Forbidden Lands – ottende episode: Vejrstens farer og døde

Vore helte er godt i gang med at udforske Vejrsten, en forladt ruinborg, som er hvilested for dødninge og hvor skattejægere føler sig draget af løftet om store skatte. Forrige gang ankom de til ruinen og sidst begyndte udforskningen. Vi spiller Forbidden Lands, et svensk rollespil oversat og udgivet på engelsk og fyldt med nostalgi, da det anvender billeder og illustrationer fra Drager & Dæmoner.

Denne episode fortsætter udforskningen og det er en action-rig episode, hvor heltene kommer i kamp med flere af borgens indbyggere , og hvor skattejagten begynder at koste dyrt.

Spillets forløb

Vi begyndte efter den indledende hyggesnak med at kigge på skumle hemmeligheder og stoltheder. Førstnævnte giver XP, hvis man lader sig lede i fare, og sidstnævnte giver XP, hvis man ser en lejlighed til at få rullet den særlige Pride Die, som kan give ekstra mange succeser. Et par hemmeligheder og stoltheder blev rettet til, så de er nemmere at få i spil. Mit mål er, at en hemmelighed og en stolthed skal helst kunne aktiveres en gang pr spilgang – hvis spilleren vælger at lade det ske. De er en god del af spillets mekanik, og jeg vil gerne se dem i spil.

Sidst vi sluttede, var selskabet kommet frem til, at det var et godt tidspunkt at slå lejr. Gruppen var udmattet og såret. I et gemak, hvor de kan forskanse sig, er der tændt bål, og udstyr og sår bliver tilset. Nissels bue er konsekvent i stykker (og det er en løbende vittighed, at Nissel ødelægger sine våben, når han bruger dem – der er på de sidste mange bueskydningsrul blevet presset på terningkastet, og det har hver gang medført en 1’er på en sort udstyrsterning), og gruppen er udmattet efter deres mange strabadser. I først omgang er Nissel gruppens vagt, og han kan høre lyde ude i borgen – der er stemmer og støj af folk i bevægelse (Det er Esgars folk, som strejfer omkring i det fjerne – jeg forvarsler deres tilstedeværelse her, men har ikke tænkt mig at bringe dem i spil, medmindre spillerne selv opsøger dem). Verjegild reparerer Nissels bue, og Eira træner med sit våben (og hun spenderer XP for at forbedre sin kampevne). Senere på natten er det Lupin, som vogter for gruppen, mens de andre sover, og Lupin kan mærke tilstedeværelsen af noget stort, ondt og dunkelt, som bevæger sig omkring i mørket (Det er en varsling af monstret fra sidste gang, mest af alt en påmindelse til spillerne, og monstret dukker heller ikke op, medmindre spillerne opsøger det).

Om morgenen brydes lejren op, og det lille selskab begynder atter at udforske ruinen. De er i slottets ‘midterste’ sektion, og de vil gerne over i slottets højeste sektion, hvilket betyder, at de skal krydse en vindebro mere. Mens selskabet leder efter en rute til vindebroen, hører de et højlydt brag ekkoe gennem slottet, og lyden kommer fra et område, som leder hen til vindebroen. En bred korridor fører ud til en åben port, som er ved toppen af en dyb afgrund. På den modsatte side er vindebroen, som lige nu er helt oppe. Overgangen fra en sektion af slottet til en anden kræver, at man krydser den dybe afgrund via vindebroen, men nogen har hævet den, og det er sket kort forinden.

Udfordringen for vores fire helte er at få krydset afgrunden. På den modsatte side er borgmur, skydeskår, åbningerne, som vindebroens enorme kæder kommer ud af, og så selve vindebroen. Under dem er en dyb kløft, hvis bund knap kan anes.

Planen bliver at kaste et reb over med en kro, og derefter sende en over for at presse vindebroen så meget fri af sin opretstående vinkel, at en person kan klemme sig ind og derefter åbne porten indefra. I første omgang slynger Nissel sit reb over og forankrer det med sin hage i vindebroens ene kæde. Dernæst krydser Verjegild, som bruger sin enorme styrke til at presse vindebroen op. Med et brag brækkes en sektion fra, som hvirvler ned i dybet (rebet forankres uden terningkast, da jeg først synes det bliver spændende, når gruppen begynder at kravle rundt på rebet og forsøger at tvinge porten på. Verjegild bruger sit talent til testen, så han kan bruge mere fordelagtige stats, og det lykkes).

Nissel piler over, at Nissel er gruppens mest behændige medlem. På den anden side finder Nissel en tilsvarende bred passage, som fører dybere ind i slottet. Til begge sider er der en smal passage, som løber langs borgmuren, hvor bueskytter kan bemande skydeskårene. Her ligger mange mumificerede dødninge stadig med rustne rustninger og våben. På begge sider af hovedkorridoren ned langs den smalle passage er der et mindre kammer, hvor der er et kæmpe drejehjul, som borgkæden er spændt op på den.

Eira krydser nu afgrunden, mens Lupin står tilbage med sit brækkede ben, som holdes på plads med en skinne (og der lyder et ‘dab dab dab’, når han går, hvilket er en tilbagevendende reference resten af aftenen). Imens bliver Verjegild stående oppe på borgmuren med fødderne plantet mod toppen af den opretstående vindebro og med et fast greb om sit reb. Vinden er kraftig så højt oppe, og kløftens bund mellem de to sektioner af slottet er kun vanskeligt til at øjne.

Eira og Nissel sætter det først kædespil til at løsne kæden, og der raslende løber ud af sit hul, og får vindebroen til at hænge skævt, mens Verjegild balancerer stadig mere udsat. Dernæst krydser Eira og Nissel over til næste rum, da en pil pludselig kommer farende ud af mørket fulgt af endnu en. Den første rammer Eira, som bliver hårdt såret, og den næste rammer selve vindebroen. Det får de to til at sætte farten op, og de skynder sig ind i næste rum, hvor de begynder at dreje løs på det andet spil. Det kræver en kraftanstrengelse fra dem, men det lykkes, og pludselig begynder spillet at dreje af egen kraft, da vindebroens tyngde begynder at trække kæden med sig.

I praksis krydsklipper jeg handlingen mellem spillerne. Det er en type action-forløb, som er svært at omsætte i tekst og stadig vise, hvad der sker ved bordet. Ved oversættelsen fra rollespil til skreven fortælling ændres materialet. Enkelte handlinger bliver bekræftet af terningkast, som Verjegilds styrketest for at brække en del af vindebroen op, mens andre håndteres alene gennem beskrivelser af situationen – for eksempel at Nissel kæmper med at få drejet spillet med kæden, da han er så lille – og terningerne kommer fra min side på bordet, da Eira og Nissel bliver beskudt. Første pil ruller jeg for, og den er en træffer, og dernæst beskriver jeg, at endnu en pil kommer flyvende. Jeg vil gerne signalere over for spillerne, at der er flere fjender, men jeg vil ikke lade dem blive ramt af begge pile, da Forbidden Lands er dødeligt, og bagholdsangrebet ville have været unfair. Havde det været D&D, havde jeg rullet angreb for begge pilene. Inde ved det næste spil, skal der produceres to succeser for at få hjulet drejet passende rundt, men det kombinerede rul fra Nissel og Eira opnår de ønskede antal succeser. Det koster dem ikke ekstra tid at få kæden til at rulle.

Pludselig ser Vergegild vindebroen, som han har balanceret på, forsvinde under sig, men han laver et perfekt rullefald, lander ved foden af den nu sænkede vindebro med sit koben klar til kamp. Ud af mørket kommer nu en krigskarl med sværd, skjold og ringbrynje stormende, og i næste nu hamrer sværd og koben mod hinanden.

Verjegild bruger sin Pride til at rulle d12’eren, da vindebroen falder under ham, og der genereres en masse succeser. Testen klares overmåde godt. I næste nu stormer Esgar ud af mørket, og fordi kamp er dødeligt nævner, jeg at modstanderen både er bevæbnet og armeret. Det betyder noget, om modstandere har skjold og rustning eller ej, og det er væsentligt for spillerne at vide i vurderingen af en modstander.

Da vindebroen er nede, kan Lupin endelig træde frem. Vindebroen er braget ned, så en sky af støv har rejst sig. Med sin kappe blafrende bag sig træder ulvemanden ud af støvskyen og ud på vindebroen. Vinden rusker i hans klæder, øjnene gløder af dunkel kræft, og ud af Lupin vælder en dybliggende gru for døden, som strømmer over Esgar, som gribes af panisk rædsel og flygter ind i borgens dyb igen, hvor hans allierede venter ham. Lupin falder på knæ på broen, drænet af trolddommen og helt udtørret. Først efter at have drænet et vandskin, er han tilbage på fode.

Handlingen krydsklippes mellem spillerne, og nu hvor fokus har været på Verjegild, skifter den nu til Lupin, da Lupin endelig kan handle. Lupins sortekunstner kommer i spil, og der brændes en god sjat will power på at få kraft på formularen, som ender med at gøre 4 point  skade på Empathy, og Esgar er nødt til at flygte. De fire point ville have knækket de fleste karakterer. Imidlertid opnår Lupin en magical mishap, som resulterer i effekten stor tørst. Lupin slukker derefter sin tørst, og går en ned i sin vand-ressource terning. Formularer er ressourcemæssigt dyre at affyre, men deres resultater kan være frygtindgydende.

Da vore helte nu har sikret indgangen til Vejrstens tredje sektor, fortsætter de forsigtigt ind i borgen, da de konstant vogter sig for flere baghold fra Esgar og hans folk. Undervejs passerer de barakker og sale med flere indtørrede lig. Til sidst ankommer de til en stor sal med mølædte bannere og to tronstole.

Bannerne identificeres (med succesfulde Lore tests) som tilhørende kong Algarod og dronning Therania:

Efter at kong Algarod stræbte efter De forbudte lande og drog over bjergene med sin hær, skete det, at han tog sig en dronning. Han giftede sig med Therania, der var datter af Zygofer. Da Zygofers kone, Martea, stak af med hans børn, lyder traditionen, at deres tredje barn blev tilbage hos Zygofer. Kong Algarod blev gift med en af Zygofers døtre, og de to havde sæde på Vejrsten.

Med oplysningerne om kong Algarod og dronning Therania, ved heltene også, hvor de skal søge hen for at finde kongens gemak (der er meget baggrundsmateriale i Forbidden Lands, og det skal deles med spiller, og det er sjovt konstant at trække begivenhederne omkring Zygofer tilbage ind i vores spil. Sekundært skal der være en større gevinst ved at klare Lore tjekket end blot noget baggrundsinfo, hvor spillerne også nu har ruten til kong Algarods kammer). De går op af en lang vindeltrappe, som fører dem til toppen af et tårn, og her venter der dem noget af et syn.

På en forfalden og falmet himmelseng ligger kong Algarod i panser og plader. På hans afsjælede lig ligger den fortryllede klinge Rustbid. På begge sider af kongen flankeres han af pladerustninger (som viser sig at indeholde kadavere), og rundt langs væggene hænger malerier af kongen i forskellige stemninger, endog også et maleri af kongen som dødning. Lige over kongen hænger en tegning tegnet med kul, som forestiller kongen sovende. Lupin kan med sine troldmandssanser dufte trolddom fra sværdet og fra kultegningen.

Gruppen går straks i gang med at planlægge deres træk. Verjegild vil gerne have en pladerustning, da den slags er dyre, Eira vil også gerne have noget panser, Nissel vil gerne gøre noget ved kultegningen, og alle er de interesseret i sværdet. De mistænker, at noget ubehageligt vil ske, som at kongen vågner, når de tager sværdet, så planen er at gøre flere ting på en gang, så de kan storme ud af kammeret med deres plyndringsgods. Planen om at tage en hvilepause i kammeret skrinlægges, da gruppen ikke vil indhentes af Esgar og hans folk eller falde i et baghold igen.

Efter nogen snak bliver planen at sende Lupin ud af kammeret først og ned til tronsalen igen, da han med sit brækkede ben bliver en hæmsko på vindeltrappen. Nissel hopper på på sengen, klar til at gribe tegningen, Verjegild er klar til at gribe en rustning inklusiv kadaver, og Eira tager sværdet.

Idet Eira griber Rustbider, begynder dødningekongen Algarod at vågne. Det samme gør flere af rustningerne på begge sider af kongen. Verjegild griber en og stormer af sted med den mod vindeltrappen og ned af den. Nissel griber tegningen og gør klar til at løbe, og Eira sætter i løb med Rustbider.

Straks begynder en bleg, gennemsigtig skikkelse at danne sig nær trappen. Det er en statelig, kvindelig figur, som tager form. I næste nu river Nissel kultegningen i stykker, og skikkelsen forsvinder straks.

Henne ved vindeltrappen er to pansrede kadavere trådt mellem Eira og trappen. Hun kaster Rustbider hen over dem, og derefter kaster hun sig i en glidende tackling mod det ene kadaver, hamrer sin dolk op i dødningen, og kurer forbi fjenden. På den anden side griber hun Rustbider og stormer af ned af trappen.

(Eira vinder initiativet. Hun vil gerne angribe, men først og fremmest vil hun helst bare forbi fjenden. Fordi Forbidden Lands er så dødbringende et kampsystem, er det mere praktisk at læse hver runding som en action-sekvens frem for et udveksling af hug, som man gør i D&D og mange andre rollespil. D&D har skabt sin helt egen ide om, hvad kamp er og ser ud, og det adskiller sig markant fra action. En succesfuld action kan derfor erstatte et regulært angrebsrul og lade karakteren opnå sit mål)

Nissel har fået flået tegningen i stykker, og nu stormer han mod trappen. Både Verjegild og Eira er kommet i forvejen ned af trappen, og Nissel er nu alene i kongens kammer med alle dødningene. Nissel vil gerne bruge sin ringe størrelse til at pile forbi fjenderne ved trappen, og han forsøger sig (Nissel skal lave en move manøvre for at komme forbi fjenderne, men der rulles ikke nogen succeser. Imidlertid kommer vi i tanke om Nissels Pride, som er ændret fra at han begår sig godt med skovens dyr, som var for smal til at den kommer i spil, til at han begår sig godt med dyr, og med hans dyrevenskabs-pride bringes hans ravn Ravnhilde i spil. Vi snakker sammen om, hvorledes Ravnhilde springer frem og flakser ind i hovedet på den ene dødning for at distrahere fjenden. Terningen rulles, og det er en succes!). Ravnhilde flakser frem, distraherer dødningen, og Nissel ser chancen for at storme forbi.

Imens er Verjegild godt på vej ned af trappen, da dødningen han slæber på, river sig fri, og Verjegild og dødningen konfronterer hinanden på trappen. Verjegild svinger sit sværd med fuld kraft, og det meste af skelettets knoglestruktur splintres. Det flyver med bensplinter, men de dunkle kræfter, der har skabt dødningen holder det stående (Verjegild gjorde 5 point skade på dødningen, som er et fra vælte dødningen omkuld). Fra sin forslåede position flere trin længere nede af trappen svinger dødningen sværdet, og klingen bevæger sig i en jævn, lav bue, og Verjegild fejlberegner sin modstanders angreb, som skærer gennem benet og efterlader en blodig stump på trappetrinnet, mens Verjegild synker sammen og alt sortner (Verjegild har mistet Strength point tidligere på sine tests ved vindebroen, og da skelettet rammer, tager han yderligere skade, og er nu Broken! Critical Hit tabellen resulterer i en afhugget fod – og vi bemærker, at det er tredje critical i spillet, som påvirker heltenes fødder og ben).

Eira kommer nu løbende. Hun svinger Rustbider, og hun mærker, hvordan klingen nærmest fører sig selv, og den knuser skelettet, som falder sammen i en dynge af knogler (Eira ruller sit angreb, og hun får bonusterninger for at svinge Rustbider, og det resulterer i masser af succes og en død fjende). Bag hende kommer Nissel rendende, og sammen samler de Verjegild op, og trækker ham ned af trappen med dødninge i hælene. Nede i tronsalen slutter de sig til Lupin, som halter af sted.

Efter dem kommer dødningene rendende, og de forfølger gruppen mod vindebroen. I de mange barakker begynder de døde krigere at rejse sig for at forfølge vore helte. På den anden side af vindebroen bliver planen at ryste fjenden af sig. Det viser sig sværere end forventet. Det lykkes Nissel og Lupin at liste ud af syne, men Eira kan ikke ryste fjenderne af sig, og hun beslutter sig for i desperation for at krydse kløften ved den første vindebro, hvor der er en kæde at balancere på (efter at Lupin og Nissel har succes med deres terninger, er det kun Eira, som har problemer. Efter en fejlet test, stopper vi lidt i den dramatiske action, og snakker om, hvad Eira herfra kan gøre: Skal hun løbe op til harpyerne, løbe ned i kælderen til monstret, forsøge at rende mere fra fjenden (er allerede fejlet en gang) eller forsøge at krydse afgrunden ved den første vindebro? Eira har ikke mange chancer for succes. Hendes ressourcer er på flere områder slidt op. Med kun tre terninger er chancen for en succes ved at krydse afgrunden ringe, selv med et omkast. Eira gør forsøget. Hun kaster sig ud, har ingen succeser og et problem. Da kommer vi tanke om, at hun har et reb til at understøtte sin krydsning af afgrunden, og det giver en udstyrsterning, og den er en succes!). Eira formår lige akkurat klyngende sig til sig reb at komme over kløften, og på den modsatte side, hvor de døde også er vågnet op, finder hun sig et sikkert skjul.

Vi klipper handlingen til efter en hvileperiode, hvor vores helte har haft skjult sig for slottets dødninge. Efter pausen er de omtrent klar til at fortsætte deres færd. Her stopper vi spillet. XP bliver uddelt, og det bliver til ca. 5-6 point pr spiller, idet monstre blev bekæmpet, heroiske gerninger udført, Pride og Dark Secrets bragt i spil. Uddelingen af XP gav os mulighed for at snakke om de fede ting, som spillerne havde gjort i løbet af aftenen.

Bemærkninger

Kamp-scenerne udspiller jeg ikke runde for runde i en traditionel rollespilsmodus, men i stedet klipper handlingen mellem spillerne, når der er ting at udføre, og spillerne får mulighed for at løse/forløse en dramatisk situation gennem et angrebsrul eller en anden type terningkast. Målet er ikke at løse problemet ved at hugge alt ned, men derimod at løse problemstillingen succesfuldt.

Critical Hits er altid foruroligende, når de er vendt mod spillerne. I Forbidden Lands kommer tabellen i spil, når en karakter mister alle sine liv, og hvor fjender vil være døde, bliver karakteren udsat for et Critical Hit, som kan være dødbringende – eller så lemlæstende, at karakteren er effektivt ude af spillet. Et brækket ben, som Lupin har, gør det umuligt at løbe, og en manglende fod koster Verjegild hans run actions, men fra et spilmekanisk synspunkt er konsekvenserne ikke store, og det passer mig fint. Det er nemt at slå en karakter ud gennem en lemlæstelse, og det er for mig at foretrække, at skaderne konsekvenser af mindre omfang, og i stedet snarere bliver kulør (og lidt ekstra planlægning, såsom at sende Lupin i forvejen, når der skal løbes).

Vi har nu sikret os det fortryllede sværd Rustbid, og næste gang gætter jeg på, at turen går ned i dybet for at konfrontere monstret i slottets dyb, så skatte kan vindes. Det skal nok blive en blodig kamp.

Dronning Therania og det fortryllede pergament kom knapt i spil, da spillerne nemt bemærkede, at kultegningen måtte have en indflydelse over dødningekongen, men ødelæggelsen af tegningen fjernede den side af historien. Det kommer også til at gøre det sværere for spillerne at overtage slottet, og det bliver nok ikke Vejrsten, som kommer til at fungere som base for vore helte – men jeg håber meget, vi kommer til at se base-bygningsreglerne i spil.

Og så er der Esgar og hans folk. De huserer endnu i slottet, som nu vrimler med Kong Algarods dødningesoldater.

Hvordan alt det kommer til at forløbe, bliver spændende at se.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Forbidden Lands, Nordisk rollespil, Rollespil og tagget , , , , . Bogmærk permalinket.

Et svar til Forbidden Lands – ottende episode: Vejrstens farer og døde

  1. Pingback: Forbidden Lands – episode ni: Vejrstens dyb | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.