Forbidden Lands – episode ni: Vejrstens dyb

Vore helte kæmper sig vej gennem ruinborgen Vejrstens mange farer i vores Forbidden Lands kampagne, og denne gang får vi set borgens dybder og udkæmpet endnu et par brutale kampe. Sidste gang erobrede gruppen det magiske sværd Rustbid, men det kostede Verjegild hans fod, og det vækkede slottets mange dødninge af deres slummer. Her fortsætter historien.

Dagens forløb

Spilmekanisk er vore helte udhvilede, men gruppen er delt, idet Eira trak halen af udøde efter sig, så de andre kunne komme i sikkerhed. Vi åbner denne gang med, at Eira forsøger at komme tilbage til den halvdel af slotter, som hendes venner er i, men det kræver at hun passerer dødninge og kløften.

I første omgang overvejer Eira sine muligheder – skal hun forsøge at udgive sig for at være en dødning eller skal hun forsøge at snige sig forbi dem?

(På dette punkt bliver der forhandlet om fiktionen, om man vil. Det er etableret, at vi ikke ved, hvordan udøde sanser deres omgivelser, men at det er muligt at skjule sig for dem. Eira er dårlig til at snige sig, men hun er mesterlig til at lyve og god til at manipulere. At udgive sig for en udød er mere manipulation, end det er løgn, men spørgsmålet er, at om et visuelt bluff virker mod dødningene eller ej? Vi udstikker rammerne, men endnu er terningerne ikke kommet på bordet, lige nu handler det alene om, hvilke muligheder Eira har, og hvad type handlinger, der er tale om – hvorvidt det overhovedet er muligt for Eira at optræde som dødning, når deres sanser er ukendte, vides endnu ikke; det ender med, at Eira foretrækker at snige sig. Terningerne kommer på bordet, og der rulles ikke nogen succes. Eira aktiverer derfor sin Pride, og den resulterer i to succeser! Jeg beskriver, hvorledes Eira udnytter dødningenes korttidshukommelse til at blive glemt igen, hvis hun hurtigt er ude af syne – så hun bliver flere gange øjnet af dødningene, men ved hurtigt at forsvinde rundt om hjørner og gemme sig bag ting, glemmer de hende igen).

Eira lister forsigtigt af sted, gemmer sig rundt om hjørner og bag møbler hver gang, dødningene øjner hende, og langsommeligt kommer hun af sted, da hun er nødt til at skjule sig en rum tid, inden dødningen taber interesseren og fortsætter sin formålsløse gang. Overalt i slottet kan man høre dødningene slæbe sig omkring, deres fødder trækkes over gulvene, og rustne rustninger rasler. De gentager deres hverv tankeløst.

Eira klemmer sig ud af et vindue, forankrer et reb med en kro i den vejrbidte og ujævne slotsmur, og hun kan nu stå på ydersiden af muren (det koster ingen terningkast, da der ikke er noget på færde endnu, så jeg bruger ‘let it ride’ princippet og lader hendes seneste succes fortsat være gældende). Eira kan herfra se kæden, der går over kløften nede ved resterne af den første vindebro. Kæden har hun krydset to gange tidligere. Hun svinger sig derned via sit reb (denne gang beder jeg om et terningkast, da det er en farefuld handling. Det er en succes, men jeg lader hende krydse afgrunden uden test, da hun har krydset to gange tidligere succesfuldt – og igen skal der ikke være et terningkast for hver handling).

Derefter krydser hun kløften via kæden og er nu i slottets midterste sektion, hvor hun tidligere efterlod sine venner.

(Vi klipper herefter i handlingen over til de tre andre spillere) De tre andre beslutter sig for at forlade deres værelse, hvor de har haft skjult sig fra slottets dødninge. En kunstig fod er blevet udvirket til Verjegild, men han er endnu ikke fuldt mobil (Forbidden Lands knytter ikke store spilmekaniske konsekvenser til tabet af lemmer, hvilket jeg synes er en fordel, da det nemt kan eliminere en karakter fra spillet – og det meste af tiden er alvorlige skader, Lupins brækkede ben og Verjegilds afhuggede fod, noget vi spiller som kulør: Vi taler om deres krykker, vi snakker om, hvordan det hindrer dem i at snige sig lydløst af sted eller holde en høj fart, men det handler ikke om minusser til terningkast eller andre hindringer, og det fungerer rigtig godt), og de sender derfor Nissel i forvejen for at spejde og sikre sig en rute uden om dødningene gennem slottet. Målet er at komme ned til porten til kløften, hvor overgangen til slottets første sektion er, da man her bør kunne finde Eira – og inden længe er gruppen samlet igen (det er altid sjovere med gruppen samlet – handlinger, som samler gruppen klares derfor relativt nemt).

Bedst som gruppen er samlet, hører Nissel stemmer fra den nærliggende trappeskakt. Stemmerne hvisker, at de så elveren krydse kløften, og at hun må være nede i hallen. På baggrund af stemmerne, skjuler gruppen sig i den nærliggende vagtstue, hvor Nissel, Lupin og Verjegild står i rummets dyb helt skjult, og Eira placerer sig som lokkemad, så hun kun er halvt i skjul og lader som om, at hun ikke ved det.

Ned af trappen kommer nu Esgar og hans folk. De er stadig i slottet, og de er stadig ude efter slottets skat. Esgar øjner Eira, råber hende an, og han forlanger, at hun træder frem og overrækker ham, hvad end hun har fundet i slottet (han er særligt ude efter kongens fortryllede sværd), men hun nægter og efter at der er udvekslet hårde ord et par gange, finder Esgar fakkel og olie frem og gør klar til at kaste det ind i rummet.

Verjegild bruger det som et godt tidspunkt til at springe frem og angribe. Ud af skyggerne humper han med sværd og klinge. Han er udrustet med den fortryllede klinge, som skærer igennem Esgars rustning, som var det smør. Han får en dyb flænge, og bag ham træder Lupin frem og atter en gang bruger sin rædselsmagi til at skræmme Esgar med – og igen virker formularen, så Esgar er tvunget til at flygte. Han trækker sig tilbage over hallen til trappeskakten, hvor to af hans folk står med buer. Eira forfølger ham for at stikke ham i ryggen med sit kortsværd, men hun får en pil i skulderen. Nissel trænger frem med sit store skjold som en slags mobilt værn, og imens begynder bueskytterne at trække sig baglæns op af trappen, mens de dækker den med pile på buestrengene. Højere oppe ses en fjerde skikkelse, som står med et udrullet pergamentark. De to selskaber deles her.

(Forbidden Lands har et stort element af dødelighed, og jeg forsøger at holde min biroller i live ligesom spillerne forsøger at holde deres karakterer i live. Det involverer baghold, retræter og ufine finter – og derfor trak Esgar og hans mænd sig fra kampen igen. I rollespilstermer særligt med D&D in mente er det nærmest helt uvant)

Gruppen søger efter nogen snak ned i dybet. Målet er at konfrontere uhyret i dybet, nu hvor selskabet har den fortryllede klinge, og nu hvor gruppen endnu ikke har taget alt for meget skade gennem kamp og strabadser. Hernede konfronterede Lupin og Nissel tidligere bæstet, og det kostede Lupin et brækket ben. Denne gang er de fire, og de har et magisk sværd.

Dybet er, som det var sidst. Fyldt med sære lugte, ødelagte rester af et alkymistisk værksted, hvor der har været dyrket sortekunstner. Med en ildpil oplyser Nissel de hvælvede sale, og ud af mørket kommer det enorme bæst. Verjegild træder frem og konfronterer det i nærkamp, mens Nissel bruger sin bue, Eira sniger sig rundt om, og Lupin står klar på flanken.

Monstret springer frem mod Verjegild, som hugger dybt i det med sin klinge, som skærer ekstra dybt i det dæmoniske væsen, mens væsnet fortsætter sit spring, favner krigen i voldsomt favntag, som låser ham på stedet, og hans klinge tabes klirrende på gulvet.

Eira jager sin klinge i væsnets bagerste del, mens Nissel beskyder det med en pil. Verjegild kæmper af alskens kraft for at bryde fri af monstrets favntag, inden det jager sin giftbrod i ham, og Lupin springer frem, griber klingen, som er blevet sparket hen til ham, og kurer frem, så han kan jage det op i monstrets bug, hvorefter det hæslige bæst kollapser død.

(Kampen varede omtrent to runder. Første runde sårer Verjegild monstret dybt med et yderst velplaceret og heldigt rullet terningkast – men monstre er en særlig kategori af væsner i Forbidden Lands, og de svækkes ikke i kampevne af at blive såret – og derefter vælter monstret ind over Verjegild – idet man ruller på en tabel for monstrets ageren hver runde, og den springer frem for at brydes med Verjegild, som knap når står en chance over for monstrets styrke og bliver grappled, taber sit våben og er nødt til at spendere sin action på at komme fri. Selvom monstret er hårdt såret, er situationen alvorlig da de andre i gruppen ikke kan levere samme grad af skade, som Verjegild kunne med sit magiske sværd, men de bidrager alle med nogle point skade, og da Lupin angriber med det magiske sværd, bliver det nok til at dræbe monstret lige inden det starter sit næste angreb … heldigvis.)

Laboratoriet undersøges, og selskabet finder en masse krukker med klamme remedier, som sortekunstnere anvender til deres trolddom og skjult i et hemmeligt rum i en bordplade, som Lupin med sin sans for trolddom sniffer sig frem til, finder en gruppen en grimoire fyldt med diger og dunkel trolddom.

Fra laboratoriet finder gruppen en udgang lukket af en gitterlåge, som brydes op, men undervejs går gruppens ellers ofte anvendte brækjern i stykker (der laves en test, hvor der er en equipment die i puljen, og der foretages et reroll, som resulterer i en 1’er på udstyrsterningen, hvorfor udstyret ødelægges – tidligere har Eira formået at ødelægge sin kniv på lignende maner; udstyrs ødelæggelse er ofte prisen for succes). Nissel bevæger sig i forvejen hen af korridoren og ned af en stejl trappe, som fører flere etager ned gennem klippen, indtil den munder ud i en grotte, som har en vældig åbning, som fører ud. Efter Nissel kommer de tre andre stavrende ned af den stejle trappe.

Nede i grotten er et forfaldne gamle hestevogne opmagasineret sammen med rester af hestebåse og udstyr til at spænde heste for. På vognene er rester af plyndrede kister, som en gang har indeholdt kongens skatte, men nu er der blot det kongelige mærke på kister og vogne. Dog finder selskabet nogle mønter og en glemt sølvstatuette af en dansende kvinde.

Gruppen konstaterer, at udgangen fører ud i kløften, som deler slottet i forskellige sektioner, og højt over dem, kan de se vindebroen og kæden, som de tidligere har brugt til at krydse kløften med. Herfra forlader selskabet Vejrsten med en smule mønt på lommen, et fortryllet sværd og et magisk grimoire, som Lupin ser frem til at studere nærmere, så han endnu bedre kan mestre mørkekunstner.

Vi kigger nu på kortet over ødemarken, og spillerne bliver enige om at søge i retning af en landsby, og det i en retning væk fra Kumleklint. De øjner en mulig lokation nogle dage mod nord-nordvest og de sætter af sted. Vi finder rejsereglerne frem.

Den første dag går hårdt. Lupin har ignoreret søvn for i stedet at sidde og studere sin skumle bog hele natten (derved kunne Lupin spendere XP på at forbedre sine evner, men det resulterer i en Sleepy Condition), og den følgende dag vandrer selskabet gennem bakker, men halvvejs gennem dagen finder de spor af et andet rejseselskab, som de straks indser er deres egne spor, og sidst på dagen efter at have vandret til noget nær skumring, finder de spor af et endnu større rejseselskab, og de indser, at de igen er tilbage ved udgangspunktet. I stedet slår gruppen lejr, hviler, søger forsyninger (der er ved at være lavvande på madkontoen, da nogle uheldige rul med forsyningsterningerne har reduceret mængden), men lejren er gennemsyret af fugt og kulde og bidende insekter, og selskabet opnår ingen hvile. Efter forgæves at have forsøgt at slappe af i lejren, ender selskabet med at bryde op midt om natten, og anført af Nissel, der fører an med sit skarpe natteblik, finder selskabet nær daggry et bedre og mere passende sted at slå lejr og søge hvile.

(gruppen fejler to gange i streg på Lead the Way, som begge gange resulterer i faren vild, som fører dem tilbage til udgangspunktet, og derefter fejler gruppens forsøg på at slå lejr, hvilket betyder, at man ikke kan hvile eller sove i lejren, hvorfor gruppen rejser videre, men heldigvis uden at komme galt af sted i mørket. Bakkerne kan vi konstatere er forbandede og meget svære at undslippe)

Mens lejren bliver sat op, sidder årvågne Eira og holder vagt. Hun øjner en fugl på himlen, som hun dog indser ikke er en fugl, men en grif, som cirkler i området og udgyder varselsskrig. Hun indser, at griffen sandsynligvis vogter et territorium, og hun opfordrer den trætte og søvnige gruppe til at presse videre og fortsætte færden. Lejren var sat nær en flod, og selskabet rejser nu langs floden i vestlig retning, indtil de finder et vadested og krydser det. Ifølge kortet ligger beboelsen herfra mod vest, og selskabet presser en smule mere på. På den næste strækning finder et selskabet et sted, hvor jorden er rodet op efter tumult, og der er en masse blod, som endnu er frisk. Uden klare indikationer af, hvad der er sket, eller hvor man skal gå for at følge op på den blodige situation, presses der på, indtil det er muligt at slå lejr og opnå hvile.

Den følgende dag fortsætter rejsen, og vi stopper spillet, inden selskabet ankommer til landsbyen.

(Både griffen og det blodige spor var random encounters, som spillerne forholdt sig til, og som flettede sig fint ind i handlingsforløbet. Generelt er rejsereglerne fine til at skabe emergente resultater, og fejlede rul skaber nye situationer, som spillerne er nødt til at forholde sig til. Et fejlet rul er ikke en bremset handling, men en komplikation, som skal løses.)

Afsluttende bemærkninger

Vi er nu gennem Vejrsten, og vore helte har fået flere seje, magiske ting. På nuværende tidspunkt har vi endnu ikke haft fat i reglerne for fæstninger, så det er noget af det næste, jeg vil prøve at få i spil. Foreløbigt har vi desuden haft anvendt spillets rejseregler og lokationer til at skabe indhold for vores spil, men der er en gruppe af tabeller i GM-bogen til at skabe situationer med, som jeg også vil tage i brug.

Landsbyen forude vil lade os foretage et temposkift fra vildmark og hjemsøgt ruin. Der vil være plads til at kigge på nyt udstyr, spendere XP og interagere med folk igen. En af de sjove ting ved Forbidden Lands er den måde, som udstyr spiller en rolle i spillet, som jeg godt kan lide. I D&D er der lange udstyrslister med ting, man kan købe ind, men når først udstyr er anskaffet, er der ikke rigtig brug for indkøb længere – dels fordi udstyr nemt er statisk, dels fordi eventyrerne ikke mangler penge efter et eventyr eller to – og konsekvensen i D&D 5th er, at man har udstyrspakker, så det ikke er nødvendigt at købe ind. I Forbidden Lands har udstyr en konkret funktion, idet det føjer udstyrsterninger til puljerne, og ruller man uheldigt med terningerne, slides eller ødelægges udstyret, og derfor er der brug for reparationer eller køb af nyt udstyr. Udstyr får således en rolle i spillet, uden at vi sidder og bogfører tingenes præcise vægt, placering og påvirkning af karakterernes movement score, men i stedet kan vi se udstyrets tilstedeværelse i terningkast.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Forbidden Lands, Nordisk rollespil, Rollespil og tagget , , , , . Bogmærk permalinket.

Et svar til Forbidden Lands – episode ni: Vejrstens dyb

  1. Pingback: Forbidden Lands – episode ti: Brydegård landsby | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.