Forbidden Lands – episode ti: Brydegård landsby

Her kommer en episode, hvor vore helte forsøger at finde den rette udfordring at være heroisk med. Der spilles med andre ord Forbidden Lands, og det er svensk-baseret oldschool fantasy.

Dagens forløb

Vi har denne gang en episode, hvor vi er senere i gang end normalt, så ikke alt for meget blev udrettet. Sidst stoppede vi lige før den næste landsby.

Oppe på bakkekammen ses en lille landsby, som ligger i forgreningen af floden. En lav jordvold omgiver bebyggelsen, som består af flere små gårde, en landevejskro, en smedje og en større bygning. Landsbyen er Brydegård landsby.

Planen bliver, at der er udstyr, som skal repareres, og derfor søger Verjegild og Eira ned i landsbyen, mens Lupin og Nissel bliver tilbage. Ved jordvolden møder Eira og Verjegild to mand med rustbrødre emblemer, som afkræver en markedsafgift for at lade dem komme ind.

Nede i landsbyen låner Verjegild smedjen for en smule betaling og han får repareret gruppens to sværd (og forbedret sin smedeevne, foruden at de to våben repareres), imens Eira praktiserer sin handelsmandstricks (og får forbedret sit talent).

Efterfølgende går Eira en tur på kroen, som hedder Det magre spøgelse, hvor hun møder to mand med rustbrødre emblemer, som hverken er snakkesalige eller høflige. Hun får halet ud af dem, at griffen (fra sidste episode) holder til syd for floden i bakkerne, og de har ingen forventning om, at de spor efter et offer ude på heden ikke skyldes griffen, men herefter bliver de hurtigt tavse.

I landsbyen bemærkes også en større bygning, som er dedikeret til rustbrødrenes orden. Bygningen er som mange andre i landsbyen en sær sammenblanding af segmenter af kvadrer og mursten. Pludselig dukker Nissels fugl, Ravnhilde, op og skræpper ‘fare, fare’, hvorefter Eira og Verjegild får travlt med at forlade Brydegård landsby (jeg har igen udstrukket Nissels dyrevens-talent til en mere åben brug, da det ellers vanskeligt kommer i spil).

Imens udenfor sidder Nissel og fisker, og der fanges en masse fisk, som Nissel drømmer om at sælge i landsbyen (Nissel fanger tre units frisk fisk). Imens bruger Lupin trolddom. Først drænes området for livskraft, og derefter har Lupin nok til at lave trolddom. Han helbreder sit brækkede ben, men det koster noget livskraft, så trækkes fra andre steder i hans krop (Lupin ruller dårligt og aktiverer Magical Mishap tabellen, så det koster et styrkepoint).

Pludselig ser Nissel fem ryttere anført af Esgar, som er kampagnens store fjende og rivaliserende skattejæger fra de to sidste episoder. De fem ryttere tager ned til byen, og mens de forhandler med vagterne ved voldene, sender Nissel sin ravn af sted i forvejen for at advare de to andre.

Dernæst tager selskabet til Det magre spøgelse, og Eira og Verjegild sniger sig ud af byen.

Det er sent på dagen, så gruppen slår lejr uden for landsbyen. Nissel bygger lejren op, mens Verjegild tilser udstyr, Lupin holder vagt og Eira hviler sig. Da lejren er færdig, kan Nissel ikke finde sin fiskestang, og han leder forgæves efter den, mens han mistænker Eira for at have ladet den forsvinde ind i hendes bugnende samling af udstyr (Eira har niveau tre i kræmmer-talentet, som lader hende hive alskens mærkeligt udstyr frem, og vi kommenterer løbende på denne sære evne både i og uden for spillet). Om natten sover de andre, mens Eira går omkring lejren og holder vagt, mens hun rumsterer med sine ting – da hun pludselig mærker græsset knase under sine støvler og mærker luften blive kold omkring hende. Omkring hende er jorden frossen, og luften fyldt med en intens kulde. Hun trækker sig straks tilbage til lejren, griber det fortryllede sværd Rustbid og vækker resten af gruppen.

Sammen undersøger de den mystiske kulde, og da Eira har bedre tid til at kigge på den mystiske frost, går det op for hende, at hun har hørt om sådan noget før. Det er sporene efter en Natulv, som er et dæmonisk væsen skabt af skygger og ulykke, hvis ofre opløses i skygger, og selv elveres rubiner går tabt! (Eira klarer et lore-tjek, og jeg giver en bunke info om bæstet, der har skabt kulden. Her har vi med et væsen, som også er dødbringende for elvere). Gruppen ser, at det frosne spor fører ned i landsbyen, og de følger det.

Landsbyen er mørk og tavs, og gruppen lister forsigtigt ind. Des nærmere de kommer det lille torv, des tydeligere bliver en klagen og hulken af kvindestemmer, indtil de høres tydeligt ved torvet, og i den modsatte side af pladsen, træder Natulven fri af skyggerne. Den er som levende skygger, mørkere end den sorte nat, og med frostklare øjne, og skarpe tænder, som er i direkte kontrast med dens mørke. Da bæstet kun langsomt træder frem, har gruppen tid at planlægge deres træk, og de beslutter sig for en langsom men sikker retræte, da Natulven ikke lader sig anråbe. Natulven forfølger ikke gruppen, og de trækker sig helt ud af landsbyen og tilbage til deres lejr (Jeg ville i denne omgang ikke lade eventyrerne konfronteres af Natulven – medmindre de selv angreb den. Den er et grumt bæst, men heldigvis ved vi, at vore helte kan besejre monstre, men det her handler om mere end blot en kamp mod et monster).

Den følgende morgen brydes lejren op, og mellem bålresterne finder Nissel de udbrændte rester af sin fiskestang, som var i skyndingen røget ind mellem brændet, da Nissel satte lejren op (Nissel fejlede sit Make Camp tjek og mistede et stykke udstyr ifølge tabellen). Eira kan ud af sin rygsæk tilbyde Nissel et fiskenet som alternativ til hans tabte fiskestang. Herefter beslutter gruppen sig for at rejse videre, og de rejser i nordvestlig retning langs den ene flod, ud mod hvor de på kortet kan se noget, som ligner et tårn. Et stykke ud på dag overfaldes gruppen pludselig (idet gruppens spejder ikke havde klaret sin scouting test, og monstret kunne derfor overraske gruppen).

Fra luften flyver forgiftede pigge, da en manticore angriber højt oppefra i en sikker position. Angrebet rammer alle i gruppen. Nissel synker sammen med et kæmpe blødende sår i sin mave, som truer med, at han snart forbløder helt, mens Verjegild mærker, at hans rustning tager en del af piggene, og med hans stålsatte vilje modstår han piggenes lammende gift – og han griber straks fat i den faldne Nissel og trækker ham i sit sikkerhed i noget nærliggende buskads. Eira og Lupin er begge hårdt sårede, og de mærker den lammende gift sprede sig. De skynder sig efter Vejregild ind i buskadset for at søge ly fra den flyvende fjende (Jeg ruller rigtig godt på mit indledende angreb, som gør tre point skade! Nissel er straks broken og får et bleeding gut critical hit, mens Verjegild kun tager et mindre sår og via sin pride terning modstår den lammende gift. Både Eira og Lupin såres og modstår ikke den lammende gift, som nu runde for runde spreder sig).

Skjult under buskene begynder gruppen nu på at komme sig. Over dem svæver manticoren, som venter på, at dens ofre skal blive lammede af giften, inden den dykker ned for at overfalde dem. Imens flakser Nissels ravn, Ravnhilde, forvildet omkring Nissel og prøver at vække ham og få ham til hægterne. Fuglens opmærksomhed vækker Nissel, som endnu er omtåget af sit store sår i maven. Lupin begynder at udøve trolddom – først for at helbrede Nissels store sår, bagefter for at fjerne den lammende gift fra sig selv og siden fra Eira, og undervejs må Lupin trække viljekraft fra Nissel for at kunne udøve sin magi – imidlertid langt borte er der nogen, som observerer vore helte og Lupins trolddomsbrug. Dertil lykkedes det ikke helt at få brugt trolddommen helt korrekt, og Lupin rammes kortvarig af et anfald af trolddomssyge, som heldigvis ikke spreder sig til de andre.

(Nissel gør brug af sit dyrevens-talent, hvor dyrevennen kan heale skade, hvis man er broken, og Nissel står nu kun med sit critical hit, som Lupin helbreder og derefter helbredes også den lammende gift, men de mange formularer kræver en masse Will Power point, som Lupin indhenter via en Transfer Spell. Undervejs fejler Lupin to gange med sin magi. Den første Magical Mishap er, at Lupin ses udøvende magi, hvilket hæver Lupins Reputation Score fra 1 til 2, og den anden Magical Mishap er, at Lupin rammes af en magisk pest, som heldigvis ikke tager fat eller spreder sig til de andre, om end det kræver for både Nissel og Lupin, at deres Pride terning kommer i brug)

I stedet for at blive ramt af lammelsen fra giften, kommer gruppen sig delvist oven på manticorens anslag, og Nissel sniger sig derfor frem med sin bue og tager et skud mod bæstet, som rammer og sårer den (Nissel gør tre point skade, som monstrets panser ikke absorberer). Med et besværligt bytte, som pludselig gør skade, beslutter manticoren sig for at finde mad andetsteds, og den flyver i nordvestlig retning. Idet selskabet ser det, holder de sig kortvarigt skjult lidt længere, inden de fortsætter deres færd, indtil det bliver mørkt, og de slår lejr. Den følgende morgen er de klar til at fortsætte deres færd.

Klokken var ved slutningen af mødet med manticoren mange, og vi var kommet sent i gang. Vi besluttede os derfor kortvarigt at spille os gennem dagen, så vi kunne begynde næste spilgang med udhvilede karakterer. Heldigvis fandt ingen begivenheder sted om natten.

Da gruppen fortsatte deres færd for den sidste halvdel af dagen, var der nogen snak om, hvorvidt de skulle dreje mod nord og rejse ind i skovene, idet Eira gerne vil finde andre elvere og snakke med dem om den magiske krone Stanengist. Imidlertid lod vi det efter spillet stå åbent, om selskabet var rejst mod nord op til skovene eller mod nordvest mod tårnet (som ligger der ifølge kortet). Vi vil gerne også have fæstningsreglerne i spil, og jeg havde egentlig tænkt tårnet som et udgangspunkt, men omvendt hvis gruppen gerne vil på eventyr i skovene, så er det også en mulighed. Vi fastsætter derfor først næste gang, om selskabet er rejst mod nordvest til tårnet og manticoren, eller om de er rejst mod nord til skovene.

Afsluttende bemærkninger

Brydegård landsby havde ikke den store appel for spillerne, idet Rustbrødre ikke er sjovt selskab, og Esgar og hans fire folk ikke er et sjovt møde at genoptage. Der rejses derfor frit ud i landskabet, hvor tabellerne er med til at skabe spil og udfordringer. Næste gang forbereder jeg lidt flere lokationer, så spillerne kan vælge, om de vil på eventyr i skoven, tilbage til landsbyen eller rejse mod tårnet på kortet, eller måske opsøge en helt fjerde lokation.

Tiden og situationen tillod ikke denne gang at få bragt legender i spil, da det ellers er en del af værktøjerne til at fortælle spillerne, hvad der er hvorhenne. Jeg havde egentlig håbet på, at bruge landsbyen til at bringe nærliggende lokationer i spil (både oppe ved skovene og ved ruintårnet), men rustbrødre og Esgars folk kom for meget i vejen.

Karaktererne er begyndt at blive mærkbart stærkere. De mange XP er begyndt at udmønte sig i niveau tre talenter og i nye talenter samt forbedrede færdigheder. Det er vores første spil med Forbidden Lands, så det er endnu uklart, hvordan erfarne karakterer tager sig ud, men det er tydeligt, at et baghold fra et grumt monster endnu kan gøre en del skade (jeg havde overvejet, om manticoren kunne nå tage at tage Nissel som sit bytte og flyve ham til tårnet, hvilket ville tvinge de andre karakterer til at rende i hælene, men gruppen var alt for handlekraftig).

Vi indførte desuden en husregel om, at man kan købe talenter uden for sin profession, såfremt de talenter ikke tilhører en anden profession, som allerede er i spil, og så længe at talenterne kombineret på tværs af professionerne ikke udløser magtfulde komboer. På nuværende tidspunkt tillader det Lupin at kunne gøre brug af druidernes helbredende magi, ved siden af hans trolddomskundskaber.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Forbidden Lands, Rollespil og tagget , , , , , . Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.