Hinterlandet – udfordringer for erfarne eventyrere; Dit udstyr er i fare

De hovedløse statuer fra Den sorte bruds grav.

Efter seneste Hinterlandet, hvor heltemodige eventyrere besejrede Dragen (med en kombination af unikke magiske skatte, stort antal og høj-niveau karakterer) er vi ved at være ved et punkt i Hinterlandet, hvor reglerne i mindre omfang er blevet testet: Mellem-niveau og høj-niveau spil.

Nedenfor kommer lumpne tricks som spilledere i andre rollespil også kan bruge. Mangler du en måde at udfordre dine spillere i f.eks. D&D på, kan du også finde inspiration for neden.

Eventyr på lavt niveau

Hoveddelen af Hinterlandets eventyr er skrevet for niveau 1-4, fordi der udspiller størstedelen af alle spillere deres eventyr. Talrige karakterer når aldrig forbi niveau 2, inden døden indhenter dem, men det sker.

Nogle eventyr indeholder fjender tænkt for højere niveau grupper (Dødekongen, Dragen, Vinterheksen), men sat op så lavere niveau grupper kan møde dem og nogen kan slippe levende men ikke sejrrige derfra. Imidlertid betyder den opbygning, at disse ærkefjender ikke er opbygget til at stå direkte over for højniveau grupper.

Men hvad så med udfordringer for grupper på højere niveau? Hvad gør man som scenarieskriver og som spilleder?

Udfordringer for erfarne eventyrere

Det, der adskiller højniveau-eventyrere, fra lavniveau-eventyrere er

  • Højere angrebsbonusser (rammer nemt)
  • Bedre rustninger (sværere at ramme)
  • Masser af livspoint (tåler megen skade)
  • Bedre resistens (Bedre chancer for at modstå trolddom, gift og andet)
  • Bredt udvalg af evner (kan gøre mange forskellige ting)
  • Mærkeligt udstyr (sære uforudsigelige bonusser)

Hvor højniveau-grupper ikke står stærkere

  • Evnetal (et styrke-tjek er det samme på niveau 1 som på niveau 10)
  • Frygtpoint (baseret på karisma, ingen væsentlig udvikling)
  • Initiativ (uændret gennem hele spillet)
  • Udstyrs holdbarhed (skjold kan flækkes, sværd kan tabes)
  • Kollektive resistenstjeks (hvis hele gruppen skal klare et resistenstjek, er der en god chance for at en i gruppen stadig fejler)
  • Kollektive handlinger (hvis hele gruppen skal balancere over en afgrund eller snige sig forbi et sovende monster, vil eventyreren klare sig godt, men lykkeridderen eller urteplukkeren har ikke samme chancer)

Kollektive tjeks

Mange handlinger er ikke (meget) nemmere for højniveau-grupper end for lavniveau, så snart det ikke handler om kamp eller at modstå specielle angreb, og det er her, man som spilleder kan begynde at udfordre spillerne. Særligt er grupper sårbare over for situationer, hvor alle i gruppen skal foretage det samme tjek, for risikoen form at mindst en karakter fejler, stiger voldsomt.

Angrib udstyret

Eventyreres svage punkt: Deres udstyr

Et andet sted, man kan angribe grupper på højere niveau, er på deres udstyr. Bedre rustninger er ikke noget, man har i reserve, og trylledrikke kommer i begrænsede mængder. Visse våben-effekter kan ødelægge udstyr eller afvæbne heltene, og som spilleder kan man fokusere på at udstyre ens orker og gobliner med økser og kortsværd til at se, om man kan opnå våbnets effekt, og derved flække et skjold eller afvæbne en helt.

Helte fanget i mørke slås dårligt mod monstre, som har overnaturlige sanser, og en fakkel kan slukkes af en spand vand, og en magisk vind kan ødelægge en lanterne. Flambare gasser kan gøre det farligt at have olie-lamper og stearinlys med ned i mørket, og det kan udfordre heltene. Med ulempe på angreb, mens deres mørkefjender har fordel kan forskubbe balancen betydeligt. Mister eventyrerne deres lyskilder er de udfordrede, og det er et område af deres udstyr, man kan angribe dem på.

Sække, rygsække og punge er midlert til at transportere udstyr og skatte, og de beholdere kan også udfordres. En flænge i en rygsæk kan koste tabt udstyr, sækkemider kan svække en sæks evne til at holde på sit udstyr, og en kobold snittetyv kan skære snorene i en pung over med et succesfuldt angreb (selvom de ofte foretrækker at snitte bælter over, så fjender taber bukserne).

Mere om snedige GM-tricks, feje monstre og måder at udfordre højniveau-grupper på i kommende indlæg. Hvad er dine tricks – både i Hinterlandet, men også i andre rollespil som Dungeons & Dragons, Savage Worlds og Call of Cthulhu? Bidrag også gerne i Hinterlandets facebook-gruppe.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

4 kommentarer til “Hinterlandet – udfordringer for erfarne eventyrere; Dit udstyr er i fare

  1. Grundlæggende mener jeg ikke, at det er særlig problematisk, hvis spilpersonerne er seje og har det nemt nogle gange. Det er jo det fed ved at stige levels. Det er jo super kedeligt, hvis alting skal være “level appropriate” for så er din spilperson jo slet ikke blevet bedre.

    Når det er sagt, er jeg glad for set-up hvor level og evner betyder mindre. Det kan være:
    * Scener hvor spilleren kan vælge mellem to udfald, men ikke dem begge
    * Fælder eller andre muligheder for at interagere med settingen, hvor det er spillerne som tolker og handler

    Desuden

    Like

  2. hov…

    Desuden lugter det hele lidt af at gøre rollespillet kompetitivt mellem spillere og spilleder. Og det er i udgangspunktet en ret ligegyldig konkurrence. Spilleder vinder jo altid, da det bare handler om at lave en fjende med tilpas urimeligt gode stats :o)

    Like

  3. Målet er på ikke at gøre tingene ‘Level Appropriate’. Hvis det var målet, var diskussionen på at beregne mængde af skade tildelt pr runde, og opskrivning af monstres angrebsbonusser til at matche karakterernes forsvarsværdier.

    Målet er at finde måder at skrive eventyr, som er en udfordring for niveau 4-6 grupper, som er udfordrende på samme måde som niveau 1-3 scenarier er en udfordring. En måde er at finde strategier på, hvormed en ork eller en goblin kan rumme en udfordring uden at de udstyres med bedre stats. For eksempel ved at bruge dem mere intelligent.

    Fælder er en mulighed, men de har samme hæmsko som monstre – dvs. hvis en faldlem skal være en udfordring for en niveau 4-6 gruppe, skal den være sværere at undvige, og den skal være dybere og gøre mere skade – eller med andre ord, det er ikke nok bare at bruge fælder, da de så går hen og netop bliver ‘Level Appropriate’ oplevelser.

    Der er det sjovere med situationer, der går uden om levels, som når spillerne skal vælge mellem A og B, som du foreslår.

    Like

  4. Der er uundgåeligt et kompetitativt element i det, men det har der altid været, når man opstiller kampe, og spilleder/forfatter har rent teknisk ubegrænsede muligheder for at ‘vinde’ kampen. Benspændet er her, at opstille situationer, som holder sig inden for en ramme, og som er udfordrende for spillerne uden at blive urimelige.
    Udfordringen er som sagt at lave eventyr, som stadig rummer en udfordring for spillerne. De fleste Hinterlandet-eventyr er skrevet som udgangspunkt for lav-niveau grupper, da de fleste spillere har karakterer her, men de eventyr mister deres bid og derfor også deres underholdningsværdi over for højniveau-grupper. Hvilke missioner sender man sine veteraner og sine mest erfarne eventyrere på? Hvordan opstiller man udfordringer for dem, som ikke bare er at opskrive alle sværhedsgraderne, og gøre orker til ekstra stærke orker?

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: