Curse of Strahd – del 3

castleravenloftSpåkortene kommer frem denne gang, da vore helte vover sig dybere ind i Barovia, og vi finder en af Ravenlofts spændende og klassiske virkemidler frem: Spådomskort, som former handlingen i spillet.

Vi er i gang med at spille Curse of Strahd kampagne-scenariet, og det er tredje spilgang (1. del, 2. del), hvor vi efter oplevelserne i Death House nu bevæger os dybere ind i scenariet og mystikken og gruen tager til.

Indlægget denne gang kommer til at handle om begivenhederne i spillet, om sandkasser, spåkort og info-dumps. Hop ned til efter handlingen-afsnittet, hvis det er mere appellerende.

Handlingen

Efter at være undsluppet Death House står vore eventyrere i landsbyen Barovias dunkle gader. Tågen hænger tæt omkring dem, og mørket klynger sig til de tavse bygninger.
Vi har en fraværende spiller, så gruppens kriger kollapser under de voldsomme strabadser, og denne er tavs resten af spilgangen. Til gengæld får gruppen senere følge af to NPC’ere, men mere om det om lidt.

Gruppen enes om at finde en kro, hvor de kan søge hvile, og mens de går ned af gaden, hører de en sær, klagende lyd, der først lyder som modvillige træhjul, men afslører sig som værende gråd og jamren. Lyden kommer fra et hus, hvor døren står på klem, og en smule lys siver ud. Efter sidst at være blevet lokket ind i et hjemsøgt hus af et par spøgelsesbørn, er gruppen meget varsom med at gå ind nogen steder, mens gruppens læge, Bertram, tager chancen, og han går ind i huset, og følger lyden af gråd. Det fører til førstesalen, hvor der er en grædende kvinde, der knuger en kludedukke i sin favn.

Mellem tårerne får hun berettet, at hendes datter, Gertruda, er stukket af for en uges tid siden. Datteren, som kvinden har holdt indespærret i sit hjem, for at beskytte hende mod nattens fyrste og den ondskab, der hviler over landet, er brudt ud af sit hjem og er forsvundet. Hun er knap 18 år gammel, og moderen er ulykkelig. Hun overdrager kludedukken til lægen i håbet om, at den kan hjælpe ham til at finde Gertruda og bringe hende hjem (dukker bærer en syning med bemærkningen ‘Is no fun, is no Blinsky’).

Dernæst fortsætter selskabet ned gennem bygaden, hvor de passerer byens marskandiser, som ligger ved en lille plads, og modsat den er byens kro (Den hedder ‘Vinrankens blod’ og har en illustration af en vinranke tung af modne druer – men nogen har malet druerne over til bloddråber). På vej hen mod kroen, hører selskabet lyden af knirkende hjul i det fjerne, men lyder forsvinder snart igen.

Inde på kroen hilser selskabet på den tavse og mestendels fåmælte krovært Arik, og de bemærker tre sigøjner-kvinder (i Ravenloft kaldet Vistani) siddende nær indgangen, som kort kigger efter vort selskab, inden de ignorerer dem igen, og længere væk sidder en ung mand ved et bord med et glas vin. Efter værelser er forhandlet på plads, aftensmad er på vej, og den bevidstløse kriger er lagt i seng, sidder gruppen nede ved bordet i krostuen, da den unge mand hilser på dem og slår sig ned ved deres bord. Han er Ismark den yngre (jeg burde nok have haft præsenteret ham som ‘lille Ismark’ i stedet, men det gik lidt stærkt).

Ismark er en venlig sjæl, der fortæller, at landsbyen Barovia (både landsby og dal hedder Barovia) er ramt af en grum forbandelse, som ondskabens herre – vampyren Strahd von Zarovich – har nedkaldt over byen og dens indbyggere. Han bor oppe på slottet Ravenloft (Ravneloft), og han er en udød skabning, der har magt over ulve, flagermus og rotter, kan forvandle sig til dis, og knække folks vilje med sit blik. Han drikker blod, kan ikke komme ind i huse uden invitation, tåler ikke rindende vand, sollys og hvidløg (Jeps, det er en klassisk vampyr, vi har med at gøre).

Vore helte indvilliger i at hjælpe Ismark med en sag – ikke at drage op på slottet for at dræbe vampyren, men derimod at bringe hans stedsøster Ireena i sikkerhed langt herfra. Nogle dagsrejser herfra er den befæstede landsby Vallaki, som han gerne vil have bragt hende til, så hun er uden for Strahds rækkevidde.

Efterfølgende bevæger selskabet sig til borgmesterens palæ, idet Ismark er søn af den nyligt afdøde borgmester, Kolyan, og da han altid har stået under sin fader, har han optjent sit førnævnte kælenavn deraf. Det viser sig, at borgmesteren for nyligt er død. Det skete i forlængelse af, at borgmesterhuset nat efter nat blev belejret af nattens skabninger, og hans hjerte gav for tre dage siden op, og han gik bort.

Ved borgmesterhuset – eller rettere ved Burgomeisterens hjem – som tydeligvis er plaget af de mange angreb – ikke et vindue er intakt – lukker Ireena selskabet ind. Hun er en smuk, ung kvinde med store, brune øjne og et smukt, rødbrunt hår. Huset har ikke været under angreb, siden hendes stedfar døde, men hun vil ikke lade selskabet eskortere hende til Vallaki, førend de har hjulpet hende og Ismark med at begrave Kolyan (som lige nu ligger i en hjemmegjort kiste på stuebordet). Det gør man traditionelt ved solopgang i Barovia, da man her tilbeder Morgenfyrsten. Planen bliver, at eventyrerne overnatter, og før solopgang hjælper med at bære kisten gennem byen til kirken, hvor præsten så kan sørge for borgmesterens begravelse.

Imens Ismark og Ireena går i gang med at rede op til vore helte, hører vore helte støj ude på gaden. Det er igen lyden af knirkende træhjul, hvis klagende lyd let er til at høre. Udenfor kan de se en gammel kone, der skubber på en vogn fyldt med friske, lækre sukkerboller. Hun går fra dør til dør for at sælge dem, men det første sted, der bliver hun afvist. Ved næste dør er et ægtepar, som køber sukkerboller af hende, og det kommer nu til en længere samtale mellem dem og hende, som vore helte ikke kan høre, men pludselig griber den gamle kone ægteparrets syvårige barn, propper ham i en sæk og begynder at trille videre med vogn, sæk og sukkerboller, mens forældrene står ulykkelige tilbage i døren med favnen fuld af sødt brød.

En sådan ting kan vore helte ikke have siddende på sig. De stormer ud og blander sig. Den gamle kone, som hedder Morgantha, har taget den unge Lucien Jarov, som betaling, da hans forældre ikke har kunne betale deres gæld til hende. De skylder 10 guldstykker for de mange sukkerbrød, som de har købt af hende. Det går hverken værre eller bedre end, at vore helte kræver barnet leveret tilbage, og mod sin vilje må Morgantha finde sig i at de tager barnet og giver hende 10 guld i betaling. Gruppen er nu i tvivl. Skal de levere Lucien Jarov tilbage, eller skal de tage ham med sig som henchman (hvilket er en af D&Ds glemte regler)? De ender med at beholde drengen, som nekromantikeren Reza tager som sin lærling. Morgantha går derfra med sin knirkende vogn og 10 guld. Ifølge Lucien kommer hun ude fra Den gamle kværn, som gruppen identificerer, som den mølle, som familien Durst ejede (familien Durst, som var familien i Death House).

Gruppen overnatter, og kort før solopgang marcherer gruppen gennem byen ned til kirken.

Kirken er en gammel, slidt bygning dedikeret til Morgenfyrsten, og som også bærer tydelige mærker af ondskabens anslag. Inde i kirken høres en hæs messen nede fra det hærgede kappel, hvor en hæs præst, Donavich, uafbrudt anråber Morgenfyrsten, men hans konstante bønner overdøves af desperate råb fra kælderen – Fader, jeg sulter! – og det viser, at præsten holder sin søn, Doru, indespærret i kælderen! For omtrent et år siden, forklarer præsten, dukkede en karismatisk troldmand op, og han lokkede byens unge mænd og kvinder til at hjælpe sig med at storme slottet Ravenloft, men få vendte tilbage, og dem, der vendte tilbage, var forbandede med en tørst efter blod. Det lykkedes Donavich at indespærre sin søn i kælderen, og siden har han anråbt guderne om et mirakel, men endnu er intet sket (kirken og Donavich optræder i både det oprindelige Ravenloft-scenarie fra 1983 og i Expedition to Castle Ravenloft fra 2006, som er 3rd edition tolkningen, men situationen ved kirken er en helt anden, end den er i Curse of Strahd).
Gruppen vil ikke konfrontere vampyryngel, så de får i stedet stedt Kolyan til hvile, og derefter er det ved at være afgang til Vallaki. Inden da trækker Donavich lægen til side, og han tilråder, at de får Ireena så langt bort som muligt fra landsbyen Barovia, enten til den befæstede by Vallaki, eller helt ud til landsbyen Krezk, hvor Skt. Markovias abbedi er.

Derefter drager vore fire helte sammen med lærlingen Lucien og Ireena af sted fra Barovia. Inden da har Ismark givet dem sin faders kort over dalen – og jeg har givet gruppen et kort over dalen, så de kan se, hvor Barovia, Krezk, Vallaki, møllen og Ravenloft ligger i forhold til hinanden.

Efter et stykke tid – som blandt opleves ved, at vi udspiller forholdet mellem gruppen og den unge Lucien, der skal have lært at læse og skrive, inden han kan lære trolddom, og spillerne synger ABC-sangen som rejsesang – ankommer gruppen til en galge og gravplads. Her deler vejen sig, og gruppen tager genvejen, som fører dem ned til Tser dammen, hvor der er en vistani-lejrplads bestående af telte og husvogne. Mellem dem buldrer et bål, og omkring det sidder vistani og synger, fortæller historier og drikker vin. De byder selskabet velkommen, og de lader til at have ventet dem – Madame Eva har sagt at vore helte ville ankommer.

Ved bålet fortæller den ene af vistanierne en historie, om en troldmand, der kom til Barovia og opildnede bønderne til at storme slottet Ravenloft. Da man ankom til slottet, flygtede de fleste i panik, og de, der blev tilbage, led en frygtelig skæbne. Troldmanden udkæmpede en mægtig trolddomsduel med vampyren, som strakte sig fra slottet til toppen af det frygtelige Tser-vandfald, hvor vampyren formåede at slynge troldmanden i afgrunden – men dennes lig var intetsteds at finde efterfølgende!

Efter den historie inviteres vore helte ind i Madame Evas telt, hvor hun hilser på gruppen. Hun kender dem i forvejen, og kender til deres gerninger i Daggerford via sine spådomskunstner. Hun finder sine kort frem og spår for heltene.

rv-loreJeg finder mine Ravenloft tarokka-kort frem (jeg bruger dem fra sættet Forbidden Lore (1992), frem for det nye sæt, der er udgivet til Curse of Strahd-scenariet. Kortene er i lighed med tarot-kort fordelt på et major arcana og et minor arcana, men der er færre kort i begge sæt, og de bærer deres helt egne titler og navne (forskellen mellem Tarokka (2016) og Tarokka (1992) er nogle enkelte titelændringer (hangman hedder nu executioner, temptress hedder tempter, og esper hedder seer), og så helt nyt artwork, men de oprindelige kort er med illustrationer af Stephen Fabian, som er helt fantastisk til at skabe en gotisk stemning til Ravenloft. Hans illustrationer nævnte jeg også, da vi spillede Ravenloft-modulet Night of the Walking Dead. Stephen Fabian leverede også illustrationer til D&D becmi’s gazetteers, så fans af Mystara/Known World settingen er også godt bekendt med Stephens værker.

Castle_1Med kortene spåede Madame Eva for eventyrerne – mere om spådommen nedenfor – og efterfølgende overnattede heltene hos vistani-folket, inden de fortsatte deres færd den følgende morgen. Gruppen fortsatte mod Vallaki. Undervejs fik de øje på slottet Ravenloft i det fjerne, men da vejen delte sig, og de fik mulighed for at tage dertil, valgte de den anden rute. Senere delte vejen sig igen, og ifølge kortet fører forgreningen til Den gamle mølle, og den besluttede selskabet sig for at besøge – og her stoppede vi.

Sandkasse

Curse of Strahd er et sandkasse-scenarie. I praksis betyder det, at der er en masse mini-scenarier/dungeons/møder fordelt rundt på et kort med forskellige sværhedsgrader, og de er mere eller mindre frit tilgængelige. Gruppen kan bevæge sig frit rundt mellem stederne.

Ravenloft-slottet er f.eks. et sted, de ikke bør vælge at besøge endnu. I praksis har jeg åbent ladet spillerne forstå rammen: Der er mange steder at besøge, der er ingen korrekt vej at gå, der er steder, der pt. er for farlige (og hvis karaktererne er meget galt på færde, vil jeg give tegn derom) – og for at gøre det lettere at overskue, har jeg ladet spillerne få et kort over dalen. På den måde bliver det lettere at finde vej til Vallaki, vælge svinkeærinder og føje nye lokationer til kortet. Det er vigtigt at kunne vælge at gå i forskellige retninger, og kortet er med til at gøre det muligt. Jeg har valgt snakke åbent med spillerne om dette, da vi ikke plejer at spille sandkasse-scenarier af denne art, og det er derfor vigtigt at have alle med fra begyndelsen af.

Udfordringen ved sandkassen er, at jeg skal have så meget mere scenarie klar til at spille. Heldigvis har jeg en ide om hvor gruppen er på vej hen, og hvad jeg skal forberede fra gang til gang.

En anden interessant ting er, at scenariet er åbent omkring, hvad karakterernes mission er. De får stukket missionen med at bringe Ireena til Vallaki (eller Krezk) i hænde, men det er en ret åben mission, og der kommer ikke mange flere af den slags. I stedet kommer til at være op til dem at gøre noget ved de ting, som de oplever (ligesom de gjorde over for Morgantha). Det ligger i kortene, at vore helte skal standse Strahd – spådommene indikerer det – men det er på intet tidspunkt en mission, som de har fået direkte udstukket. Det kommer til at være noget af udfordringen for os alle: Scenariet er åbent, og der er ingen entydig instruks om, hvad man skal gøre (men omvendt er der ikke noget kæmpeplot i scenariets baggrund, hvor en masse NPC’ere gør hemmelige ting, mens spillerne holdes i uvidenhed, som var noget, der plagede særligt 90’ernes scenarier, f.eks. er det det, der ødelægger Monte Cooks Dead Gods scenarie).

Tarokka

Tre ting, der har eksisteret i alle versioner af Ravenloft-scenarierne fra 1983 til nu. Det er Strahd, hans slot Ravenloft, og spåkortene, som former scenariet. En del af scenariet er variabelt, og hvordan tingene tager form afgøres af en række spåkort (enten spillekort eller tarokka-kort), som trækkes tilfældigt, og som afgør en række ting i scenariet, og dermed også skaber et særligt element af genspillelighed.

13413064_10153859171661339_8467751941607638579_nOprindeligt udpegede kortene hvor en række særlige skatte er at finde, hvor skurken er, og hvad hans planer er (så oprindeligt varierede dele af plottet også, men siden third edition-varianten har det ikke været sådan). I Curse of Strahd er kortene med til at afgøre hvor vigtige skatte er (oprindeligt rundt om på slottet, men CoS har et større område, så nu er de spredt ud i hele dalen), hvor der er en vigtig allieret, og hvor Strahd kan konfronteres.
I praksis deles kortene op i major arcana og minor arcana. Efter opdelingen gav jeg spillerne de to kortstakke, som jeg indtil da havde haft holdt ude af syne for overraskelsens skyld, og derefter bad jeg dem blandt kortene og tage af. Dernæst trak jeg tre kort fra minor arcana og to fra major arcana. Kortene blev derefter tolket af madame Eva, og spillerne tog notater. Kortene, der blev trukket, var The Traitor, The Druid, The Anarchist (sjovt nok er de tre kort alle fra samme trumf: The glyph), og The Horseman samt The Hangman.

  • Søg en rig kvinde. Solidt allieret med djævelen, holder hun skatten under lås og slå sammen med knoglerne af en ældgammel fjende.
  • Et ondt træ gror på en gravhøj, hvor ældgamle døde sover. Ravnene kan hjælpe jer med at finde det. Søg skatten der.
  • Jeg ser en mur af knogler, en chandelier af en ben og et bord af knogler – alt, hvad der er tilbage af fjender længe glemt.
  • En dødens mand kaldet Arrigal vil forsage sin mørke herre for at tjene jeres sag, men vogt jer, for hans sjæl er rådden!
  • Jeg ser en mørk skikkelse på en balkon, hvorfra der med et grumt smil på læberne skues ud over det pinte land.

Brugen af kortene passer rigtig godt ind i Curse of Strahds sandkasse-model. Den peger spillerne i nogle retninger og giver dem nogle ideer om, hvad de skal kigge efter og udforske i Barovia – derved har spillerne en egen fremdrift til at bevæge sig rundt i sandkassen. Og så ændrer det subtilt på scenariet. En række lokationer kommer til at ændre funktion, fordi de nu er hjemsted for særlige skatte, og ifølge spådommene vil en af ondskabens tjenere forsage sin mørke herre for at tjene heltenes sag! Sådan var det ikke før, men sådan er det nu, og det er spændende. Ideen med at flette scenariets variabel-generator ind i scenariet og gøre det til en del af handlingen er desuden også en rigtig fin mekanik.

Flere andre Ravenloft-moduler fra 90’erne fulgte denne model i større eller mindre grad (et scenarie lagde op til at man pakkede kortene på forhånd, og evt. tog de øverste kort fra, lod spillerne blande resten, og derefter lagde man de pakkede kort tilbage øverst, når spillerne ikke var opmærksomme (typisk ved, at man fik kortene tilbage, tog dem ned bag sin skærm et øjeblik, og så var det ordnet), men det scenarie, som nok gik videst med spådomsvarianterne var I10 Ravenloft II: House on Gryphon Hill (1986), hvor man kører en hypnose-session, hvor spillerne på skift får lov til at bevare hypnotisørens spørgsmål ved at vælge mellem to svar, og svarene kommer til at afgøre plot, steder og personer.

Info-dump

Info-dumps er i bøger, tv-serier og film en udfordring at få flettet ind i handlingen, så det ikke bliver en lang monolog, som flettes kunstigt ind for at få publikum med på, hvad der foregår. Det risikerer ofte at tage en noget kunstig form, hvor selv de mest banale emner bliver bragt på banen for at være sikker på, at publikum forstår ting i fiktionsuniverset, som for karaktererne er trivielt. Rollespil har det heller ikke let med info-dumps, som typisk kommer i fire former: 30-150 sider baggrundstekst, spillerne skal læse førspillet begynder, NPC-monologer læst højt af spilleder, bilag udleveret til spillerne undervejs i spillet (typisk i Call of Cthulhu), eller verbale fodnoter fra spilleder, hvor denne kort stopper handlingen for at forklare en detalje om fiktionsuniverset. Hvordan man egentlig fletter disse informationer ind undervejs i spillet på en naturlig måde, er der ikke mange tips til for spilleder.

En af udfordringerne ved denne spilgang var mængden af informationer, der skulle kastes efter spillerne. I nogle scenarier sker det ved lange oplæsninger for spillerne af, hvad NPC’ere gør og fortæller, og imens er karaktererne låst fast i en handlingsløs tilstand, hvor de må vente på, at de får lov at gøre noget (computerspillere kan genkende dette fænomen, da denne formidlingsform stadig anvendes, og der er stadig ingen, som synes, det er vellykket eller interessant – f.eks. nåede det groteske former, da vi spillede DL2 Dragons of Flame (1984), hvor der var lange passager, hvor NPC’erne gjorde ting og snakkede, mens spillerne pænt måtte vente og lytte. Det blev kort afbrudt af en dramatisk kidnapning, hvor spillerne efter at have lyttet til skurkens monolog, får lov til at slås med hans håndlangere i en ligegyldig kamp, mens skurken sikret af sit plotshield flyver bort med sit bytte).

Der er heldigvis ikke nogen af den slags læse højt-tekster eller monologer i Curse of Strahd, men der er stadig mange oplysninger at give spillerne.

  • Skurken skal introduceres, og det er ingen hemmelighed, hvem eller hvad han er.
  • Folk skal introduceres: Ismark, Ireena, Kolyan, Donavich, Doru, Morgantha, Lucien og hans forældre, Madame Eva, familien Durst, Gertruda og hendes mor, Strahd, troldmanden, Morgenfyrsten, vistani, Arik, marskandiseren Bildrath
  • Steder i Barovia skal introduceres: Vallaki, Krezk, abbediet i Krezk, møllen, slottet, dalen, vandfaldet Tser, floden Ivlich, Svalich skovene, som er hjemsted for ulve, varulve og fæle druider, galgen.
  • Referencer til folk, hændelser og steder skal nævnes (fordi de måske/måske ikke spiller en rolle senere eller lige om lidt)
  • Spåkortene skal bruges

Kunsten var at få flettet dem ind i handlingen uden at det bliver for tung opremsning, og oplysningerne er flere steder ret vigtige, da jo mere information spillerne besidder, des bedre kan de vælge deres vej gennem sandkassen, og des mere reel bliver effekten af sandkassen. I praksis kom det til primært at ske gennem dialoger med NPC’erne, hvor NPC’erne ofte var meget pro-aktive med at give spillerne oplysninger, og hvor de ofte havde svar på rede hånd, hvis spillerne spurgte ind til detaljer. Et enkelt sted kom det konkret i form af en NPC, som genfortalte en historie.

Afsluttende bemærkninger

Vi rullede ingen terninger denne gang. Der var ikke nogen møder, hvor det var nødvendigt, og alt blev håndteret ved dialog. En af styrkerne i Curse of Strahd er, at scenariet ikke på forhånd definerer sine scener, som værende ‘rollespilsscener’ og ‘kampscener’, som nogle rollespil gør. Anvender man en sådan opdeling, fratager man både spillerne og sig selv muligheder for at lade handlingen gå den ene eller den anden vej. De scener, der var i scenariet, var åbne for, om tingene gik den ene eller den anden vej (f.eks. situationen i kirken med Donavichs forbandede søn fanget under kælderens gulv), og den største udfordring var primært at time begivenhedernes gang – f.eks. at få klemt mødet med den gamle kone, Morgantha, ind i forløbet (hendes scene var en, som jeg forvarslede undervejs, ved at lade karaktererne høre de knirkende hjul fra hendes vogn flere gange, førend de rendte ind i hende).

Curse of Strahd har foreløbigt heller ikke gjort meget ud af at have et kæmpe bagvedliggende metaplot, som er holdt skjult for spillerne, og som handler om magtfulde NPC’eres gøren og laden. Det er et kæmpe plus, og pt. er Curse of Strahd nok det bedste D&D-scenarie, jeg har spillet, af dem, der er blevet udgivet siden 1992 (men 90’ernes metaplot var også hårde for scenarierne, og fra 00’erne er der ret få udgivelser, og jeg har ikke nogen dem).

Jeg ser frem til de kommende spilgange, og jeg er spændt på, hvordan spillet vil komme til at forløbe.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

6 kommentarer til “Curse of Strahd – del 3

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: