre eller tilsvarende og i begge tilfælde vil det sætte en restriktion på deres antal, så bonussen er noget særligt og værd at holde fast i (med andre ord et orkhår er ikke nok til at opnå en bonus).

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: