
Forbidden Lands er svensk retro-fantasy-rollespil, som henter en god del af sin inspiration fra Nils Gullikssons illustrationer, som mange fans af Drager & Dæmoner nemt vil kunne genkende. Spillet indeholder både klassiske værker af Nils samt helt nye, og de udgør kernen for den verden, som vi spiller i. Vi fortsætter her eventyret fra sidste gang, hvor vores eventyrere drog ud for at finde De dødes dal hinsides Stilhedens tempel.
Spillets forløb
Denne omgang blev en kortere omgang end normalt og vi nåede handlingsmæssigt ikke så meget, da vi havde relativt kort tid og vi skulle vende nogle detaljer ved spilstart. Oprindeligt lagde vi ud med spillerne Anna, Astrid og Cecilie, men i dag føjede vi en fjerde spiller til, Nis, og vi indledte med at snakke om, hvordan vi passede Nis’ menneske kriger ind i gruppen.
Ofte gør jeg den slags ved at eventyrerne render ind i en ny eventyrer, og der foreligger en social kontrakt om, at vedkommende bliver en del af gruppen (jeg har oplevet grupper, hvor den nye spiller ikke blev sluset ordentligt ind og en gang endte den nye spiller med at spille et parallelt forløb med hovedgruppen, hvilket passede spilleren fint, men det var en mærkelig oplevelse). Efter nogen snak kom vi frem til at Verjegild, den tidligere smed og drukfældige slagsbror, havde været med selskabet på hele rejsen, og vi brugte relationsreglerne og føjede relationer til mellem Verjegild og de andre.
Elveren Eira, som grundet blodtågen havde været strandet i en ussel lille by gennem 250 år, har kendt Verjegild siden hans oldefars barneben, og da Verjegild, som byens modvillige og drukfældige smed bliver udkonkurreret af en tilrejsende dværgesmed, nu hvor blodtågen er lettet, bliver det grundlaget for, at forlader landsbyen, og nogen tid senere ankommer det umage par til skovlandsbyen, hvor de lærer ulvemanden Lupin og goblinen Nissel at kende, og sidste gang drog selskabet op i bjergene af lutter kedsomhed og ønsket om at se verden og berige sig på den. De blev draget af sted af legende om De dødes dal:
Det fortælles, at Zygofer den vanhelligende besøgte Dødens dal hinsides Stilhedens tempel under Alder-krigene. Troldkarlens ægtefælle, Martea, lærde ham for at forhandle med de afdøde, men da hun indså at Zygofer misbrugte kunsten – i stedet for at søge visdom, søgte han at vække knoglerne til at tjene ham – flygtede hun fra ham med to af deres børn. Zygofer fortsatte sit værk i dalen, indtil De dødes vogter fordrev ham. I sin vrede fordrev troldkarlen præsteskabet fra Stilhedens tempel, men inden de forlod stedet, siges det, at de hellige folk druknede stedets haller for at sikre dem.
Og det fører os frem til sidste spilgangs afslutning, hvor gruppen overnattede i orkernes udkigstårn, da blodtågen pludselig kom rullende. I løbet af natten bruger Verjegild noget af tiden på at reparere Nissels bue (Nis ruller to succeser på sit Crafting tjek, og det erstatter de to våbenterninger, som buen havde mistet). Om morgenen kommer solens lys over land, og så snart solen står højt nok på himlen til at fordrive bjergenes skygger, viger blodtågen bort. Efter nogen snak og undersøgelse af området, beslutter selskabet sig for at snige sig ned af stigerne til orkernes dal.
I bunden af dalen ulmer nogle bål endnu, og der er tre semi-permanente telte. En voldsom stank af latrin, destilleri og sprit hænger over området. Længere inde ses en grotteåbning i den ene side af dalen og en monumental port i den modsatte side. Inden for porten fører en slidt marmortrappe opad og ind i bjergets dyb. Selskabet sniger sig af sted, men Eira er en smule overmodig, og hun vrikker om på en løs sten, som skøjter hen over klippefladerne og ekkoer gennem dalen (Gruppen skal foretage et stealth tjek. Karakteren med lavest evne skal rulle, og det viser sig at med undtagelse af Nissel har de andre kun 3 i Stealth. Valget falder derfor på Eira, som ruller, men kun opnår en 1’er. Hun presser sit terningkast og ruller de to andre, men uden at opnå en succes. 1’eren giver hende nu en skade på Agility og vinder hende 1 will power point).
Inde fra teltene begynder der nu at lyde støj, da orkerne begynder at vågne. Verjegild beslutter sig for at spille med musklerne og true orkerne til at blive i deres telte (Nis har i lighed med de andre begyndt spillet med 1 will power point, og det bruger han nu til at aktivere sit Human Kin Talent, som lader ham bruge alternative abilities, når der laves skill checks, så han laver en trussel via Might + Manipulation, og opnår succeser). Orkerne havende hørt Verjegild trussel standser deres aktiviteter, og der er en del dæmpet snak i de tre telte. Imens begynder vore helte med ranke rygge og stålsatte blikke at gå ned gennem dalen med blikket rettet mod teltene. Nissel vælger dog i stedet at løbe i forvejen ned til den monumentale indgang. Imens er orkerne noget tid om at organisere sig, og det tager noget tid, førend deres leder får gennet alle orkerne ud af de tre telte. Den lille flok er plaget af tømmermænd, og de bryder sig ikke om morgensolens skær, men endnu mindre om deres leders trusler. Lupin, Verjegild og Eira er imens stødt på vej ned mod den store port (kortvarigt overvejer spillerne, om de kan tage de ni orker – og det havde de nok, hvis vi spillede D&D, men Forbidden Lands er anderledes, og jeg gør spillerne opmærksomme på, at jeg ikke er sikker på, at de kan slippe godt fra en sådan kamp i undertal).
Nissel er rendt i forvejen. Inden for porten fører en slidt marmortrappe op i mørket. Der er stille, bortset fra ekkoet af Nissels fødder mod trinnene. Et stykke oppe i mørket stryger Nissel sit fyrtøj og i de kortvarige gnister ser Nissel to krigere ved trappens top. Nissel vender derfor om, vender tilbage til udgangen og gør sin bue klar, da orkerne nu har sat farten op, og vore tre andre helte er i løb mod porten. Nissel affyrer en pil, som sårer en ork – og beskadigeder buen. Nattens reparationer har kun holdt så og så godt (Angrebsrullet blev presset, og der dukkede en 1’er op på en våbenterning).
Gruppen løber ind af porten og op af trappen. Verjegild og Eira sniger sig i forvejen, mens Lupin er efter dem, og Nissel holder bagtroppen. Han affyrer en pil mod orkerne, som er ved trappens fod, sårer endnu en, og det får dem til at trække sig tilbage.
Højere oppe stryger Nissel atter sit fyrtøj. På det her tidspunkt er Verjegild og Eira kommet i skjul ved trappens top. I gnistregnen ses det, at de to krigere er to statuer af mennesker. Begge har de et skjold i den ene hånd, og den ene holder sin anden hånd for munden, og den anden statue har mistet sit hoved (men ved senere blik synes positioneret til også at holde sig for munden). Eira råber en trussel mod orkerne, og men hendes stemme drukner i et øredøvende ekko, som truer med at sprænge deres trommehinder og får blod til at pible fra ørerne. Derefter beslutter gruppen sig for at tale med dæmpede stemmer (i resten af dungeonen reagerer jeg, hvis en spiller hæver stemmen. De kan sagtens tale med dæmpet tale og simulere hvisken, men alt andet får ekkoet til at vokse, og noget giftig gult støv til at rejse sig).
Ved toppen af trappen finder Lupin sit bundt med fakler frem og tænder en (fakler er en ressourcer i spillet. Lupin har d12 i sin fakkel-ressource og med jævne mellemrum rulles d12’eren. Hvis det bliver en 1’er eller 2’er svinder lageret ind og terningen reduceres med en størrelse (d12 til d10 til d8 til d6 til ingenting), men Lupin har et stort udvalg med sig, og Cecilie ruller ikke nogen 1’ere eller 2’ere i løbet af spillet). Selskabet befinder sig i en tværgående halv, hvor støj får støvskyer af gult støv til at rejse sig. Mod venstre er munder salen ud i en sprække, hvor bjerget har slået sig, og der er en halv meter bred flænge gennem bjerget. Mod venstre passerer salen forbi endnu en monumental åbning, og videre ligeud i mørket.
Selskabet undersøger åbningen, som fører ind i et rum med stenborde og tilknyttede stenkar. Over dem hænger irrede kobberkæder bevokset af en mystisk skimmelsvamp, og der er udskæringer på væggene, som er helt groet til med gul skimmelsvamp (som ikke skal forveksles med den ekstremt giftige gul skimmelsvamp fra D&D). På et stenbord finder Lupin resterne af et dokument, som han kan tyde, og som han tager med sig (det fortæller om andres udforskning af stedet), mens kæderne, karrene og bordene synes at indikerer arbejdspladser til at behandle lig, hvilket stemmer godt overens med de billeder, som er på væggene, og som Eira har skrabet fri af svamp med sin daggert. I udskæringerne er fæstnet ædelstene, og alle eventyrerne pirker hver deres ædelsten fri.
Ved indgangen til salen er skelettet af en ork uden udstyr. Gruppen skræver hen over skelettet, hver gang de går ind eller ud, og efter at lokalet er undersøgt (al undersøgelse foretages ved, at spillerne beskriver, hvad de undersøger. Der er ingen skill checks involveret – dels fordi der er en økonomi tilknyttet alle terningkast, som gør, at der ikke skal rulles løs uden mening, og dels fordi det er sjovede, at spillerne spørger ind til det, som deres karakterer kigger på, end at de foretager et terningkast og får alt at vide. Ingen oplysninger gik tabt i undersøgelsen af salen), bevæger selskabet sig videre ned af hallen. Et stykke nede ender den i en kort trappe, som fører et niveau ned, og her ender den i en korsvej. Alle tre passager videre er blokeret af en stenmasse. Ligefrem og til højre stinker der af gæret frugt og af hønsegård, mens der til venstre er en frisk trækvind, som bærer duften af blomsterpollen.
Stenmassen er ‘kunstigt’ skabt porøs sten kaldet ‘hûl-sten’, som det vil tage nogle timer at hamre sig igennem, og som blokerer gangene, bortset fra nogle små åbninger. Bag stenmassen mod syd dukker hovederne af små væsner frem, som med pibende og skingre stemmer byder folk at gå deres vej. De små væsner, som er omtrent 20-40 cm høje, er bevæbnet med spyd og meget uvenlige. Lupin og andre genkender dem som ‘Whiners’, som er små humanoide væsner kendt for deres søde kød, som nogen mener har helbredende egenskaber. Lupin slikker sig sultent om munden, men gruppen ender med at lade de små kræ i fred (Whiners er Forbidden Lands-versionen af Warhammer Fantasys snotlings, om man vil, men ligesom gobliner og orker i Forbidden Lands er langt mindre monstrøse, er whiners også mere humanoide – hvilket gør det så meget mere bizart, at selv civiliserede væsner synes at æde dem for deres sødtsmagende kød, da der er noget kannibalistisk over at spise andre humanoide intelligensvæsner. Dele af Forbidden Lands-serttingen er bare anderledes).
Selskabet beslutter sig for at lade de små whiners være i fred, og i stedet vender de tilbage til klippesprækken i den modsatte ende af salen. De passerer gennem sprækken og følger en smal passage, som fører til en munding, hvorfra der kommer lys. Ved åbningen skuer selskabet ud over en dal.
Dalen er langt større end den, som orkerne holder til i, og den er frodig. Overalt vokser der klynger af frugttræer, og hele dalbunden er beklædt med græs. I skyggen af cypresser smyger morgendisen sig om den kolde jord, og skjuler halvt de overgroede gravstene, som er overalt i dalen. Rundt om er også blege gennemsigtige skikkelser. I den modsatte side af dalen er store, tunge stenporte i bjergsiden, og mod venstre ses en faldefærdig rønne, og i bunden af dalen en stor huleindgang. Mod højre strækker dalen sig ud af syne, og der er flere klynger af frugttræer. Gruppen kalder ud for at høre stedets ekko, og noget med en dyb stemme svarer dem tilbage i den fjerne ende af dalen. Nissel sender sin ravneven Ravnhild ud for at se, om der er farer, og Ragnhild kan fortælle, at der er et kæmpe væsen i den fjerne ende af dalen.
Fra klippesprækkens åbning er der fire meter lodret ned til dalenbunden. Selskabet klatrer ned med et reb, og vi holder spillet her.
Afsluttende bemærkninger
Gruppen fik denne gang kun 2 XP hver (en for deltagelse og en for at have fundet en skat – juvelerne i salen), da vi ikke fik de andre mekanismer i spil. Dog betyder det, at tre af spillerne nu har minimum 6 XP. Det er nok til enten at hæve en skill fra 0 til 1 (5 XP), købe et talen fra 0 til 1 (3 XP) eller hæve et talent fra 1 til 2 (6 XP) – og det er ret fint. Allerede nu efter to spilgange har spillerne mulighederne for at udvide deres talenter, og hvor skills øger chancen for at handlinger lykkes, så åbner talenter op for nye sjove handlinger og muligheder. I mange andre rollespil er det normen, at skills er billige og talents er dyre, men talenterne er der, hvor det sjove sker, så der er en god pointe i at bytte rundt på prisen for de to ting.
Da Dark Secrets og Prides ikke nåede i spil, brugte vi noget tid på at snakke om dem. Vi er alle stadig nye udi at spille Forbidden Lands, så vi skal lige vænne os til de nye mekanikker. Jeg har valgt at fremhæve, at spillerne selv kan ‘aktivere’ deres Dark Secrets ved at lade sig selv komme i fare på grund af dem og derved udløse XP i stil med The Shadow of Yesterday og Lady Blackbird (ikke desto mindre vil jeg som GM tilsvarende forsøge at finde oplæg til at se dem i spil), og ydermere blev det etableret, at hvis en Dark Secret (eller en Pride) ikke kommer i spil efter 2-3 spilgange, er det fuldt ud acceptabelt at omskrive den, da det er meningen at vi skal se dem i spil, og hvis de efter nogle spilgange ikke har været i spil, tyder det på, at de skal omformuleres.
Trods vores korte spilgang denne omgang er jeg stadig ret tilfreds med at spille Forbidden Lands, og jeg er spændt på at se, hvordan udforskningen af De dødes dal vil forløbe næste gang.
One thought on “Forbidden Lands – Anden episode: De dødes dal”