Så kom Krieghamster IV på bordet igen, og der blev rullet Critical Hits og Fumbles, mens vi spillede os gennem næste kapitel af Ashes of Middenheim.
Efter en afstikker til scenariet A Rough Night at Three Feathers, hvor vi sagde farvel til vores heksejæger og i stedet bød en kusk af tvivlsomt omdømme velkommen (for jf diverse tv-serier er mængden af protagonister konstant, og indtil ækvilibrium er opnået, er eventyrere yderst velkommende), er det tid atter at føre kaoskraniet tilbage til Middenheim.
Dagens forløb
Vort lille selskab er godt på vej mod Middenheim, da de slår lejr. Det faste selskab er vant til de onde drømme med blodige slagmarker forårsaget af kaoskraniet, men for kusken vækker det en dragen efter kraniet. Heldigvis vogter troldmandslærlingen godt over kraniet, og inden kraniet lokker kusken Siegfried på afveje, vågner de andre og få talt ham ned.
Den følgende dag bemærker den årvågne Irmgard, at vi forfølges af tre mystiske, bevæbnede ryttere. Hvem er de, og hvad er deres ærinde? Vi ved det ikke, og vi kommer frem til at vi ikke har lyst til at finde ud af det. Ved næste bondegård bytter vi vores trækhest med en ny mod at give en af vores sigmar sølvhammere i pant, og derefter rejser vi gennem natten og presser på, indtil vi rammer Middenheim.
Vi har haft foretaget nogle enkelte simple terningkast foreløbigt. Mod kraniets onde drømme rullede vi alle dårligt, men ingen kunne vist alligevel slå kraniets 5 succes levels med en opposed test. De næste par terningkast fejlede jeg også, men der var nok i gruppen så mindst en succes ville næsten hver gang være garanteret.
Fremme ved Middenheim passerer vi byvagten, og snart går turen mod byens Ulriktempel. På omgivelserne kan vi indflydelsen af kaoskraniet, og vi ser frem til at få den i sikkerhed i kirken. Oppe ved kirken får vi overdraget kraniet til de rette kirkelige folk, som placerer kraniet i en besværget kiste, som langt bedre kan holde kaoskraniets indflydelse tilbage. Det fejres med en skål i vin – og så går ting galt.
Pludselig undergår præsten en rædselsvækkende forvandling. Vandet har drukket er forgiftet, og giften forvandler ham til et bestialsk, formløst kaosvæsen. Den deforme krop forvandler sine lemmer til tentakler, og monstret synes uden hoved eller klar form. Med sin ene tentakkel griber den ud efter den assisterende akolyt, og med de andre slår den ud efter os. Vi påberåber os det hellige initiativ og med det rituelle terningkast er kampen gået i gang.

Siegfried og Irmgard griber deres buer og bevæger sig bagud i audienskammeret, mens Ortho og Paulus går i nærkamp med bæstet. Paulus svinger heftigt sin stav ind i bæstet, men det synes blot, at blive absorberet af den bløde masse af kød (regulært hit, men en god del af skaden absorberet af monstrets armor og toughness). Ortho kan mærke frygten fra det uhyrlige bæst skylle ind over sig, men han stålsætter sig og svinger sin tunge hammer for at knuse bæstet (jeg har en fumble på min coolness test, som jeg ruller om via et Fortune Point, da jeg ikke skal nyde noget af konsekvenserne af en fumble. Fortune Point er redningskranse, og da de resettes hver spilgang, skal der bruges løs af dem – men først, når det kommer til kamp. Det omrullede slag bliver til en regulær failure, som jeg omgår med et Resolve Point, som er mere drilske at få igen, da de kommer igen, når man opfylder sin Motivation – det er mærkeligt med to slags skæbnepoint, som erhverves på spilmæssigt meget forskellige måder, foruden de to andre slags skæbnepoint, som næsten ikke er til at få igen), og det tillader Ortho at stålsætte sig og angribe, men angrebet fejler, og monstret opnår en advantage.
Imens affyrer Irmgard en pil, som planter sig solidt i ryggen på Ortho (Irmgard ruller en fumble på sit angrebsrul, og konsekveksen er et vådeskud, som gør 14 skade (før armor og toughness, så Ortho får halveret sin pulje af wounds med et slag). Imens angriber bæstet med sine tentakler, men Paulus kan med sit defensive våben vinde sig en masse advantages, og Ortho bliver imens ramt af et solidt slag (som resulterer i 14 skade, og Ortho rammer præcis 0 wounds – her laver vi en fejl, da vi glemmer, at Ortho bliver ‘prone’ ved 0 wounds og efter nogle runder vil være bevidstløs).
Ortho følger den følgende runde op med et voldsomt hammerslag, som smadrer bæstet, som kollapser i en sydende dynge, hvorefter han kollapser og mister bevidstheden.
Uden for lokalet høres rædselsskrig og brøl. Gruppen beslutter sig for at sende spejdere ud, mens resten vogter rummet og kraniet – men imidlertid er vi dårlige til at koordinere, så mens Ortho ligger bevidstløs og får tilset sine sår af præsten, løber Paulus ud for at undersøge kilden til støjen uden at bemærke, at han har både Irmgard og Siegfried i hælene. I køkkenet er tre af personalet – som har rørt/drukket af samme forgiftede vand som den muterede præst – forvandlet til mutanter. Da Paulus opdager, at der ikke er nogen tilbage til at vogte kraniet, skynder han sig tilbage, mens Irmgard og Siegfried kaster sig ud i kamp med mutanterne. Den ene mutant bliver og kæmper, mens de to andre flygter.
Imens dukker biskoppen og ridderne af Den hvide ulvs orden op ved audienskammeret, og de tager kaoskraniet i sikker forvaring. Imens kommer Ortho sig over sine smerter og vågner igen (med 6 wounds helet). Samtidig med kæmper Irmgard og Siegfried mod den tilbageværende mutant, som de efter en længere og kaotisk kamp får besejret.
Da kaoskraniet er i sikker forvaring, drager vore fire helte ud i kirkekomplekset efter de to sidste mutanter, og de bliver opstøvet hver på deres lokation og hugget ned (vi springer kampen over og beskriver blot vores sejr, da vi er i overtal fire til en). Med sit trolddomsblik konstaterer Paulus, at der er en kande med vand i køkkenet, som er forgiftet med kaosgift, som er årsagen til mutanterne og kaosbæstet.
Her stopper dagens spil, og næste gang kaster vi os over efterforskningen af den mystiske sag med kaosgiften.
Bemærkninger
Ideen med Critical Hits og Fumbles er sjov, men konsekvenserne er typisk af en sådan natur, at det bedste man kan gøre med dem er så vidt muligt at annullere, at de finder sted. Det er lidt kedeligt, og i stedet for at skabe spændende situationer, resulterer det i negeringer og omslag.
Skill systemet med %-slag er enkelt, men ikke desto mindre er det lykkedes Warhammer Fantasy at gøre det til noget rod ved, at vi enten er konstant inkompetente med vores lave skills, hvor der ofte rulles mod 20-40%, og jeg fejler mere end jeg har succes, eller vi skal hele tiden spørge til, om det er en ordinær test, som så giver +20% bonus. Thomas har opstillet en interessant løsning på det problem. For kamp med sine opposed rul og konstante bogføring af Advantages er reglerne også her blevet ikke-simple. Pludselig synes D&D-reglerne så enkle og nemme at bruge. Følger man med i Warhammer FRPG 4th ed facebookgruppen vil man se, at de samme basale spørgsmål om angrebsrul og criticals dukker op igen og igen, hvilket ikke er et godt tegn – og så har vi endda det ‘held’, at ingen i gruppen bruger skjolde, for er der en regel, der virkelig synes at bringe forvirring blandt brugerne, så er det skjolde.
Regelbogen er også noget rod, og vi bruger unødigt lang tid på at slå regler op, fordi de er spredt rundt om i bogen, og selvom bogen er flot, så er den ikke brugervenlig. Regelsystemet synes markant plaget af, at man gerne vil have en moderne overbygning på et gammelt regelsystem.
Så selvom Warhammer Fantasy settingen er sjov, blodig, grotesk og sorthumorstisk, og selvom systemet understøtter skæve karakterer og ikke-heroiske protagonister, så stiller regelbogen sig i vejen for et glat spilforløb.
Den sidste opsummering er meget præcis, desværre.
LikeLiked by 2 people