Forbidden Lands – Første episode: De dødes dal

Jeg har søsat en ekstra rollespilsgruppe, så der var tid til mere rollespil (selvom jeg ikke helt ved, hvordan det tidsmæssigt har kunnet lade sig gøre), og vi har sat os for at spille rollespillet Forbidden Lands (Free League, december 2018). Her følger min observationer af system, verden og spil.

Først lidt om Forbidden Lands

Udgivet af Free League og baseret på Year 0-engine, som Free League også har anvendt i Tales from the Loop, Mutant: Year 0 og Coriolis: The Third Horizon. Systemet er bygget op over en dice pool + reroll mekanik, som er særligt tilpasset de forskellige versioner af spillet – man skal opnå mindst en 6’er for succes, ekstra 6’ere kan give bonusser, og man kan ‘pushe’ sit terningkast og slå terningerne om, men det har en konsekvens. Det er et task resolution system med flere smarte indie-mekanikker, og hvor man inkluderer en base (rumskib, gemmested, bunker, fæstning) som en del af gruppens ressourcer. Kampsystemet er meget dødeligt, og det inkluderer critical hit tabeller.

I Forbidden Lands bygger man sin terningpulje op af attribut + færdighed + udstyr + talent + situationel bonus. Man skal rulle mindst en 6’er, men hvis det ikke lykkes, kan man ‘pushe’/presse sit kast og rulle terninger, som ikke er 1’ere og 6’ere om. Konsekvensen er, at 1’erne enten slider udstyr i stykker eller ‘stresser’ karakteren med skade (man tager skade på sine fire attributter), men 1’erne giver også will power point, som bruges til at aktivere visse talenter (og kaste spells) – og 6’ere er fortsat succes.

En del af regelsystemet handler om at rejse og overleve i vildmarken, og Forbidden Lands har sammen med The One Ring (og til dels D&D-varianten Adventures in Middle-Earth) nogle af de bedste vildmarksregler til rollespil. En anden del handler om at etablere fæstninger, og man har et karakterark for gruppens fæstning, som de kan etablere et sted i ødemarken og udbygge.

Forbidden Lands er illustreret af Nils Gulliksson, og det anvender hans værker fra 80’erne og 90’erne og frem til nu. Fans af Drager & Dæmoner vil kunne genkende hans streg, da illustrationer fra DoD bruges i Forbidden Lands sammen med helt nye illustrationer. Det er virkelig lækkert og stemningsfyldt. Billederne siger en masse om stemningen og stilen i spillet. Det er nostalgi og retro, og det er gritty mythic low-fantasy.

Hvor Dungeons & Dragons er Heroic High-Fantasy, The One Ring er Epic Fantasy og Warhammer Fantasy er Grim & Perilous Low-Fantasy er Forbidden Lands Mythic Low-Fantasy. Kampsystemet er brutalt, trolddom findes, men magiske skatte findes kun som sjældne og unikke artefakter, og så er forhistorien i spillet meget nærværende i et omfang, jeg sjældent ser i rollespil.

Forhistorien i Forbidden Lands er fyldt med krige mellem mennesker og orker, elvere og dværge, og det fortællingen om rustbrødrenes fanatiske orden og deres morderiske korstog, og om hvordan troldkarlen Zygofer for tre hundrede år siden holdt landet i et jerngreb, og da han stod til at miste magten, åbnede han en port til dæmonernes rige. Siden sænkede en rød tåge sig over landet, og der har den hvilet i ti generationer. Om natten sænker tågen sig, og ingen slipper levende fra at blive fanget i tågen, så ingen rejste længere, end at de kunne nå hjem og i sikkerhed inden mørkets frembrud. For små fem år siden begyndte tågen at forsvinde, og folk begyndte at vove sig ud af deres befæstede landsbyer, og kontakt mellem de isolerede samfund er begyndt igen. Over alt i landet mellem landsbyerne er ruinerne af fordums krige, som har ligget urørt i tre hundrede år.

Ideen er, at man i Forbidden Lands rejser ud og udforsker ødemarken, finder forladte steder og udforsker dem. Hvert af de præ-skabte adventure sites er direkte forbundet til begivenhederne i forhistorien til Forbidden Lands, og til hvert Adventure Site og til hvert Artefakt er en legende, som spillerne forventes at kende til, inden de besøger en lokation (legenderne er sat op som handouts, så man kan sikre sig, at spillerne har dem ved hånden).

Forbidden Lands bygger sine historier og kampagner op gennem tabeller til at skabe fiktion med, for et ‘wandering monster’ i Forbidden Lands er ikke en kamp, som venter på at udspille sig, men en scene eller en situation, som skal bygge op til spil. På samme vis er de fleste Adventure Sites ikke så meget en dungeon, som det er en afgrænset lokation, som ligger op til Faction Play (dvs. at man interagere med de forskellige grupperinger, allierer sig med dem, spiller dem ud imod hinanden etc.).

Og så begynder spillet

Første gang vi mødtes, lavede vi karakterer, og selvom karakterskabelsen er nem og hurtig, tager den stadig tid, når man skal danne sig et overblik over de forskellige racer, professioner, talenter og magiske kundskaber. I løbet af den første aften fik vi skabt en Ulvemand, der mestrer dødsmagi, en goblin-jæger og en elver-kræmmer. Vi var dog ikke mere låst på detaljerne, end at et par talenter og point blev flyttet rundt den første spilgang, da det blev tydeligt, hvordan mekanikkerne hang sammen.

Næste gang vi mødtes, begyndte spillet. På forhånd havde jeg erklæret, at karaktererne kendte hinanden. Ulvemanden Lupin, goblinen Nissel (udtales så svensk som muligt) og elveren Eira holdt til i udkanten af en befæstet skovlandsby, hvor Eira var mellemmand for de to andre, når det gjaldt interaktionen med landsbyen. De tre var imidlertid blevet trætte af livet i udkanten af menneskenes landsby, og da de blandt menneskene havde hørt følgende legende om bjergene nogle dage nord for landsbyen:

Det fortælles, at Zygofer den vanhelligende besøgte Dødens dal hinsides Stilhedens tempel under Alder-krigene. Troldkarlens ægtefælle, Martea, lærde ham for at forhandle med de afdøde, men da hun indså at Zygofer misbrugte kunsten – i stedet for at søge visdom, søgte han at vække knoglerne til at tjene ham – flygtede hun fra ham med to af deres børn. Zygofer fortsatte sit værk i dalen, indtil De dødes vogter fordrev ham. I sin vrede fordrev troldkarlen præsteskabet fra Stilhedens tempel, men inden de forlod stedet, siges det, at de hellige folk druknede stedets haller for at sikre dem.

Idet ingen af os har erfaring med reglerne, spillede vi lidt tættere på regelsættet, end jeg måske normalt ville gøre, men det er nemmere at improvisere over et regelsæt, når man ved, hvad det er, man tolker over. Efter at have investeret i en fiskekrog til Nissel (fordi Nissel har Fishing Talent) drog de tre håbefulde eventyrere ud.

Når der rejses, foretages der for hver hex-felt, et Lead the Way tjek, for at se, om der opstår problemer eller ej. Heldigvis har gruppen tre karakterer, der er ferme med Survival Skill, så ingen tjeks blev fejlet i løbet af aftenens spil (fejles det, skal der rulles på en tabel for at se hvilke udfordring, der rammer de rejsende, hvilket er langt sjovere end D&D’s model, hvor selskabet går i en gal retning uden at vide det – hvilket var sjovt første gang det skete i Tomb of Annihilation-kampagnen, men anden gang begyndte det at blive trivielt).

Rejsen går op langs floden mod bjergene, så der er ikke problemer med vand undervejs på rejsen, men hver dag skal der rulles for forsyninger (i stedet for at tracke antal spiste rationer, ruller man en terning, og hvis der rulles 1-2 på terningen, reduceres terningen en størrelse – fra d12 til d10 til d8 til d6 til ingenting – og på den måde kan man se, om man er løbet tør for mad, vand, pile og fakler). Hver aften bliver der slået lejr (der foretages et survival-baseret make camp tjek – der var succes hver gang), og derefter går selskabet ud for at fourage, fiske og/eller jage. Nogle dage kommer de hjem med forsyninger, andre dage ikke.

De første par dage gennem skoven går rimeligt godt. Hver aften bliver det slået lejr og søgt mad, og om dagen vandres der afsted. Lupin må undervejs konstatere, at han havde pakket væsentlig færre forsyninger, end han havde regnet med, og det svinder stærkt (et par uheldige terningkast), og om aftenen opleves der en smule stress med at søge forsyninger (flere gange vælger spillerne at pushe fejlede fourageringstjeks for at optjene Will Points, men det gør også skade på deres attributter. Heldigvis heler skaden med en nats hvile, og da gruppen ikke har nogle møder, slipper de af sted med det).

Efter et par dage gennem skoven, hvor Lupin fører selskabet an, kommer Nissel på færden af fremmede lugte og lyde, og den listige goblin sniger sig uset gennem skoven for at udforske det. I en slugt marcherer seks orker af sted syngende taktfast til lyden af en tromme, og mellem to af dem svinebundet til en pæl hænger endnu en ork. Gruppen opdager ikke Nissel, som piler tilbage til sine to rejsefæller (Efter et par dage, hvor vi fik prøvet rejsereglerne, valgte jeg at rulle for et random encounter og fik nævnte patrulje. En del af rejsereglerne er, at ligesom gruppen har en stifinder, kan gruppen have en spejder, og det blev Nissel, som med et succesfuldt tjek uset opdagede orkerne, uden selv at blive opdaget).

Efter nogle forhandlinger enes selskabet om at følge efter orkerne. Det gøres på sikker afstand ved at spore orkerne frem for at visuelt holde øje med dem. De tre eventyrere følger orkerne i et par dage, hvilket fører dem op i bjergene og over en åben højslette og ind i en slugt. Hver aften har selskabet slået lejr og fourageret, og Lupin har særligt været heldig at kunne brødføde gruppen med rødder, svampe og bær, mens Nissel ikke har kunne finde et eneste bytte at nedlægge.

Fra slugten mellem bjergene komme en fæl stank af mødding iblandet en udefinerbar skarp lugt. Nissel sniger sig ind i slugten, men undervejs fanges hans fod mellem nogle løse klippeblokke, som låser ham fast, og kun med et smertefuldt vrid kommer han fri. Et godt stykke nede kan han se et faldent stentårn, et vakkelvorn udkigstårn og en stige, som fører ned i en slags dal for enden af slugten (Nissel fejler sit stealth tjek, men pusher det og opnår succes, men også en række 1’ere). Med de oplysninger sniger Nissel sig tilbage til Lupin og Eira. Gruppen enes om at slå lejr for natten og på skift holde vagt. Gruppen har forsøgt at jage og fouragere, men oppe i bjergene har de ikke nemt ved det, og udmattede slår de lejr (et par fejlede, pushede tjeks dræner gruppen lidt mere). Målet er at tage kontakt til orkerne den følgende dag.

Sidst på natten under sin vagt opdager Eira, at noget er forandret. Sletten er blevet stille, og den dybliggende frygt breder sig, som får de små hår i nakken til at rejse sig. Forsigtigt vækker han de andre, og de kan alle mærke det. Blodtågen kommer! Selvom tågen er forsvundet fra næsten alle egne af Ravnelandet, kan den stadig dukke op, og den er stadig farlig (jeg har rullet et random encounter, og det er blod tåge! Eira har et succesfuldt scout tjek for sin nattevagt med en ekstra succes, så jeg giver et varsel om tågen i god tid, så gruppen har mere tid at planlægge i). Efter nogen snak enes gruppen om at snige sig op af slugten og se, om de kan finde sikkerhed i orkernes vagttårn. På toppen af udkigstårnet er et ildbækken, som udsender et ensomt skær.

Gruppen forsøger at snige sig ind på tårnet, men en af dem rammer i mørket nogle løse sten, som ekkoer gennem slugten og afslører dem. Fra tårnets top rejser en ork sig med et vagthorn, som ekkoer gennem dalen. Nissel springer frem, affyrer en pil, som træffer orken, men Nissels bue var ikke spændt ordenligt op, og strengen sprænger og giver ham et heftigt vap over fingrene (ved kollektiv snigning rulles der med den dårligste skill, og der rulles to 1’ere på tre terninger; det betyder, at ved et push rulles der nu kun en terning, og der er garanteret to point skade fra de to 1’ere. Det er ikke værd at pushe. Nissel ruller sin markmanship og er nødt til at pushe. Det giver en succes, men også en stribe 1’ere, og inkluderer begge våbenterningerne! Buen er ødelagt, indtil den kan repareres med crafting skill).

Orken forsvinder ud af syne, og de tre stormer frem mod tårnet. Orken træder ud af tårnets dør, og det kommer til kamp (vi trækker initiativkort – Eira har talentet med at være lynhurtig, så hun trækker to kort 9 og 10, mens orken trækker 7, Nissel 3 og Lupin 2; Eira og Nissel bytter initiativkort, så Eira agerer på 3, mens Nissel er sidst). Lupin er først fremme og påkalder sig sine trolddomskræfter, og en byldesygdom spreder sig på orken, men dalen er forbandet, og en smertefuld trolddomsgnist løber gennem armen på Lupin (Lupin kaster en spell med to Will Power Point og ruller to terninger; 0 succeser – men spells aktiveres automatisk, og succeser giver ekstra effekter – og 1 failure, som på magical failure tabellen giver 1 strength skade). Øjeblikket efter stormer Eira frem med sin daggert, stikker den ind mod orken, som forgæves forsøger at parere med sin krumsabel, og hun sprætter maven op, så byldebefængte tarme spreder sig ud på jorden. Orken er nede, og Lupin griber dens krumsabel, inden de tre stormer ind i udkigstårnet. Bag dem kommer den røde tåge rullende som en flodbølge (Eira laver et stab attack for 2 skade, som orker ikke formår at parere, og med en pil i skulderen er orken nu nede, og for beskrivelsens skyld ruller jeg på critical hit tabellen og kombinerer det med effekten af Lupins sygdomsformular).

Oppe i tårnet kan de se tågen blodrød kommer rullende. Bag dem ved foden af en skrænt er dalen, hvor orker har hørt alarmhornet, og de er nu ved at storme op af stigerne for at nå frem til udkigstårnet. Nissel stormer ned fra tårnet, griber den ene stige og med en kraftanstrengelse flår den op, og derefter løbes tilbage i tårnet, inden den blodrøde tåge omgivet tårnet, og derefter begynder at rulle ud over skrænten. Neden for begynder orkerne paniske at løbe i sikkerhed (et succesfuldt move tjek lader Nissel i tide fjerne stigen til dalen og løbe i sikkerhed i tårnet).

Her slutter aftenens spil. Gruppen sidder ved ildbækkenet i toppen af udkigstårnet, mens blodtågen bølger rød under dem. Den døende orks sidste suk ophører pludseligt.

Efterfølgende deles XP ud for aftenens spil.

Afsluttende bemærkninger

Kamp er dødeligt og brutalt, og det er helt klart noget, som ikke skal udkæmpes fair. Til gengæld kan jeg godt lide, hvor stærkt det går, og på hvor få runder den kan udkæmpes. Jeg kan godt lide Critical Hit tabeller, særligt når de ikke er spiller-vendte, og når der er lejlighed til at bruge dem på monstre, så da spillerne spurgte ind til, hvor død orken var, da den røg ned på 0 strength og var nede, valgte jeg at rulle på Critical Hit tabellen. Det gav noget ret godt kulør til den sidste sekvens i spillet.

I det hele taget er tabeller og terningkast fint spilskabende i Forbidden Lands. Det første tilfældige møde var en flok orker, som pludselig gav en alternativ måde at nå Dødens dal. Egentlig havde jeg regnet med, at selskabet skulle ud og lede efter dalen i bjergene, men da stedet er beboet af orker, og der pludselig var en orkpatrulje, så hang de to ting sammen, og da spillerne besluttede sig for at følge orkerne i stedet for at ignorere dem, kom de på en anderledes måde frem til dalen. Tilsvarende var blodtågen et tilfældigt møde, men det gav også en masse spændende spil.

Undervejs havde vi en del sjove overvejelser, når spillerne spekulerede i, om at de skulle presse et terningkast eller ej. Det var ret så virksomt, og det er en proces, som dræner gruppens ressourcer på brutal vis, men også giver ressourcerne til at anvende talenter og magi. Jeg har endnu ikke en fornemmelse for, hvor let det er at optjene viljestyrke point, og hvor mange karaktererne generelt vil råde over, så det er område, jeg holder øje med – i modsætning til reglerne lod jeg alle spillerne begynde med 1 point for at være sikker på, at de kunne prøve at anvende deres forskellige evner. De fik alle i løbet af spillet optjent 3-5 point.

Der blev optjent 4, 4 og 6 XP for at deltage, at have rejst til et nyt hex felt på kortet, at have fundet et site (Dødens dal) og dræbt en ork. Nissel fik desuden for at have aktiveret sin Pride undervejs, og af gruppen vurderet til et ekstra for at have vovet sit liv for gruppen ved at løbe ned og fjerne stigen, lige inden tågen kom rullende. Næste gang vil jeg se, om vi ikke kan få aktiveret alles Pride og bragt Dark Secrets i spil, da det også giver XP.

Foreløbigt er jeg meget positivt stemt over for Forbidden Lands. Settingen har en spændende blanding af low-fantasy udfordringer koblet med mytiske elementer, hvor settingens forhistorie direkte spiller ind i vores scenarie (hvilket bliver tydeligere næste gang). Det er et system, som inviterer til, at man ikke forbereder særligt meget, men i stedet improviserer over tabellernes oplæg, og hvor man som spilleder langt mere skal tænke i situationer end kampe, da systemet er meget dødeligt, og man derfor ikke kan tænke i kampe, som man gør i D&D. Jeg havde stor fornøjelse med, at se hvordan spillernes valg og mine tilfældige encounters skabte en større helhed og et handlingsforløb, som ingen af os havde forudset, men som vi alle havde sjov med.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Forbidden Lands, Nordisk rollespil, Rollespil og tagget , , , , , , , , , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

5 svar til Forbidden Lands – Første episode: De dødes dal

  1. Peter Dyring-Olsen siger:

    Det lyder virkelig som et godt spil. Jeg må få prøvet det.
    Under læsningen savnede jeg flere måder at bruge Willpower på – som i Tales From the Loop, hvor ekstra successer kan veksles til effekter. Hvordan oplevede I dét?

    Like

  2. Morten Greis siger:

    Willpower bruges til at aktivere trolddom og visse talenter, så spillerne bruger dem jævnligt.
    Der er ikke samme grad af at købe ekstra effekter i denne version, så mere end en succes har uden for kamp og trolddom ikke den store betydning Til gengæld opvejes det af talenter, som lader folk gøre en del ekstra – og det fungerer alt i alt fint.

    Like

  3. Elias Helfer siger:

    Det lyder ret fint. En god måde at lave den type rollespil på, lyder det til. Det må jeg hellere kigge nærmere på.

    Det lyder som om det bliver vigtigt hvor meget man når på en dag, hvis man heler hver nat?

    Like

  4. Morten Greis siger:

    Man heler ganske vist en masse hver nat, men i modsætning til D&D, hvor der skal flere kampe til for at presse spillerne på deres ressourcer, så er det anderledes i Forbidden Lands, hvor et encounter nemt kan gøre meget skade, og man vil helst ikke opleve unødige kampe, så er det mindre vigtigt med en masse per dag. Det bliver vist nok tydeligere i de kommende episoder.

    Like

  5. Pingback: Forbidden Lands – Anden episode: De dødes dal | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.