Warhammer FRPG 4th edition – A Rough Night at The Three Feathers: Episode 8

Her følger anden halvdel af vores gennemspilning af det klassiske Warhammer Fantasy scenarie A Rough Night at The Three Feathers Inn, som oprindeligt blev trykt i White Dwarf Magazine i 1987, og som 32 år senere er blevet genudgivet af Cubicle 7 til Warhammer 4th edition. Første halvdel kan du læse her.

Spillets forløb

Anden halvdel af historien fortsætter direkte i forlængelse af sidste gang, og resten af historien på kroen udspiller sig midt på natten under et frygteligt regnvejr.

Med en opgave om at beskytte Rechtsmeisteren mod lektorerne fra Nuln snakker vi noget frem og tilbage om, hvordan det skal gøres.

Kort fortalt – og jeg holder det kort og mere opsummerende denne gang, da meget af forløbet blev krydsklippet mellem karaktererne, og vi havde et forløb uden klar scenestruktur – trænger vi os på de tre lektorer ved at banke på til deres værelse. De er hjemme, men kun to af dem, og vinduet er mistænkeligt åbent. Der lugter sært sødligt herinde, men ikke noget, som man rigtig kan sætte fingeren på. Mens vi truer dem og inspicerer vinduet, deler vi os hurtigt op og sender to ned for at tilse Rechtsmesteren, idet vi frygter for ham med en fraværende lektor. Imidlertid er der ingen fare på færde i mesterens kammer. Ved undersøgelsen af kammeret, følte Irmgard og Ortho sig sært draget til vrede og voldelig reaktion mod folk og ting i kammeret (begge karakterer samlede corruption point op grundet fejlede tjeks i sidste kapitel, og GM kan friste karaktererne til at komme af med pointene ved at give efter for drifter, men begge karakterer valgte at modstå).

I stedet går vi ud i regnen for at se, om der er noget mistænkeligt at øjne udenfor, men regn og mørke giver ikke mange hentydninger, og vi kan kun se lys få steder – blandt andet hos Morr præsterne, som dukker op flere gange i aftenens spil, idet de har gang i noget, som involverer at holde deres ene ven nede med stor anstrengelse, mens de konstant prøver at overbevise alle om, at alt er normalt, og der er ikke noget bekymre sig om. Hvad de var ude på, fandt vi aldrig ud af, men det var heller ikke vigtigt, det var derimod jagten på rechtsmesterens morder.

Da vi efter en tur ude i regnen, søger ly indedøre, og siger god nat til de sidste gæster, som er oppe, bemærkes det, at der er noget galt nede ved Rechtsmesterens værelse. Han findes død, og det ligner gift – og nogen er kravlet ud af værelsets vindue. Værelset er en etage oppe, så vi tænker, at den mystiske morder må være kravlet ud af vinduet, og vi vil derfor tilbage til lektorernes værelse. Inden da bliver Ortho tiltrukket af den mystiske tatovering (som er en kaostatovering), som han reagerer på ved at smadre den med sin enorme krigshammer. Tatoveringen er på afdødes brystkasse, så det bliver et blodigt søle, og Ortho søger respit i regnen, så blodet kan vaskes af ham, mens de andre tilser lektorerne (Nis fristede for anden gang denne aften via Warhammers Corruption Point, hvor man kan slippe af med Corruption ved at give efter for GMs fristelser – og jeg valgte at give efter denne gang, og Ortho går fra 2 til 1 Corruption Point – Det er en af WFRP 4ths mange sjove meta-økonomier og den er fin til drage eller friste spillerne til at gøre ufornuftige ting).

Tilbage på lektorernes værelse kan vi se, at de mystiske lektorer ikke er inde på deres værelse, men netop planlægger at kravle ind af vinduet, og det kan kommer til et stand off, da de ikke kan komme ind, og vi ikke kan komme ud. Imens befinder Ortho sig ude i regnen, og han opdager også misæren. Oppe på taget skjuler en skikkelse sig.

Der bliver slået alarm, og snart får vi samlet grevindens soldater og andre nysgerrige, og alle kan vi se snigmorderne, som har gemt sig på kroens tag. De tre mænd ender desværre med at kaste sig ud og tage livet af sig frem for at blive stillet for en domstol. En undersøgelse af deres lig afslører, at de var kultister af samme kult, som Rechtsholderen.

Den følgende dag begiver vi os videre, men med en undtagelse. Gruppens heksejæger bliver tilbage, da han har lidt juridiske kundskaber, og grevinden har stadig brug for juridisk bistand. Vi tager afsked med heksejægeren og sammen med vores nye rejsefælle, kusken med en fortid, fortsætter vi mod Middenheim og tilbage til Ashes of Middenheim kampagnen. Ved afskeden med heksejægeren beholder Irmgard hans store bredskyggede heksejægerhat, som hun gennem natten har brugt som sit myndighedssymbol.

Afsluttende bemærkninger

Det var så A Rough Night at the Three Feathers, og som jeg beskrev sidste gang er det et spøjst scenarie egnet til at blive spillet flere gange, idet man kun kommer ind på nogle af nattens mange mysterier, og vi fulgte kun en af de mange tråde til dørs og lod resten være i fred. Noget af handlingen føles lidt som filmen Clue, og Clue er en særegen lille perle – og et af de steder, hvor filmatiseringen er bedre end brætspillet.

Spilmekanisk havde vi flere små vejledende skill checks undervejs i spillet. Det er stadig upraktisk, at man hele tiden skal medregne en usynlig +20% bonus til samtlige tests, da det bryder processen omkring testen, og det er ikke spor intuitivt. En anden sjov detalje er, at vi fortsat fejler langt mere end halvdelen af vores tests, om det er at klatre op af et lagen bundet som tov, høre lyde på den mørke gang, dirke låse op, identificere spor eller komme historie i hu. Vores karakterer har typisk fra 25% til 45% chance for succes, og med +20% bonussen ligger vi på 45-65% chance med de fleste af terningkastene på omkring 50% – og vi fejlede langt over halvdelen af vores tests. Det er muligt, at de lave satser fortsat skal afspejle vores karakterers ringe erfaring (vi er nu fire scenarier/kapitler inde i kampagnen), men de fejlede tests bliver mestendels blot til stopklodser for handlingen, da Warhammer FRPG som udgangspunkt er skrevet som et pass/fail system.

Ved scenariets slutning konstaterede vi også, at vi ikke havde fået etableret nogen long term eller short term ambitions, så overdragelsen af kaoskraniet fra kapitel tre til kirken i Middenheim blev vores Party Short Term Ambition. Dertil så er tilbageskaffelsen af ikonmaleriet fra kapitel to en slags udefineret long term ambition, idet vores muligheder mest af alt er formet af, hvornår scenariet næste gang sætter os på sporet af maleriet.

Generelt er min kritik af Warhammer FRPG den samme som tidligere: XP-mekanikken synes halvhjertet og ufærdig, og Skill-systemet er i sin kerne klodset, fordi den skal være mere eller mindre bagudkompatibel – og bagudkompatibel er ellers en kvalitet, men også en ting, der her synes at spænde ben for designet. Det positive er Corruption Point fristelserne, som er et typisk Cubicle 7 design, og det kan jeg godt lide, og det minder lidt om Compels fra FATE rollespillet.

Næste gang: Ashes of Middenheim – Kaoskraniet kommer til Middenheim.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

8 kommentarer til “Warhammer FRPG 4th edition – A Rough Night at The Three Feathers: Episode 8

  1. Jeg husker at køre A Rough Night… tilbage i dagen, da det udkom i The Restless Dead. Og at jeg fandt det utroligt uoverskueligt og rodet men alligevel sjovt og charmerende. Warhammer var virkelig kaotisk (pun intended) og anarkistisk, dengang. Der var langt til den strømlining, som GWs andre spil gik igennem i 90’erne and beyond.

    Liked by 1 person

  2. Ang. succes så synes jeg Dramatic Rolls hjælper – så har man yderligere måske 20 procentpoint (65-85% i eksemplet) der tæller for i hvert fald en delvis succes.

    Men! Når det så er sagt, så giver jeg dig ret i at “Warhammer FRPG som udgangspunkt er skrevet som et pass/fail system” selvom WFRP4 jo tilbyder det dramatiske system. Jeg oplever i hvert fald at jeg stadigvæk beder om et rul og *egentlig* har tænkt pass/fail, men så ændrer det til Dramatic (med fail forward) fordi jeg faktisk bare ville belønne spilleren for at have tænkt et eller andet smart og rullet er mest for at få inspiration til hvordan det formidles, ikke fordi det for alvor kan fejle. Noget af det er selvfølgelig bare (virkelig) dårlig vane, men det er også bare lidt ekstra bøvl at regne SLs, det føles ikke altid helt naturligt. Ofte har jeg jo på forhånd modificeret rullet efter hvor svært/let det er, og så føles det unaturligt bagefter at sige at der som en yderligere kompleksitet kræves et antal SLer for at opnå et bestemt udfald. Skiftet mellem de to tilgange er ikke helt naturligt.

    Like

  3. Det er også sjovt, og som spilleder nok mere rodet end for spillerne – men der er en eller anden charme i at en masse ting sker rundt om karaktererne uafhængigt af dem.

    Like

  4. Og det er lige præcis det skift, der kan være svært at foretage, når man sidder og spiller – og nok også fordi at systemet ikke hjælpe med den tolkning, men blot lader det for brugerne være en mulighed.
    For mig som spiller styrkes det af, at jeg ser resultatet af terningerne og sammenholder det med min karakters færdighed, og det fortæller mig et udfald (feks at resultatet er fejlet), mens spilleder nu beskriver en anden tolkning af udfaldet. Det kan nemt skabe en mislyd mellem, hvad terningerne signalerer, og hvad spilleder beskriver. På sin vis mangler jeg, at terningerne signalerer delvis succes eller fail forward. I et rollespil som Mouse Guard er det etableret, at fejlede rul giver twists eller succes med konsekvenser, og der er der bedre sammenhæng mellem, hvad terningerne signalerer og hvad der derefter beskrives.

    Liked by 1 person

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: