Warhammer FRPG 4th edition – A Rough Night at The Three Feathers: Episode 7

Velkommen til episode 7 af vores Warhammer Fantasy kampagne, eller kapitel 3, episode 1, hvor vi ikke spiller Ashes of Middenheim, som tidligere, men i stedet tager et afbræk og en tur rundt om scenariet A Rough Night at The Three Feathers.

Grundet ferier og andre benspænd har gruppen ikke spillet rollespil i en længere periode (men det er blevet til lidt brætspil), men nu er vi samlet igen, dog med en lille spillerrokade, idet Erik W. for en tid er udskiftet med Peter D. Vores nye spiller har ikke før spillet Warhammer Fantasy, og vi er mellem to scenarier i Ashes of Middenheim, og der skal introduceres en ny karakter, så vi tager derfor et afbræk, hvor der i stedet spilles A Rough Night at The Three Feathers med udgangspunkt i Warhammer FRPG 2nd edition teksten.

A Rough Night at the Three Feathers står netop til at blive udgivet i en scenarieantologi til Warhammer FRPG 4th edition (i bogen Rough Nights & Hard Days), og det er et scenarie, som betragtes som en Warhammer-klassiker. Oprindeligt blev scenariet udgivet i White Dwarf Magazine #94 i 1987 (dengang magasinet faktisk var et rollespils- og brætspilsmagasin, og ikke det udstillingsvindue for kommende Warhammer-figurer, som det er nu) forfattet af Graeme Davis, som man kan læse mere om her, og man kan lytte til en Actual Play her. Og hvad, der præcis står og siges bag linksne kan jeg ikke kommentere på her, da jeg er spiller i scenariet, og vi er i skrivende stund stadig i gang med at spille det. Scenariet blev siden genoptrykt i The Restless Dead (1989) og Apocrypha Now (1995) til Warhammer FRPG 1st ed og i Plundered Vaults (2005) til Warhammer FRPG 2nd ed.

Dog har jeg nogle observationer omkring scenariet, men de kommer til sidst.

Aftenens forløb

Efter at Peter D. havde rullet sig til en karakter på tabellerne i bedste Warhammer-stil – og det er stadig en sjov og fed detalje, at man ruller sig til sin karakter uden rigtig at have kontrol over, hvad man kommer til at spille – har han fået en lusket kusk, Siegfried, med blåt blod i årerne og en lemfældig omgang med sandheden. Ham møder vi lige straks.

Vore eventyrere er på vej hjem fra skoven, hvor de plyndrede en Khorne-grav for at standse kaos’ forkæmper fra at genopstå, og med sig hjem har de et kobberkranie, som udstråler en skummel aura. På vejen gør de holdt for aftenen ved en landevejskro. Det er kroen De tre fjer, som ligger ved et færgeleje, og folk, der skal krydse floden eller netop har krydset den kan finde hvile her.

Inden for er der fyldt med gæster. Der er en adelsdame og hendes hoffolk og hendes håndlangere, som optager en god del af pladsen, og der er flere andre mindre selskaber, blandt andet et muskelbundt, som ligger arm med folk, og en hasardspillene halving. Siegfried er her allerede, og han har lejet et dobbeltværelse, da der ikke er flere ledige enkeltværelser.

Resten af selskabet – Ortho, Paulus, Irmgard, Sigfried og Odo – bevæger sig gennem krostuen for at skaffe værelser, men der er kun et ledigt dobbeltværelse tilbage, “og så er der ham fyren derovre, som er alene om et dobbeltværelse, og ellers må I indlogere jer i sovesalen”. Med et ekstra bæger øl i hånden, sætter vi os hen til den fremmedes bord for at forhandle os til en ekstra sengeplads. Han er en velberejst mand, der er kommet vidt omkring, og som gerne nyder en god historie, men han forlanger en god sjat skilling for at dele sit værelse, men lader sig tale til en bedre pris, da vi er villige til at gøre brug af sovesalen frem for hans overskydende seng.

Imens vore berejste folk sidder og snakker om deres oplevelser, kommer flere gæster til. Et par bådsmænd kommer regnvåde ind med et “ægtepar”, hvor sidstnævnte søger op mod deres værelse, og senere kommer tre Morr præster med en kiste, og efter dem fire lærde, som køber sig for en god sum penge til en sengeplads i et par værelser, og et par handelsfolk har gjort sig en god handel. Den hasardspillene halving gør dem selskab. Det armlæggende muskelbundt, Bruno, bliver kaldt væk af adelsdamens selskab, som efter at have forladt skænkestuen for nogen tid siden, vender kortvarigt tilbage. Lidt senere dukker en kvinde op iført en tung frakke og adskillige våben.

Imens følger vi begivenhederne fra vores udsigtspunkt ved kuskens bord. Ingen i vores lille selskab er slagsbrødre, der føler en trang til at udfordre Bruno i at lægge arm, og ingen af os er spillefugle, hvis mønter brænder i pungen, så halvingen lader vi være i fred. Den gamle (NPC) præst Odo går til ro, den unge Irmgard føler sig træt, og hun går også til ro, og (fraværende Erik W.s karakter) Sigfried heksejæger deler værelse med Irmgard, og han vogter kraniet, og han trækker sig også tilbage. Ortho opsøger bådsmændene for at høre mere om, hvad der sker i området, og de fortæller, at de var ude og sejle med “Hr og Fru Schmidt”, men da slusen længere oppe var spærret, måtte de vende om og finde ro på kroen, og imens hilser Paulus troldmandslærling på de fire lærde, som er lektorer fra universitetet i Nuln, hvilket er langt fornemmere end det troldmandsakademi i Altdorf, som Paulus kommer fra, og samtalen mellem dem kommer ingen steder (Mike fumlede sit rul på at indynde sig dem, idet han rullede 99, ligesom Ortho tidligere fumlede sit forsøg på at identificere folk med et rul på 00, hvorfor det måtte konkluderes, at han ingen kendte – og selvom reglerne teknisk set tillader grumme konsekvenser af sådanne fejlede rul, afstod GM fra det, da ikke rigtig syntes at være passende for det forløb, vi havde i spillet – mange flere terningkast havde vi ikke i denne sekvens af spillet). Til sidst går også Ortho og Paulus til ro inde i sovesalen, men inden da ses “Hr schmidt” liste sig ned i krostuen for at hente en flaske vin, og det kommer til en dæmpet men ophidset samtale med nogle af grevindens folk, men uden at vi fanger, hvad der sker. Ligeledes går Siegfried op på sit dobbeltværelse, hvor Odo sover højlydt og uroligt.

Senere på aftenen banker det sagte på døren til dobbeltværelset. Sigfried sover den tunge søvn, som kun karakterer, hvis spillere er fraværende kan, og Irmgard står derfor op og kigger ud. Udenfor er en tjenestepige, som siger at Rechtshandleren har et problem, som han har brug for assistance med. Irmgard vækker ikke Sigfried, men tager i stedet hans heksejagerhat, og med den er hun meget officiel. Inde på sit værelse fortæller Rechtshandleren, at han er advokat for grevinden, der har en sag i morgen, som hun har en retsforkæmper, tidligere omtalte Bruno, til at håndtere sin sag, men Rechtshandleren skal også optræde, og han har det problem, at han bliver afpresset af de lærde, og han har brug for hjælp til at håndtere dem. Vores heksejæger in spe cum petasum indvilliger i at hjælpe, og hun inddrager Ortho og Paulus, og oppe på værelset snakkes der kortvarigt om, hvad vi skal gøre, da der pludselig bankes højlydt på krostuens hoveddør. Straks går Ortho ned for at se, hvad der sker, og lyden trækker også Siegfried til, som også er nysgerrig.

Udenfor er der nogen, som forsøger at trænge ind. Gennem lugen i døren kan Ortho og Siegfried se en fuld mand og hans håndlangere. Manden forlanger adgang, da hans kone er derinde med sin elsker, og han ved det, for han kan se, at deres båd er lagt til nede ved lejet. Ortho og Siegfried nægter ham adgang, og da krofatter dukker op og beder om assistance til at jage de sene gæster bort, åbner de igen lemmen i døren og taler med folkene udenfor. Den fulde mand er ikke nem at forhandle med, men hans håndlangere synes tanken om at trænge ind i en krostue, hvor der er en krigerpræst med en funklende sigmarsk krigshammer, er lidet appellerende, og de trækker deres fulde ven bort (vi havde succes med et par Leadership tests og fik talt selskabet udenfor ned).

Og her slutter spillet så.

Afsluttende bemærkninger

A Rough Night at The Three Feathers er en sjov størrelse scenarie, fordi dens slags sjældent skrives. Det er et scenarie med en detaljeret tidslinje, hvor 3-6 plots udspiller sig, og spilleder følger tidslinjen, fortæller spillerne hvad deres karakterer observerer alt efter, hvor de befinder sig, og så er det op til spillerne at interagere med de forskellige plots (eller lade sig interagere med dem, når de kommer til spillerne). F.eks. kl. 10.15 ankommer de tre præster med en kiste, kl. 10.45 forsøger lommetyven at stjæle fra hasardspilleren, men bliver taget i forsøget af dusørjægeren, kl. 11.05 udbryder et højlydt skænderi på baronens værelse etc.

Genren minder en del om computerspil (f.eks. Maniac Mansion eller It Came from the Desert), hvor man kan udløse plottråde alt efter, hvor man er på rette tidspunkt. og genren egner sig godt til computerspil, idet det ikke er meningen, at man oplever alle plots på en gang, men gennemspiller spillet af flere omgange for at se de forskellige tråde, og for at se, hvordan de udvikler sig fra gang til gang alt efter, hvordan man interagerer med dem. Tegneserien Sammy har flere albums, hvor der er en lignende type af historie, hvor der er en stribe forskellige plotlinjer, som udspiller sig på kryds og tværs af hinanden (f.eks. Panik i Vatikanet, På kant med pigene, Bedstefar med slag i), hvor man som læser kan følge de aparte historier, som de genoptager sig i det absurde og spejler sig i hinanden. I rollespil er det mere drilsk, for man har ikke en ekstern position som læseren i tegneserierne, og man kan ikke lige så nemt genstarte og genspille historien som man gør det i digitale spil, men ikke desto mindre er A Rough Night at The Three Feathers et scenarie, som skal spilles flere gange, enten parallelt af flere grupper på en con, hvor spillerne så kan sammenholde deres oplysninger, eller af samme gruppe hen over en længere periode, hvor man efter en kampagnes tid har mulighed for at vende tilbage til scenariet og spille det en gang mere.

Normalt er det et problem for rollespil, hvis der en en del af plottet, som forbliver ukendt for spillerne, idet at uopdagede plots ikke findes. Kun hvad der er i rummet mellem spillerne og spilleder eksisterer, og at have et hemmeligt plot gemt i sine spilledernotater er det samme fra en spillervinkel som ikke at have et hemmeligt plot gemt i sine noter. Derfor skal plottet frem, hvor spillerne kan observere det, og i andre medier er det nemt, for kameraet, tegneren eller forfatteren kan vise publikum ting, som hovedpersonerne ikke ser, men rollespil anvender generelt ikke denne praksis, og derfor er det svært at bringe ting frem, som spillerne-som-publikum ser, men som spillerne-som-karakterer ikke ser.

En måde at komme rundt om problemstillingen er scenarier, som skal spilles flere gange, og hvor man kan vende tilbage og følge forløb, som man tidligere ignorerede. Det forudsætter naturligvis, at man spiller det flere gange, og det kan være svært at vide, om man får det gjort på forhånd.

En mindre ulempe i scenariet er, at karaktererne er dårligt integreret i plottene (hvilket er naturligt, idet scenariet er beregnet til at blive indskudt i et fortløbende spil), og karaktererne har derfor mindre incitament til på forhånd at liste rundt og gøre ting, og en con-version af denne type scenarie ville bedre kunne tage højde for det.

Hvad der egentlig foregår på færgekroen De tre fjer er fortsat usikkert, omend “Hr og Fru Schmidt” synes at have en affære med hinanden, og hendes ægtemand er nået frem til kroen for at konfrontere dem, mens grevinden synes på vej til en retssag, som nogen synes at ville sabotere ved at afpresse Rechtshandleren. Og så er der de andre plots fra den bevæbnede kvinde til den hasardspillene halving til morr præsterne til nogle af de andre tilrejsende. Det skal blive spændende at se, hvad der ellers venter denne ene nat på kroen.

Rent spilmekanisk havde vi reglerne minimalt i brug til at foretage et par enkelte primært sociale tests. Det passer vores karakterer godt, da vi stadig er pænt sårede siden sidste spilgang, og alle på nær Siegfried Kusk mangler en god sjat wounds.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

6 kommentarer til “Warhammer FRPG 4th edition – A Rough Night at The Three Feathers: Episode 7

  1. Jeg har modtaget en pdf af den nye udgave, og den er for det første rigtig lækkert og gennemført illustreret. Her er Rough Night et af i alt fem scenarier (udover Rough Nights skrev Davis skrev en uofficiel opfølger der også er med her; han har klippet en lignende sekvens ud af sit 3rd edition-scenarie Edge of Night, og endelig tilføjet to helt nye historier) i samme stil: 5-7 parallelle plots og plottet pacet efter en fast tidsplan. De er så bundet sammen i en løs, men ganske udmærket sammenhæng. Imidlertid stiller jeg mig ret tvivlende over for ideen om at spille fem temmelig ens scenarier i træk. Men som parallelforløb til fx Death on the Reik eller bare one-offs er de fine. Denne nye udgave udmærker sig også (andre vil måske sige formaster sig!) ved at genintroducere gnomer som (spilbar) race – de var ude af både WFRP2 og 3. Jeg har aldrig selv spillet Rough Night, så jeg kan ikke vurdere hvor lidt/meget er ændret ift. originalen, men jeres spil lyder meget som den nye version.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.