Forbidden Lands – Sjette episode: Vejen til Vejrsten

Sidst vi spillede Forbidden Lands fik spillerne viklet sig ind i nogle af landsbyen Kumleklints interne stridigheder og for en hjelm, et skjold og forsyninger indvilligede de i at gøre noget beskidt arbejde. Denne gang var det planen at hente lønnen og forlade byen.

Spillets forløb

Om morgenen står selskabet op, og efter en god morgenmad besøger de byens olderfrue for at hente deres løn. Hun overdrager hjelm, skjold og forsyninger til dem, og snart er selskabet på vej – men langt når de ikke. Uden for olderfruens palæ ved foden af den store trappe står selskabet ved udkanten af markedspladsen, hvor byens brønd er. I den modsatte ende er byporten, men før den står en ensom skikkelse iklædt rustning, en rød og gul kappe, og en slagøkse. Det er byens rustbroder med sin ordens traditionelle kappe.

Selskabet krydser pladsen, og da de nærmer sig, bliver de råbt an af rustbroderen, som gerne vil have en snak med dem. Nogen har sænket bryggerens to flodbåde i løbet af natten, og rustbroderen ønsker ikke, at de fremmede – nu i besiddelse af fin hjelm og skjold – forlader byen, førend der har været tid til at kigge nærmere på ødelæggelsen af de to skibe.

Hårde ord udveksles, og Verjegild er ikke en mand, der tåler at blive udfordret. Han trækker sin klinge, og rustbroderen retter sin hjelm og griber om sin slagøkse. Lupin lurer, hvad der skal til at ske, for han har sanset, at rustbroderen mestrer blodmagi, og han gør sig klar til at ophæve rustbroderens trolddom (mens samtalen forløber, har Lupin foretaget en obscure sense magic spell, og da klinger trækkes, trækker vi initiativkort. Lupin er først, men vælger ikke at foretage sig noget, da dispel magic er en reaktiv handling. Dernæst er det rustbroderen. Hans initiativ følges af Eira, Nissel og Verjegild).

Rustbroderen mumler trolddomsord, og luften flimrer omkring Verjegild, som pludselig bryder i brand. Flammernes kraft er ikke så vold, som de kunne have været, da Lupin griber ind og dæmper trolddommen (Rustbroderen spenderer 4 point på sin formular, da han ikke forventer en kamp over mange runder, så kan kan lige så godt bruge sine kræfter med det samme, og Lupin spenderer 2 point til at reducere noget af effekten. Der rulles terninger, og resultatet er i alt 3 point flammeskade). Flammerne opsluger Verjegild, som mærker hud og hår svides af.

Eira springer frem med en kniv og jager den i siden på Rustbroderen, der fejer noget af hugget til side, men ikke nok til at holde en flænge tilbage (Eira har 3 succeser med sit stab attack, og rustbroderens parade er begrænset med sin ene succes, og hans ringbrynje har kun halv effekt over for stikvåben, så det bliver også til kun en succes, så kniven ender med at gøre normal skade). Nissel har ingen nærkampsvåben men svinger i stedet i skjold med fuld kraft, men ringbrynjen absorberer slaget. Verjegild omsluttet af flammer stormer frem, og hamrer sit våben lavt og kraftfuldt dybt ind i rustbroderen, så brynjens ringe springer i alle retninger, og hans ben hugges over, og rustbroderen falder til jorden (slash action (+1 skade) og ruller sit angreb og supplerer med at rulle sin Pride (som netop handler om at kunne agere trods skade og smerter) for i alt tre succeser, som i alt giver fem skade. Rustbroderen kan ikke parere, og må satse på sin rustning, men ruller elendigt, så i stedet for at absorbere skade, tager rustningen tre point skade, og rustbroderen tager fem i skade, og det sender ham til tælling. Da han er en navngiven NPC, lader jeg ham ikke være død ved 0 point, men i stedet være ‘broken’ og tage et critical hit, som viser sig at være hans ben, der er hugget over).

Rustbroderen er nede, og vi går nu til næste runde. Da vi ikke længere er i kamp, men ting sker stadig i højt tempo, går vi til værks runde for runde med at spillerne erklærer deres handlinger, og vi lader dem udspille sig samtidigt. Verjegild kaster sig på jorden og forsøger at slukke flammerne, men det er forsent, og hans besvimer under skader og smerte. Eira springer til og hjælper den bevidstløse Verjegild med at få slukket flammerne, mens Nissel stormer hen til den ubemandede byport og prøver at presse den op, men Nissel er ikke stærk nok. Lupin tilser den sårede rustbroder, som endnu er i live, og jager koldblodigt en kniv i ham, så han dør (sortemagikeren Lupin har talentet koldblodig, så han kan myrde fjender uden at det koster Empathy point). Imens er der panik på torvet mellem landsbybeboerne, og vagter fra de nærliggende vagttårne langs bymuren kommer rendende op mod byporten. Eira stormer op og hjælper Nissel med at presse porten op, og Lupin tager rustbroderens slagøkse og gennemroder rustbroderen for at se, om der er trolddom at finde på manden (Lupins dark secret er at gå (for) vidt i jagten på magiske hemmeligheder). Det lykkes efterfølgende for Eira at få trængt igennem til Lupin, at han skal gribe Verjegild, og at de skal ud af byen, og det nu. Flygtende ud af byen, bruger Nissel en varselspil til at skræmme vagterne fra at forfølge dem. Pileskuddet er en succes, så vagterne bremser op, de er trolds alt blot landsbyfolk udkommanderet til at vogte bymuren, men den hastige retræte beskadiger buen (Nissel fejlede sit første terningkast og pusher det derfor, hvilket koster Nissel en skade på buen).

Selskabet flygter fra Kumleklint, og de rejser derefter nord på, og et godt stykke vej borte, slås der lejr, så man kan komme til hægterne ind. Der hviles og overnattes, og den følgende dag er selskabet klar til at rejse videre. Selv Verjegild er nogenlunde ved at kunne klare sig selv igen.

Den følgende dag går rejsen i nordlig og vestlig retning. Selskabet indhylles tåge, så sænker humøret og fremdriften blandt de rejsende, og de har en sær oplevelse, da en rytterløs hest med saddel op oppakning pludselig kommer ud af tågen. Dyret er ophidset og nervøs, og Eira forsøger at tale det til ro, men uden succes og dyret render bort ud i tågen igen (Eira rullede mange ettere på sit animal handling rul, og hun havde derfor ikke lyst til at rerolle, da etterne ville ved et push blive til skade, idet de slås ikke om).

Den følgende dag passerer selskabet en cairn med en grav under, som Lupin gerne vil undersøge nærmere, men selskabet ender med at fortsætte fremad. Om aftenen slår selskabet lejr, men de må indse, at nogle af deres vandforsyninger er gået tabt. I løbet af natten hører gruppen støj, da de opdager at nogen leder efter dem, men det lykkes gruppen at få lokket en gruppe bevæbnede mennesker væk fra deres lejr med lyde og falske lejrbål (hest, cairn og fremmede i natten er alle tilfældige hændelser, mens tåge og tab af vandforsyninger er fejlede rejse- og lejrtests).

Den følgende morgen render selskabet ind i en lejrplads, hvor de finder en fordrukken Rolp, hvis selskab har efterladt ham. Eira taler med ham, og hun finder snart ud af, at Rolps gruppe anført af Esgar er på skattejagt på vej til Vejrsten, og gruppen er nogle timer foran vore helte. Selskabet følger sporene op i et bjergrigt terræn, hvor de pludselig står over for ruinen af Vejrsten.

Ved foden af Vejrsten er et ruintårn, hvorfra anes et bål, røg og duften af velstegt kød. Nissel sniger sig op til tårnet, og her øjner goblinen en fremmed, ældre herre, som sidder og steger kanin over et bål. Nissel præsenterer sig, og de to har en længere samtale. Den fremmede er den rejsende Dalb, som tidligere er rendt ind i Esgars rejseselskab, som er ude efter Rustbid, et fortryllet sværd, som befinder sig i ruinen. Dalb kan fortælle lidt om stedets historie, og Nissel udveksler lidt mad med Dalb, og de spiser sammen. Efterfølgende vender Nissel tilbage til sit selskab, og derefter går Nissel op til tårnruinen igen denne gang med Verejgild, som også snakker med Dalb, og med sin magiske suppesten, får de spist sammen og udvekslet oplysninger.

På baggrund af oplysningerne spørger spillerne, om deres karakterer ved noget om Vejrsten, og jeg lader dem foretage Lore Tests for at se, om de ved noget. Det bliver til flere succeser, og jeg giver spillerne legenden om stedet. Jeg har samlet oplysningerne her, selvom de kom lidt spredt i det foregående forløb:

Ti generationer før vor tid erklærede den grumme kong Algarod, at Alderland var blevet overbefolket. Han søgte at udvide sit kongerige ved at føre en hær over bjergene til Ravneland, hvor han faldt i kampene mod de dæmoniske skarer anført af troldkarlen Zygofer. Som han faldt, faldt også sceptret Nekhaka, rygtet ville at det var kilden til hans magt. Imidlertid brændte kongens vilje så meget at han nægtede at dø og gennem levealdre stod han vagt i fæstningen Vejrsten. Ifølge legenden vil Algarod en dag atter marchere for at genvinde sceptret Nekhaka og gennemføre sin erobring af Ravneland. Forbandelsen over kongen blev imidlertid knækket, og den hvileløse konge og hans folk fandt deres endelige hvile. Det siges hviskes på mørke beværtninger, at Algarods formue endnu er i Vejrsten forevigt bevogtet af onde ånder og af troldkarlens bæst.

Esgar og hans mænd har også vist interesse for Vejrsten, og de er kommet jer i forvejen. De søger kong Algarods våben, klingen Rustbid. Esgar var utålmodig, og med sine folk tog han straks videre til fæstningen, inden jeg nåede at fortælle ham om stedet. De udøde har deres evige hvile, men Vejrsten er stadig et farligt sted. I kældrene lurer et uhelligt bæst. Et væsen så grumt at det kan flå lemmerne af en fuldvoksen mand. Men der er en måde at besejre det: Med kong Algarods sværd. Find sværdet og I kan besejre bæstet. Dræbt bæstet, og skatten venter. Enkelt, ikke?

Da der er gået en del tid, og vi nu står over for selve udforskningen af stedet, vælger vi at stoppe spillet her. Der bliver delt XP ud, og der optjenes 5-6 point per karakter. Derefter snakker om at karakterernes Prides og Dark Secrets, og de opdateres til at afspejle den udvikling, som karaktererne er gennemløbet. For eksempel har Nissel lært at omgås mennesker, så hans Dark Secret er ikke længere at omgås andre, men i stedet er hans Dark Secret, at han ser sine sociale relationer som transaktioner, hvor han forventer at få noget igen. Tilsvarende opdateres de andre karakterer, så f.eks. Eira har som Pride, at hun ser muligheder i al ting, og at hun som Dark Secret ikke har den dødsangst, som normale levende væsner har.

Afsluttende bemærkninger

Kampen med Rustbroderen havde jeg ikke helt set komme. Jeg regnede ikke med, at gruppen ville presse det til kamp, men de ville ikke finde sig i, at rustbroderen undersøgte de mystiske fremmede og deres potentielle (læs: faktiske) involvering i sænkningen af bryggerens flodbåde. Endnu en gang fik vi set kampsystemet og dets dødelighed, og det holdt sig generelt inden for en runde, hvilket var ret tilfredsstillende.

Vi har sat endnu et klistermærke på kortet. Der er noget særligt over at sætte klistermærker på kortet og se lokationer dukke op. Vi har desuden funder endnu en lokation, som har med troldkarlen Zygofer at gøre, og der er denne gang referencer til et scepter, som har med kronen Stanengist at gøre. Mysteriet vokser.

Vi har også fundet en borg, som i første omgang skal udforskes, men spillerne kunne ikke lade være med at fristes af tanken om at gøre borgen til deres, og det kunne være fedt, da det ville bringe Fæstningsreglerne i spil, og dem har vi slet ikke brugt endnu.

En af de sjove ting ved Forbidden Lands er dens brug af ‘legender’ om dungeons/adventure sites og magiske ting. Ofte glemmer dungeon crawl scenarier at få skabt en historie omkring dungeonen. I stedet er hulerne der for at eventyrerne skal finde en historie nede i hulerne, men her begynder vi med, at der altid er en historie før stedet udforskes, som giver spillerne en kontekst at arbejde med. Der styrkes så samtidig af de visuelle bilag, som følger med, som er de her stemningsbilleder eller ‘pegebilleder’, hvor man kan pege på områder, der udforskes eller sektioner, som besøges, som giver sit eget liv til spillet. Generelt gælder det om at få lavet de vigtige infodumps inden vi går ind i hulerne.

Næste gang gælder det udforskningen af Vejrsten, og jeg er spændt på, hvilke skatte, fjender og monstre, som selskabet vil støde på.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Forbidden Lands, Rollespil og tagget , , , , . Bogmærk permalinket.

3 svar til Forbidden Lands – Sjette episode: Vejen til Vejrsten

  1. rasmusnord01 siger:

    Det bliver spændende at se, hvad konsekvenserne af den meget udbrændte bro bliver? Og hvad gør Rustbrødrene? Der er jo ikke vildt mange bebyggelser i Forbidden Lands, hvor man kan købe udstyr og samle kræfter…

    Like

  2. Pingback: Forbidden Lands – syvende episode: Vejrstens hemmeligheder og harpyer | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

  3. Pingback: Forbidden Lands – ottende episode: Vejrstens farer og døde | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.