Forbidden Lands – syvende episode: Vejrstens hemmeligheder og harpyer

Sidst vi spillede, ankom heltene til Vejrsten. En forladt ruin hjemsøgt af fortidens konger og soldater, og hjemsted for dunkel trolddom. Denne gang begyndte udforskningen af ruinen. Vi spiller Forbidden Lands, og det er syvende spilgang.

Ved spillets begyndelse opsummerede vi kort sidste gangs begivenheder, og derefter opsummerede jeg kort legenderne om stedet. En udfordring ved dem er, at teksterne er inkonsistente og rodede, og de er ikke nemme at opsummere, så det helt giver mening. Det er lidt uklart i hvilket omfang teksterne skal være modstridende, og i hvilket omfang der er sket en uheldig redigering (hvilket har været diskuteret på fora for Forbidden Lands).

Spillets forløb

En fæl og ildelugtende voldgrav omslutter Vejrsten. Vandet er mudret og uklart, det bobler sært, og noget bevæger sig under overfladen. Broen er rådnet bort, og stumperne af stolper står stadig ude i vandet. Efter at have set sig omkring øjner eventyrerne en tømmerflåde inde i porten på den modsatte side af voldgraven. Med et velplaceret kast får Nissel slynget et reb med en krog over og forankret i tømmerflåden, og snart får selskabet trukket flåden ned i vandet og hen til sig (Vi ved, at en anden flok eventyrere er kommet spillerne i forkøbet, og de må have krydset voldgraven. Scenarieteksten fortæller, at man kan finde tømmer i nærheden og bygge en flåde eller vade gennem graven. Da spillerne spørger til, hvordan de andre er krydset, lader jeg dem øjne en tømmerflåde på den modsatte side, trukket ind i porten – der er nu tre måder at krydse voldgraven, og spillerne beslutter sig for at bruge de andres tømmerflåde).

Noget i vandet rører på sig, og nogle af vore årvågne helte bemærker i rette tid, at vandets overflade brydes, da en tentakkel, gul og grøn med lilla sugekopper, rejser sig fra dybet. Den flere meter lange tentakkel svirper ud for at gribe et bytte og trække med sig i dybet. Verjegild kaster sig ind mellem tentaklen og dens bytte og affejer dens angreb med igen og igen, mens tentaklen forsøger at fange sig et bytte. Lupin bruger imens sin trolddom til at skabe forgiftet mad, som han håber vil distrahere tentaklen. Eira og Nissel begynder at trække for fuld kraft i rebet, som skal trække dem i sikkerhed inde i porten, og med en massiv anstrengelse lykkes det dem, at trække tømmerflåden hen til borgporten, hvor de alle springer ind og er i sikkerhed.
Spillerne har lavet et perception check, da det har konsekvenser at fejler. Hvis ikke mindst en opdager tentaklen, vil de stå uheldigt, når den angriber og forsøger at trække et offer ned i dybet. Verjegild har et talent, der tillader ham, at parere for andre, og han træder således beskyttende ind mellem Nissel og tentaklen – og han ruller flere succeser end fjenden gør, og generelt får han holdt den stangen. Lupin bruger sin trolddom succesfuldt, men hans forsøg på at distrahere med den forgiftede mad fejler (trolddommen er succesfuld, men Lupins list er ikke), da tentaklen åbenbart er kommet efter ting, som bevæger sig. For at komme ind til kanten og over voldgraven, skal gruppen generere et vist antal succeser, fortæller jeg spillerne, og hver runde kan de forsøge at akkumulere succeser nok til at de kommer i mål. Efter blot to runder er der opnået succeser nok.

Tømmerflåden trækkes i sikkerhed inde i borgporten. Eventyrerne går nu i gang med at udforske borgen. De kommer til en vældig sal fyldt med dødninge, som er segnet om ved langbordene. De indtørrede lig er iklædt rester af deres klæder og udstyr, de ligger ved fade med sorte rester af madvarer, og flere af dem holder endnu om sølvbægre. Lupin bruger sin trolddom på at animere to af ligene, men det er en tidskrævende proces, så Verjegild bevæger sig rundt i salen og indsamler nogle sølvbægre. Imens går Eira og Nissel ud for at undersøge resten af bygningen. De passerer gennem flere sale, og et sted bemærker de store skygger passere forbi vinduerne. Nissel sender sin ravn ud for at spejde, og den kommer snart forskrækket tilbage og advarer om flyvende fjender. Med de oplysninger synes de ikke længere, det er sjovt, at gruppen er splittet op, og de vender tilbage til den store festsal.
Der er ikke noget kort over slottet. I stedet bruger jeg tegningen over Vejrsten til som guide til at bevæge os gennem sektioner af slottet ved at pege på de områder, som eventyrerne befinder sig i.

Lupin har animeret to lig, som nu rejser sig og lyder hans bud. Lupin beordrer den ene til at føre dem til kongens gemak, som dødningen har afsløret er i slottets østre del. Dødningen er ikke for smart, og den svarer klodset på spørgsmål, ofte med upræcise formuleringer. Lupin beordrer den til at føre selskabet til kongens gemakker, da hans fortryllede klinge efter sigende befinder sig der.

Op af trapper og gennem sale oplyst af et gråt dagslys, som dovent siver gennem høje, smalle vinduer ind på de kolde stenflader. Forude kommer et klarere og mere blændende dagslys, da selskabet øjner en større åbning. Dødningen går forud og forsvinder pludselig ud af syne, da den træder ud gennem åbningen og styrter ned i afgrunden.

Det bjerg, som Vejrsten er bygget på, er splittet i to halvdele. Den nederste del er på den vestre side af bjerget, og oppe i denne del er der en port, som fører til en nu svunden vindebro, som forbinder den nedre vestre del med den østre del (det er meget Ronja Røverdattersk med det kløvede bjerg/slot). Tilbage er blot en massiv rusten kæde, som endnu spænder over kløften.

Gruppen beslutter sig nu for en efter en at krydse kæden. Verjegild krydser i armgang, Nissel og Lupin bevæger sig adræt over, mens Eira krabber sig forsigtigt over og lige akkurat formår at holde balancen. Lupins tilbageværende dødning formår efter flere forsøg på at beordre den over også at krydse kløften (jeg erklærer, at der skal et tjek til for at komme sikkert over. Alt efter hvilken stil, man anvender, kan man bruge Strength eller Agility, og da Eira endvidere klynger sig til kæden, får hun også udstyrsbonusterninger, hvilket lige akkurat gør, at hun kan krydse sikkert – det er specifikt de ekstra terninger, som hun ruller sin succes på).

På den modsatte side fører trapper både op og ned. Nedefra kommer den fæle stank af alkymi og kemi, hvilket pirrer Lupin, mens Vejregild og Eira hellere vil opad for at finde kongens gemak. Drevet af sit begær af kundskab beslutter Lupin sig for at gå ned, og Nissel opgivende følger efter for ikke at lade Lupin være helt alene, imens Eira og Verjegild går op (Lupin er drevet af sin Dark Secret, hvilket giver XP, og gruppen er nu splittet. Jeg skifter handlingen en smule mellem de to grupper, men krydsklipper ikke meget, og i det følgende forløb har jeg samlet trådende).

Oppe kommer Eira og Verjegild til en teatersal, som udgør hele den øverste del af hovedbygningens tårn. Her er ikke nogen kongelige gemakker, men i stedet en teatersal, som er overskeden med fugleekskrementer, da loftet er faldet sammen, og det meste af taget er erstattet af åben himmel. Pludselig dukker en sværm af harpyer op, skrigende og hujende (det var dem, som gruppen tidligere så varsler af, og vi har tidligere mødt som om random encounter, hvor de straks blev fordrevet af trolddom). Flokken styrtdykker råbende i munden på hinanden, at de vil have ‘den’, hvilket viser sig at være Verjegilds funklende nye hjelm (der bliver trukket initiativkort, og flokken vinder). Harpyerne styrtdykker efter Verjegild hjelm, men han formår at dukke sig uden om dem. Eira ser en snedig løsning på problemet. Hun råber til Verjegild, at han skal række hende et sølvbæger, hvilket han gør, og hun tilbyder harpyerne sølvbægeret i bytte for, at de lader dem være i frem – og det er en handel, som harpyerne indlader sig på, da Eira er udstyret med en sølvtunge (Eira forsøger at manipulere harpyerne, fejler sit terningkast, men aktivere nu sit level 2 kræmmertalent, som giver hende en automatisk succes!).

Med sølvbægeret søger flokken op til sin rede, som er under en rest af taget. Imens ser Eira og Verjegild sig om, og de finder en balkon, hvor der en katapult – i mini-størrelse beregnet til teatret, men fuldt funktionel – og kastearmens hoved er lastet med mønter! Fra balkonen kan Eira og Verjegild også et andet tårn, hvor der er en port, som fører ud til kløften, så man kan krydse fra slottets østre del til slottets øvre vestlige del, og her er vindebroen intakt, men stadig oppe (og på den modsatte side af kløften). Katapulten er imidlertid for fristende ikke at gøre noget ved, og den udløses, så den sender en sky af mønter og metalstøv ud over kløften, som glimtende forsvinder ned i afgrunden. Dette gør harpyerne rasende, og de kommer efter Eira og Verjegild, som flygter gennem salen og ned af trappen.
Efter spillet forklarede jeg spillerne, hvad katapulten var for noget, da det var en temmelig mærkelig scene, og en, som ikke gav mening for spillerne: Harpyerne har lastet katapulten med skatte, og de truer indtrængere med at affyre katapulten, så skatten går tabt, hvis man ikke indvilliger i deres krav. Imidlertid endte vi i en situation, hvor spillerne kom til at affyre katapulten.

Imens er Lupin og Nissel i faklens skær draget ned i dybet, og de er langt nede kommet til en vældig sal med hvælvede lofter båret oppe af søjler, og alle steder er træborde og reoler, krukker og potter og pander, kolber og fade og bækkener, og mange splintrede og sønderknuste og mellem dem er resterne af remedierne til sort trolddom. Kropsdele fra dyr og mennesker er fæstnede til vægge og bordplader, og det er ikke så længe siden, at de holdt op med at bevæge sig.

Midt mellem dette virvar kommer de klikkende lyde af enorme kitinbeklædte ben, da en uhyrlig hybrid mellem løve og kæmpe skorpion kommer ud af skyggerne. Med sine fejende klosakse famler den efter bytte, løvehovedet knurrer sultent, og dens vældige skorpionhale er løftet til stik. For enden er en stor stort brod fyldt med edder, som dryppende ætsende ned på gulvet.

Det kommer lige straks til kamp. Monstret springer frem på sine skorpionben, som klikker højlydt mod stengulvet, og den tager afsæt, springer gennem luften med lupin, fanger hans ene ben i en klosaks, så der lyder et højlydt smæld, og Lupin segner under smerten fra det brækkede ben. Nissel forsøger at tage bæstet ned med en pil, som i første omgang trænger delvist gennem panseret, og anden gang glider helt af. Inden monstret helt kan samle sin opmærksomhed enten om Nissel eller Lupin, stavrer Lupins dødning frem og frygtløst vader den ind i en blodig kamp med bæstet, imens Nissel ser sin mulighed, og med en enorm kraftanstrengelse får trukket Lupin ud af kælderen og op af trappen. I det fjerne høres kamptummel mellem dødning og bæst.
For tredje gang vinder jeg initiativet, da vi trækker initiativkort. Jeg ruller på tabellen for monstrets ageren, ligesom jeg gjorde med harpyerne, og jeg håber på, at monstret vælger ikke at gå i klinch med vore protagonister, som ikke ligefrem er i en fordelagtig situation. Imidlertid bliver resultatet, at monstret springer ind i kamp, og jeg bruger en terning til at se, hvem den angriber. Valget falder på Lupin, jeg ruller succeser på angrebet, og Lupin fejler sit forsøg på at dukke sig. Lupin er svækket fra tidligere terningkast, da det kostede nogle point i Strength at komme over kløften på kæden. Resultatet er, at Lupin er ‘broken’, og jeg ruller derfor på Critical Hit tabellen. Resultatet er et brækket ben. Nissel er nu i vildrede. Efter et par forsøg på at skyde bæstet med sine pile, men uden at få den dræbt, står Nissel i en situation, hvor det nemt kan ende med dødsfald eller to. Jeg beskriver derfor, at Lupins tilbageværende dødning går i klinch med bæstet, og det første angrebsrul rummer en god sjat succeser, så det går umiddelbart dødningen godt. Imens opfordrer de andre spillere, at Nissel forsøger at trække Lupin bort, og jeg indvilliger i, at det er en mulighed, men en som kræver et terningslag. Det slag genererer en masse succeser, og Nissel trækker den bevidstløse Lupin bort.

Netop som Nissel er ved at være oppe, kommer Eira og Verjegld ned oppefra (det er den slags forunderlige lykketræf, som jeg har det fint med at lade finde sted, så vi kan få samlet gruppen igen). Lupin får tilset sine sår, et møbel bliver smadret for at lave ham en skinne og udforme en krykke, og snart kommer Lupin sig så meget, at han kommer til bevidsthed igen (da Lupin er ‘broken’, kan man nu foretage healing tjek, og hvis det er succesfuldt, får Lupin nogle af sine tabte Strength point igen. Det er nok til at komme til bevidsthed igen, men det brækkede ben forbliver, og det vil være en hæmsko de næste par uger).

Vi vælger at stoppe spillet her. Vi deler nu XP ud, og det er en fin lejlighed til at få nævnt forskellige heroiske øjeblikke fra Lupins dristighed med at søge ned i dybet til Verjegilds uselviske forsøg på standse tentaklen ude på tømmerflåden til Eiras lynsnare ide med at bestikke harpyerne med et sølvbæger til Nissels heroiske redning af Lupin. Det er alle handlinger, som giver en XP. Der er også XP for at have overvundet et monster, idet eventyrerne fik kæmpet sig forbi tentaklen i voldgraven, og der er XP for at have fundet skatte, idet Verjegild indsamlede sølvbægre (det giver point til alle i gruppen).

Afsluttende bemærkninger

Så fik vi en blodig kamp, som mundede ud i et Critical Hit, som kommer til at være med os en del den følgende tid. Havde jeg rullet anderledes på tabellen, havde Lupin været død, så man skal huske på, at kampe er dødelige, når de først finder sted.

Når der rulles terninger, bliver der pushed meget, hvilket stille og roligt dræner eventyrerne for energi, og det giver en simpel markør for, hvornår dagens dont er ved at være gjort. Det gør det passende at holde her.

Karakterernes talenter veksler i brugbarhed. Nissel har muligheden for at sende sin fugl ud og spejde og meddele, om der er fjender. Beskrivelsen af talentet er beskeden, og det har gjort talentet svært at bruge på en god måde. Næste gang vil jeg forsøge at udvide vores tolkning af talentet, så det bedre kan bruges til at indsamle oplysninger uden at komme med for absolutte informationer. Tilsvarende lider Lupin under, at hans sortmagi i virkeligheden har et meget smalt område at blive brugt inden for. Monstre kan generelt ikke påvirkes af hans formularer (så hverken tentaklen eller uhyret i dybet kan påvirkes), og der mangler en eller anden form for offensiv dødsmagi. På det område kommer jeg nok til at designe en eller to nye formularer til Lupin for at gøre karakteren mere funktionel.

Ritualet med at dele XP til sidst er en god både at få snakket om dagens spil og fremhævet højdepunkter.

Næste gang: Vejrstens sidste hemmeligheder

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Forbidden Lands, Rollespil og tagget , , , . Bogmærk permalinket.

Et svar til Forbidden Lands – syvende episode: Vejrstens hemmeligheder og harpyer

  1. Pingback: Forbidden Lands – ottende episode: Vejrstens farer og døde | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.