One does not simply walk into the mines of Illefarn. Its dark corridors are patrolled by more than just orcs. There is evil there that does not sleep. The dreadful necromancer and the dwarven prince are ever watchful. It is a barren dungeon, riddled with old traps, new traps, and empty rooms. The water rushing from the mines is a poisonous sludge. Not with ten thousand sessions could you map this. It is folly.
Boromir om udforskningen af dværgeminerne Illefarn.
Til trods for Boromirs udsagn vovede vore helte i to omgange at udforske Illefarns dværgeminer. Det er oldschool rollespil, da vi spillede modul N5 Under Illefarn fra 1987 med reglerne til Hinterlandet, og i løb et af de to spilgange (del 1, del 2) formåede de at rende ind i orker og dværge og høre historier om en nekromantiker, men resten af minerne blev aldrig udforsket, da selve missionen blev løst. Jeg vender dog tilbage til Illefarn en sidste gang med dette indlæg for at kigge selve scenariet og dets dungeon design.
En udfordring ved minerne er de redigeringsmæssigt mange små fejl og mangler. Der mangler numre på kortene, og minernes mange kort er spredt ud over mange sider i modulet i stedet for at være samlet et sted, og mange områder er ikke beskrevet (fordi de er “generisk” tomme), mens enkelte andre synes at mangle beskrivelser (eller at være blevet sakset med vilje og andre rumbeskrivelser ikke helt tilpasset dette). Der er heller ingen stemningsbeskrivelser af minerne og gjort meget lidt ud af at give dem indhold, man kan arbejde med. Der er særligt et sted i minerne, som kræver beskrivelser og interaktion, da det er knyttet til plottet, og her er forklaringerne spredt ud over tre forskellige sektioner, og de er rodet forklaret.
Ideen med minerne er, at en økologisk katastrofe tvinger heltene til at udforske dem, og de bliver nu fanget i kampene mellem tre faktioner: orker (gobliner, ogres, trolde), nekromantiker (med lærlinge, udøde tjenere og lovløse håndlangere) og dværgekongen (gnomer og dværge). Som spilleder skal man rollespille og koordinere de tre faktioners bevægelser gennem minerne. Se også mit indlæg om grottepolitik i dungeon design.
Derudover er der en del fælder – delt op i nye fælder og gamle fælder alt efter om de er en del af det gamle forsvarssystem eller anbragt for nyligt af dværgene. Hver gang en fælde udløses ruller man på den ene eller den anden tabel for effekten – og det snedige med de gamle fælder er, at tiden har gjort mange af dem ineffektive, så der kan være grusomme syre-fælder, men syren er dampet bort med tiden og så videre, så man kan henvise til faren uden at udsætte karaktererne for den.
Mange af rummene i minerne er tomme – og der er en kort tabel med kun seks punkter, man kan rulle på for at anbringe tilfældige ting i rummene, men man løber hurtigt tør. Hver sektor har desuden en tabel for omstrejfende patruljer, der afgør om man møder en, to eller tre patruljer (ved flere er de i konflikt med hinanden) og hvilke patruljer det er, men derudover er der næsten ingen andre beboere. Det er et naturalistisk hulesystem med et rimeligt økosystem (alle faktioner har egen indgang til forsyninger, de har latriner, køkkener osv.), men det betyder også, at det er begrænset hvor spændende det er at udforske.
Spillerne kan alliere sig med dværgene og/eller nekromantikeren og kæmpe mod orkerne, mens de forsøger at standse kilden til den forurenede flod, og de kan hjælpe dværgene med at genfinde nogle af deres tabte skatte.