[19. dec] Cold City | Hot War – koldkrigsspændinger partystyle

Dagens to regelbøger: Hot War og Cold City
Dagens to regelbøger: Hot War og Cold City

Fra Contested Ground Studio kommer rollespillene Cold City og Hot War, som begge er designet af Malcolm Craig. De to bøger er udgivet henholdsvis i 2006 og 2008. Det er indie-rollespil udgivet under indie-rollespillenes storhedstid, og jeg har taget dem med her side om side, fordi de på sin vis er to versioner af samme rollespil, der afspejler ideers udvikling over tid.

Cold City udspiller sig umiddelbart efter Anden verdenskrig, hvor Berlin er delt mellem de allierede styrker, som kontrollerer hver deres zone. Parterne er ved at genoprette ro og orden efter krigen og etablere en ny hverdag efter at Nazityskland er faldet. Spillets ide er, at der under Berlin gemmer sig alskens bizarre og besynderlige levn fra gale forskeres eksperimenter og hemmelige våbenforsøg udviklet i krigens sidste dage i et desperat håb om at vende krigen i sidste øjeblik. Spillerne karakterer er repræsentanter fra hver sin besættelsesstyrke, som samarbejder om at udforske disse projekter, men samarbejdet er anspændt, fordi agenterne også repræsenterer deres moderlandes interesser.

Hot War udspiler sig i i 60’erne, hvor den kolde krig pludselig er blevet varm. Cubakrisen i 1962 resulterede i krigsudbrud, hvor frygtelige våben blandt andet høstet i efterkrigstidens Berlin (dvs. fra Cold City spillet) har lagt verden i ruiner, og vi befinder os nu i London 1963, hvor byen stadig forsøger at opretholde en vis orden i en verden gået i stykker. Flygtninge, naturkatastrofer og hungersnød er blot de mindre problemer sammenlignet med de okkulte og groteske rædsler, som den korte krig i 1962 slap fri, og som spillernes karakterer som agenter er nødt til at tage sig af. Agenterne er udsendt af forskellige bureauer og grene af militæret, og de har modstridende interesser, ofte hemmelige.

Uddrag fra Cold City. I 00'erne var det populært med masser af gråtonet grafik på siderne.
Uddrag fra Cold City. I 00’erne var det populært med masser af gråtonet grafik på siderne.

Cold City og Hot War er således to forskellige rollespil på samme tidslinje ligesom Earthdawn og Shadowrun er det. som Exalted og World of Darkness er det, og som der var planer om at Fading Suns (8. dec.) skulle have været. Samtidig med er det også indie-rollespil, som eksperimenterer med Conflict Resolution og med opbygning af terningpuljer (i lighed med Don’t Rest Your Head (15. dec.)) via handlinger, som afspejler spillets temaer. Systemet er bedst udbygget i Hot War, men fælles for spillene er det måden at skade fungerer som negative tags, man tilegner sig, og som kan blive brugt imod en, og endnu vigtigere spillets intra-party mekanik.

Intra-party stridigheder er ingenlunde ukendt i rollespil, og nogen rollespil har stor vægt på livet i gruppen, og hvad der udspiller sig mellem karaktererne i gruppen. Bedst kendt er nok Paranoia, hvor det ikke er usædvanligt, at spillernes karakterer har hemmelige missioner, som stiller dem på tværs af gruppens fælles mål og ofte også opfordrer dem til at stikke andre i gruppen i ryggen. Rollespil som Vampire: The Masquerade fordeler spillerne på forskellige klaner, der har hver deres særlige evner, særlige interesser og hemmeligheder, Ars Magica har forskellige trolddomshuse, som magikere oplæres i, i Nephilim bliver karaktererne hvervet til forskellige tarot-baserede stammer, som har hver deres syn på transcendens, og som mestrer hemmelige teknikker, i In Nomine (1. dec.) er englene og djævlene tilhørende forskellige ordener og i Planescape kan karaktererne tilhøre forskellige filosofiske faktioner, hvis filosofier aktivt former deres omverden, og på baggrund af det erhverver de sig særlige evner.

Uddrag fra Hot War - også med gråtonet grafik
Uddrag fra Hot War – også med gråtonet grafik

Hvor disse klaner, stammer og faktioner kan medføre intern splid i gruppen, er der ingen af dem, som aktivt siger noget om intra-party livet, der skal vi hen til Warhammer Fantasy Roleplaying Game 3rd Edition (2009-2014). Til gengæld bød Cold City og Hot War inden da på en interessant mekanik knyttet til, at karaktererne i begge spil havde deres særlige tilhørsforhold, og de tilhørsforhold ville udstikke dem særlige missioner, som let kom på tværs af deres fælles interesser. Når man opbygger sin terningpulje kan man trække terninger ind puljen baseret på de tillidspoint, man har tildelt en anden karakter, som man befinder sig sammen med (dvs. hvis agent A har tillid 4 til agent B, kan agent A trække 4 terninger ind i sin pulje, når agent A løser en opgave i selskab med agent B), men tillidspointene kan til hver en tid blive brugt imod en af den, som man har tillid til, med dobbelt effekt (agent B har 8 terninger til sin pulje til at svigte agent A, fordi agent A har tillid 4 til agent B). Hvis man vil klare sig godt, må man have høj tillid til de andre, men det gør en mere sårbar over for at blive forrådt.

Der er ikke mange rollespil, hvor med intra-party mekanikker, og mange rollespil, hvor karaktererne tilhører forskellige grupperinger, tager ikke helt konsekvenserne deraf (hvorfor er de overhovedet sammen?), men Cold City og Hot War forsøger at tage koldkrigsspændingerne og få dem med i spillet på party-niveau.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

One thought on “[19. dec] Cold City | Hot War – koldkrigsspændinger partystyle

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: