Med udgangspunkt i en diskussion inde i Hinterlandets Facebook-gruppe, hvor emnet var tidens gang i dungeons, kom vi ind på tabellerne med de omstrejfende væsner, som er en del af de fleste Hinterlandet-scenarier – og et fast element i alle de klassiske D&D-scenarier. Hvordan håndteres de, og hvad er deres rolle i spillet?
Forhistorien
Der var en gang, at Vandrende Væsner-tabellen var en fast ting i D&D-modulerne. Imens eventyrerne udforskede grotterne og gangene, kunne spilleder rulle på monster-tabellen og se, om der kom noget vandrende. Det var en funktion, som både kunne berettiges i spillets interne logik med, at monstrene ikke sad pænt og ventede i deres 10 gange 10 fod rum, og som kunne bruges til at sætte et pres på spillerne, hvis de havde en forventning om, at de kunne slå lejr hvor som helst og få deres ressourcer igen.
Så kom 90’erne med deres plottunge eventyr, hvor handlingen var bygget op over scener, som igen opdeltes i akter, og hvor begivenhederne blev tænkt ind i en større sammenhæng, og så var der ikke længere plads til de omvandrende uhyrer, som begyndte at uddø. Hele generationer af vadende monstre forsvandt. Så fulgte D&D 3.5 og D&D 4th edition, hvor man flyttede handlingen fra scener og akter over til ‘encounters’, og et selskab af eventyrere kunne forvente X encounters af type Y, Z og W i forhold til deres niveau, og dermed blev 15 minutters arbejdsdagen indført. Som spiller kunne man forvente at kæmpe sig gennem et vist antal møder om dagen, og det gjaldt blot om at holde hus med sine ressourcer, så man kunne være sikker på at slippe levende gennem udfordringen. Med en sådan økonomi var der pludselig ikke plads til de omvandrende væsner.
To ting skærpede udryddelsen af hvileløse omstrejfere, og den ene var D&D 3rd editions store mængde af ressourcer hos karaktererne, der nemt resette deres evner dag for dag, så på længere rejser var et dagligt encounter irrelevant, og hvis der var en håndfuld encounters på en dag, så ville karaktererne aldrig nå at gennemføre en rejse på tre måneder, for det ville tage måneder at gennemspille blot en uges rejse. Den anden ting, der skærpede det, var kampenes varighed i D&D 4th edition, der nemt fik en kamp til at vare to timer (hvor det under AD&D 1st edition kunne afgøres på 15-20 minutter), og kampene antog at spilleder forberedte hver kamp (som spilleder skiftede man fra at forberede eventyr til at forberede encounters), hvorfor et tilfældigt møde fra De vankende bæsters tabel derfor kunne vælte hele forløbet i en spilaften. Da vi spillede B10 Night’s Dark Terror med D&D 4th kunne det meste af en spilgang pludselig blive opslugt af, at der dukkede noget op fra Vandrende Væsner-tabellen, og det gik helt galt i B4 The Lost City, hvor man kan forvente et par vilkårlige sammentræfs om dagen, og blot to kampe kunne nemt opsluge en hel spilgang, og således forsvandt en masse fremmarch i eventyret, når monster-tabellen kom i brug.
Nu er der et revival inden for rollespil kaldet OSR – Old School Renaissance – hvor gamle regelsystemer, gamle spilstile og nye tolkninger af gamle systemer kommer op til overfladen igen. For uden Black Hack, Dungeon Crawl Classics, Lamentations of the Flame Princess og Swords & Wizardry er der også Hinterlandet, som har introduceret en ny tids rollespillere for gammeldags rollespil, og med det er De omstrejfende væsner vendt tilbage. Så hvad er det for en størrelse, og hvorfor vandrer orken?
Ressourcer
Udforskningen af huler i fantasy-rollespil er knyttet til håndteringen af ressourcer – som kommer i form af mad, lys, tid, magiske ting, livspoint, trylleformularer, overnaturlige evner osv. – som alle er begrænsninger på, hvor meget en karakter kan udføre undervejs gennem et hulesystem. En del ressourcer genvindes ved overnatning, og det kan nemt inspirere spillerne til at lade deres karakterer slå lejr i hulerne, så de kan genvinde livspoint, formularer og lignende.
Hvis hulesystemet er statisk, kan eventyrerne slå lejr foran hver dør og frit genvinde deres ressourcer. Et modtræk er at begrænse mængden af mad og lys (men mange formularer og meget udstyr kan nemt omgå denne begrænsning), et andet modtræk er at sætte en tidsfaktor på (“I har kun tre dage til at tilbageerobre kongens krone”), og et tredje modtræk er at introducere omstrejfende væsner, som dukker spontant op, men eventyrerne slå lejr (og typisk har tvunget dem til at lede efter øde steder, som de kunne forskanse sig i; men det er stadig noget, som skaber drama).
Så en helt banal grund til omstrejfende væsner er, at sætterne spillerne under pres, og gør det svært at jævnligt genvinde alle ressourcer.
Simulering
Til trods for det fantastiske element i at have grotter, huler og kældre overalt beboet med alskens sære væsner, så er der stadig en intern logik i disse huler, og en del af den interne logik er, at væsner bevæger sig rundt, og ting forandrer sig. Som spilleder opfordres man i de gode gamle moduler fra 70’erne og 80’erne til at tilpasse hulesystemet efter spillernes gerninger. Forstærkninger hidkaldes, væsner flytter rundt, vagter posteres osv. mellem eventyrernes ekspeditioner ned i hulerne (en del af de gamle hulesystemer lagde op til flere ekspeditioner ned i hulesystemet, så man lærte område efter område at kende, i stedet for at man gennemførte hele hulesystemet på en ekspedition), og spilleder forventedes at tilpasse hulerne, som reaktion på eventyrernes udforskning. En del af den interne logik er, at væsnerne også bevæger sig rundt mens eventyrerne er nede i hulerne, og at bevægen sig rundt i gangene er vilkårlig. Eventyrerne ved ikke, hvornår en dør lige pludselig går, op og en patrulje kommer marcherende.
Så omstrejfende væsner er den del af det uforudsigelige liv i hulerne, hvor væsnerne har deres eget liv, mens eventyrerne er i gang med at vinde sig skatte og kortlægge huler.
Emergens
En af de fede ting ved rollespil er de historier, der skabes, og den verden, der bygges, mens man spiller (lignende ting sker også i brætspil nogle gange), og ofte opstår det spontant baseret på de ting, der er i spillet, og som spillerne vælger at gøre i spillet. Nogle gange kan en serie af 1’ere på en terning digte en historie om verdens uheldigste listetyv, andre gange et fjollet indfald hos en spiller skabe en mindeværdig birolle (“Orken Bent, der har pollenallergi, og som tramper alle blomster i smadder”) og så fremdeles. At disse ting vokser frem er sjældent til at planlægge, og en stor del af fornøjelsen ved dem er deres uplanlagte indflydelse på spillet. Emergente elementer fremtræder typisk, når man er ‘tvunget’ til at improvisere en forklaring over en række benspænd, og benspændene er her elementer i fiktionen (critical hit og fumble tabeller er f.eks. gode til at skabe det i kamp, terningkast kan generelt gøre det). Jo flere ting, der kan dukke op i spillets fiktion, og som man er nødt til at væve forklaringer hen over dets mere kan historien udvikle sig i spændende og uforudsete retninger (F.eks. har Wandring Monster-tabellen i min nuværende Curse of Strahd-kampagne flere gange været med til at forme handlingen i spillet eller opbygge fiktionen. Vi har tilbagevendende motiver med hvileløse riddere, jagende varulve og skumle druide-kultister og deres bersærk-håndlangere).
Omstrejfende væsner er en blandt flere måder at indskyde elementer i fiktionen, og det er i rummet mellem de elementer, når vi forsøger at væve dem sammen, at verdenen opstår og historierne former sig. Tilfældighedsbaserede fiktionsgeneratorer er gode værktøjer i rollespil.
Men hvordan tager omstrejfende væsner sig så ud i praksis? Hvordan bliver det til mere end en endnu en kamp med en flok orker? Mere om det samt ‘moves’ og ‘dice clocks’ i næste indlæg, hvor vi kigger på, hvordan man håndterer vandrende monstre i sin dungeon.
Fedt indlæg. Glæder mig til at læse den næste om emnet.
Jeg må dog sige at man nogle gange også skal passe på med at wandering monsters ikke neder med at blive alt for tidskrævende. Jeg har oplevet grupper hvor historien er gået helt i stå på grund af konstant wandering monsters, men det er rigtig nok at hvis man balancere det godt, så giver det noget at spille på, og en helt anden vinkel til eventyret man kører.
LikeLike
Tak 🙂
Der er rigtig nok noget med at holde lidt igen med de vandrende monstre. Det handler til dels om, hvordan man bruger (se kommende indlæg), hvor meget man bruger dem (hvis de dukker op med en alt for høj frekvens, kommer man ingen steder), og hvordan regelsystemet håndterer kampe (i D&D 4th druknede spillet i, at hver kamp nemt varer 2+ timer, mens en kamp i AD&D nemt varer blot 15-20 minutter).
LikeLike
Bruger I for resten Wandering Monsters i jeres Curse of Strahd kampagne?
LikeLike