Terningen som omdrejningspunkt – XCOM og Dead of Winter

XCOM the Board Game og Dead of Winter er to nyere brætspil, der sammen med Space Hulk er spil, hvor terningkast har et særligt spændingselement.

En mekanik inden for brætspil er Push Your Luck, og den minder meget om hazardspillenes opbygning – at tage chancer – og kernen i Push Your Luck er at vide, hvornår man skal tage en chance mere, og hvornår man skal holde. Når først man tager chancen, er der ikke meget mere valg at træffe i denne omgang – og her er ligheden med hazardspil, da roulette og lignende ‘spil’ ikke rummer nogen valgmuligheder udover at satse eller ikke at satse. Fra brætspillenes verden er det spil som Can’t Stop, El Paso, Infiltration, Zombie Dice, Martian Dice, Heck Meck, Incan Gold og så videre. Push Your Luck-elementet kan enten mere eller mindre være hele spillet (f.eks. Can’t Stop) eller det kan være et blandt flere andre mekanikker.

Man kan argumentere for, at hvert et terningkast er spændende, fordi noget er på spil, men nogle terningkast har trivielle konsekvenser (hvor mange felter rykker du i Trivial Pursuit, Ludo, Zombies!!! eller The Walking Dead Board Game?) eller der er så mange af kastene, at det forfladiger effekten (f.eks. Risk, Axis & Allies, Zombicide), men så er der de spil, hvor terningkastet får en større betydning.

Jeg har skrevet om dem i forhold til rollespil, hvor et terningkast kan ændre udfaldet på hele historien, og hvor alt er på spil. Enten vil historien gå i en retning eller også vil alt forandres og historien gå i en anden retning, og det står og falder alt sammen på et terningkast. Det er en fantastisk nervepirrende oplevelse – og det er fornøjeligt at spekulere over, hvor hen handlingen ville være gået, havde terningen ikke netop dikteret det givne resultat.

I brætspil kan man også komme ud i situationer, hvor der knyttes en masse følelser til et terningkast. Nogle gange er man i  en situation i et spil, at alt efter udfaldet afgøres spilles vinder, og det er spændende for alle at følge udfaldet.

Space Hulk

Space_hulk_boxBlandt de nervepirrende oplevelser er f.eks. Space Hulk, hvor Terminators – elite space marines – kæmper i trange korridorer mod Genestealers – frygtelige rummonstre – og det er ingen lige kamp. På den ene side er fem eller ti terminators, på den anden er uendelige skarer af genestealers, der kommer snigende ind på banen. Terminators har heldigvis skydevåben, og dem må man anvende i Genestealer-spillerens tur, hvis man har sat våbnene på overwatch. Noget af det mest nervepirrende i Space Hulk er når en genestealer stormer en terminator. For hvert felt den rykker, må man tage et skud – rulle to terninger; er der en 6’er, dræber man monstret, og er der to ens, jammer våbnet – og vil det lykkes for terminatoren at få et dræbende skud ind, inden genestealeren når frem eller bliver han flået i småstykker. En del af effekten i Space Hulk kommer fra det visuelle element. Man har figurer på et bræt, der udgør gangene i et rumskib, og genestealer-spilleren flytter tak for tak brikken tættere på, mens man ruller sine terninger i håbet om at nå det ønskede resultat. Dør terminatoren, kan det betyde undergang for hele missionen, så der er meget på spil. Det er umanerligt spændende.

XCOM the Board Game

box-XCOM-rightDer er også rummonstre i XCOM the Board Game, hvor man sidder en gruppe spillere rundt om et bord, og skal på tid samarbejde om at koordinere forsvaret af jorden, men koordineringen skal gøres på tid, og det er rummer et forunderligt element af stress. Kan forhandlingerne gøres på de 10, 20, 30 sekunder, man har, eller begynder det hele at skride. Realtids-elementet er godt til at få pulsen i vejret, og det påvirker den anden halvdel af hver runde, hvor man udspiller konsekvenserne af de valg, man har truffet. Her kommer et element af Push Your Luck ind, hvor man ruller terninger og spenderer ressourcer på at rulle dem igen, for at eliminere rumflåder og invaderende monstre.

Har man fået pulsen op under forhandlingerne – og det hjælper den stramme tidsramme med til – så forstærker det hazard-elementet i rundens anden del. Der kommer et forunderligt bleed-lignende element ind i spillet, hvor ophidselsen fra første halvdel af runden forstærker oplevelsen af terningkastene i anden halvdel. Meget er på spil, så det hjælper selvfølgelig på oplevelsen. De andre realtidsterningspil som Escape: Curse of the Tempel, Escape: Zombie City, Zombie ’15 og Wok Starz har nogle lignende oplevelser (mens Time’n’Space snarere giver en flow-lignende oplevelse, når man prøver at få sine træk til at flyde jævnt).

Dead of Winter

pic2221472Dead of Winter har den nådesløse terning, som jeg tidligere har berettet om. Hver gang man kæmper mod zombier eller vover sig ud i vinterens bidende kulde, tager man en chance, og tematisk rammende kan det betyde, at en af de overlevende pludselig bliver bidt, og deres skæbne er nu forseglet. Det er nådesløst, og det går godt i samspænd med spillets tema og spillets fortælling – og fordi der er så meget på spil, når man ruller terninger, for det er ikke kun en brik, man vover, men muligheden for sejr eller nederlag, og det er karakterens historie, man sætter på spil, så beriges hvert terningkast. Der investeres følelser, og det bliver spændende. Går det godt, går det galt? Slutter historien her? Sammen med Space Hulk og XCOM er terningkastet i Dead of Winter nogle af de mest spændende terningkast, jeg oplever i brætspil.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

One thought on “Terningen som omdrejningspunkt – XCOM og Dead of Winter

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: