Karakterskabelsen i rollespil – den sjoveste del af spillet

Der er rollespil, hvor det at skabe karakteren er et spil i selv, og der er rollespil, hvor karakterskabelse er et avanceret puslespil, som det er en kunst at mestre, og der er rollespil, hvor man næsten ingen kontrol har med processen. Her er nogle eksempler på, hvordan at systemet helt eller delvist tager kontrollen med karakterskabelsen.

I et rollespil som Dungeon Crawl Classics ruller man sig fire styk level 0 karakterer, men man har ingen kontrol med deres evner, baggrund og beskedne evner. Det klares alt sammen af terningerne, og man ender med at spille med den karakter, som overlever fra level 0 til 1.

I rollespillet Traveller spiller man til dels sin karakters karriere. Man vælger hvilken uddannelse, man gerne vil have, ruller for om karakteren bliver optaget eller ej, og hvilken karriere, man får undervejs. Der rulles for begivenheder, som former karakterens liv, og for de ting, man har oplever undervejs. Det inkluderer også de ulykker, som kan ramme karakteren, og ganske legendarisk er spillet kendt for, at en karakter kan dø undervejs i karakterskabelsen.

Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness lader spillerne spille muterede dyr, og man bruger et point buy system til at vælge, hvor meget og hvordan dyret er muteret (som i sig selv er sjovt), og man ruller på tabeller for at se, hvad der er sket, siden at dyret er muteret, og hvilken opvækst det havde: Er man stukket af fra et forskningslaboratorium og blevet adopteret af en familie, hvor man studerede kung-fu ved se spionere på naboens dojo? Det påvirker karakterens evner, færdigheder og talenter.

I rollespil som Cyberpunk 2.0.2.0., The Expanse og Fading Suns er der en art life path system, hvor man vælger eller ruller for karakterens opvækst. Er man opvokset i en landadelig familie og derefter optaget på rum-akademiet for efter endt uddannelse at have afstået sin værnepligt med korstog mod rum-vikingerne? Vilkårligheden er mindre i disse modeller fremfor de foregående eksempler, og ofte er det blot en måde hurtigt at foretage en point buy karakterskabelse på ved at vælge forskellige pakker og tage summen af dem: “Huset Decados” + “Adelig” + “Landadel” + “Tour of Duty”, så man nemt kan komme i gang. Noget lignende har ligefrem i beskedent omfang sneget sig ind i D&D 5th edition.

Karakterskabelse som sig eget puslespil

For mange er det et sjovt spil at lave sin egen karakter. Det er at opdigte historie og personlighed, og det er at forbinde disse med den spilmekaniske side, og det er i særlig stor grad glæden ved at sammensætte evner og færdigheder til at skabe særlige synergier, understøtte sjove temaer og bygge finurlige koncepter, som det er sjovt at se i spil bagefter.

Karakterskabelse som et spil i sig selv er i denne optik delt mellem to typer. Skabelse via en slags livsforløb bedst udtrykt gennem Traveller, hvor man til dels spiller sin karakters skabelse gennem en række valg og hændelser, som finder sted undervejs, men også i spil som Cyberpunk 2.0.2.0. , Fading Suns, Burning Suns, Conan – Adventures in an Age Undreamed of, The Expanse, Beyond the Wall og lignende, hvor man vælger livshændelser eller sammensætter karakteren ud fra forskellige trin i deres livshistorie. Man har mere eller mindre kontrol med karakteren og dens færdigheder, og noget af charmen er at se, hvor man ender henne.

Den anden form for skabelse er typisk en point buy variant, hvor det sjove ligger i at sammensætte og købe forskellige evner, færdigheder, talenter, kundskaber osv. og se, hvordan de spiller sammen. GURPS, Shadowrun, Earthdawn, D&D 3rd edition, RIFTS og lignende er klare eksempler, og det er systemer, som belønner spillerens evner ud i System Mastery, da man kan opbygge både sjove, skæve og urimelige koncepter ved at sammensætte forskellige elementer.

En gruppe af systemer falder udenfor, da typisk ikke har synergier at sigte efter i karakterskabelsen eller fordi de ikke har en opbygning af forhistorie/livshistorie, mens man laver sin karakter. Et typisk eksempel er her Call of Cthulhu men også f.eks. Chill og Tales from the Loop falder ind i kategorien.

Så hvorfor kun skabe karakterer en gang i spillet, når det er så sjovt? Hvorfor ikke have løbende karakterskabelse? I det følgende vil der blive kigget på forskellige tilgange.

Karakterskabelse mere eller mindre undervejs i spillet

En række rollespil byder allerede på nogle muligheder for at have karakterskabelsesforløb undervejs i spillet:

Nephilim – man spiller udødelige elementarånder, som inkarnerer ind i mennesker i forskellige tidsperioder. Normalt spiller man i nutiden og skaber en række tidligere liv, men det er et nemt skift, og et som bliver praktiseret, at man spiller sig op gennem forskellige tidsperioder, og i hver periode er der plads til en art karakterskabelse, når man skaber sin næste periodes inkarnation.

Whispering Vault – man spiller Jægere uden for tid og rum, som skal hindre Arkitekterne, som er trængt ind i Virkeligheden fra at forstyrre den, og før hver mission genererer man et fysisk legeme, og der er således et element af karakterskabelse løbende gennem spillet.

Ars Magica – man spiller en kreds af magikere, som helst bare vil have lov at studere og blive dygtigere. For spillerne er det optimalt at kunne sige ‘tid går’, og så forbedre sin magikers kundskaber og sortiment af formularer. Det er ikke helt karakterskabelse, men der er et klart element af at kunne nørkle med sin karakter, og en del af fokus ligger nærmest i at kunne få lov at skabe mest muligt downtime-spil.

Shadow of the Demon Lord – Her kan man markant retainer sine færdigheder og evner undervejs i spillet, og hvor man kan gøre det i mindre grad i Pathfinder og D&D, kan man i langt større grad justere sin karakter og redesigne elementer, som gør det muligt at få udforsket forskellige dele af spillet i større grad.

Eclipse Phase – alle er blevet digitaliseret, og man kan nu downloade sig i forskellige kroppe med forskellige specialiseringer og evner. Det tillader at den fysiske ramme ændres markant.

Hvad med levels og XP?

Tæller det som karakterskabelsesproces, når man forbedrer sin karakter med XP eller et nyt level?

(Skellet mellem XP og level er her, at man f.eks. i D&D stiger level (nogle gange via optjening af XP), mens man i f.eks. Warhammer Fantasy omsætter XP til point, som man køber evner, færdigheder og talenter med).

Umiddelbart er svaret nej. Mængden af ændring ved levelstigning er nogle gange markant (fra level 0 til 1 i Dungeon Crawl Classics og Mutant Crawl Classics, eller fra level 4 til 5 i D&D), men andre gange uden den store betydning, og tilsvarende betyder det sjældent meget at hæve en færdighed med nogle point efter endt scenarie i Call of Cthulhu eller Warhammer Fantasy, så ens Imbibe Alcohol Skill stiger fra 41% til 44%.

Umiddelbare måder at få karakterskabelse undervejs

Selvom det ikke er fast etableret i et system, så kan en model som pensionering eller bipersons-rollespil skabe øjeblikke undervejs i kampagnen, hvor karakterskabelsesprocessen kan opleves.

Pensionering – spilleren trækker sin karakter tilbage og laver en ny. I AD&D Oriental Adventures var der Honor Points mekanikken, som gjorde, at hvis karakteren døde, kunne karakterens optjente ærespoint bruges på at forbedre den næste karakter med alt fra bedre stats til særlige arvestykker. På samme vis kan en pensioneret karakter omregnes til XP eller andre point at købe en ny karakter for. F.eks. i GURPS er det nemt at omregne selv en erfaren karakter til en pulje af point, som man så bygger en ny arvtager med, og man skal derfor ikke begynde tilbage på laveste niveau.

Bipersonsspil – For en tid spiller man en sekundær person og følger denne på et sideeventyr, og spilleren får derfor mulighed for at spille en helt anden karakter for en tid, og så siden vende tilbage til sin egentlige karakter. Nogle gange sendes birollen ud på sit helt eget side-eventyr, eller bruges som en midlertidig standin for en af kampagnens faste karakterer. Det er en nem måde at få skabt en ny sjov karakter undervejs. Ars Magica med sin Troupe Style spil er blandt de få rollespil, som har systematiseret processen.

Reinkarnation – i ældre versioner af D&D kunne en karakter blive reinkarneret via en Reincarnation Spell, og det betød, at man kunne komme ud for grundlæggende at skulle lave sin karakter om, når man som et dødt menneske blev reinkarneret som en gnom. Reinkarnation er ikke så almindelig i rollespil (Nephilim undtaget), men der kan ske transformationer, som er så markante, at de omskaber karakteren, men det er typisk ikke et element i selve reglerne eller designet af spillet, men noget som sker i fiktionen eller scenariet, som f.eks. i modulet Hive of the Overmind til Mutant Crawl Classics, hvor man kan møde en substans, som ved et terningkast på en tabel kan resultere i en komplet omskabelse af karakteren.

Interludes og Healing-scener – i nogle rollespil heler karakter eller de gennemgår udvikling eller retter op på problemstillinger gennem mellemliggende scener. The Shadow of Yesterday har en forunderlig og velfungerende mekanik til at lade spillerne spille en mellemscene, som skal være konfliktfri, og som giver karakteren mulighed for at udtrykke sig, som samtidig med også heler karakteren for skader og re-etablerer karakterens ressourcepuljer. The Expanse har en interlude-mekanik, som er en form for downtime-mekanik, som tager højde for, at der er mange rejser i The Expanse, og de nemt kan tage nogle uger eller måneder, hvor man blot befinder sig ombord på et rumfartøj uden meget at tage sig til. Noget lignende er i rollespillet Traveller, hvor man kan bruge tiden på at træne og forbedre færdigheder, som et supplement til XP, men det er en bogføringsmekanisme, hvor man sidder og regner på, hvor lang tid hver rejse tager, og derefter hvor mange dage konkret, der er til at træne i. Det er en for finmasket model, og her er The Expanse mere appellerende.

Måder man kan gribe til markante skift

Magikere i fantasy-rollespil – Alt efter hvilket fantasy-system, man spiller, er magikere mere eller mindre fastlåste i inden for en gruppe af formularer eller magiske tricks gennem deres karriere. En måde at få oplevet design-siden af karakterskabelsen er ved at lade spillerne mellem hvert scenarie eller mission redesigne deres karakters markant trolddomsevner markant. Det kan ligefrem være en del af udfordringen for spilleren at lade sin magiker specialisere sig hver gang, og så se, hvor godt man klarer udfordringerne. Det giver rig mulighed for at prøve forskellige formularer og teknikker af.

Det er nemmere at legitimere skiftet i evner for magikere inden for spillets fiktion, end det er for andre typer af karakterer, men for systemer, hvor man tilkøber sig specialiserede færdigheder som tyv eller kampkunstner som kriger, kan de også flyttes rundt på mellem missionerne.

Cyberpunk – en anden oplagt kandidat til konceptet med at rekonfigurere karakterer mellem missioner eller mellem scenarier, hvor rekonfigurationen bliver holdt i spillets fiktion, er cyberpunk-genren. Der er nye våben og opgraderinger til våben at sikre sig, der er nye designerdrugs at erhverve og anvende, der er cyberware, bioware og wetware at udskifte, ændre og redesigne, og der er hacker-programmer og anden software at installere, opdatere og ændre, foruden skill jacks at udskifte. Inden for genren er der pænt meget, hvor en karakter kan rekonfigureres. F.eks. er det en del af charmen at designe sin hackers deck i cyberpunk-rollespil, men der er en tendens til, at hoveddelen af designet gøres ved spilstart og så ikke, men der er igen en ting, som det kan være spændende at arbejde med undervejs i spillet.

Transhuman Scifi – I rollespil som Transhuman Space og Eclipse Phase er science fiction-genren rykket ud i et område, hvor grænserne for den menneskelige krop er langt mere flydende. Man kan opgradere den med bio- og cyberware, digitalisere sindet og downloade det i forskellige kroppe, og tilpasse kroppene til forskellige behov.

Downtime aktiviteter

Hvad sker det mellem eventyrene? Flere rollespil er begyndt at have forskellige former for Downtime aktiviteter, hvor der kan noget vilkårligt mellem eventyrerne (f.eks. i Warhammer Fantasy 4th edition og D&D 5th edition jf DMG’ens optional rules), mens det er en del af mekanikkerne i andre rollespil, f.eks. er det systematiseret i Hinterlandet og i flere forskellige OSR-spil qua deres Carousing og Training regler, som blandt andet er eksemplificeret i Dungeon Crawl Classics: Lankhmar, og klart udtrykt i Ars Magica, hvor det at opnå downtime er nærmest et mål i sig selv, da det lader magikerne blive sejere. Varianter af dette findes også visse fantasy-brætspil.

Hvad der her kan være spændende er at udbygge downtime systemet til at ligge for eksempel tættere på Travellers karakterskabelse eller visse andre systemers lifepath karakterskabelse, hvor spillerne nu skaber en række begivenheder mellem scenarierne som har en konsekvens og som påvirker karaktererne. F.eks. et ønske om forbedret udstyr, anderledes formularer eller et andet sæt kampfærdigheder, eller blot at stige level kan sætte ting i sving, som skaber nye rollespilsscener eller decideret bliver oplæg til nye eventyr (en klassiker er at mesteren i den lokale dojo trues af bøller, og vore helte netop som de søger træning bliver involveret i sagen med bøllerne, som kommer fra en rivaliserende dojo).

Tanken er at integrere den mellemliggende karakterskabelse/levelstigning/forbrug af XP med downtime aktiviteter, og at nogle af disse enten udløser rollespilsscener eller ligefrem sætter sideeventyr i gang. Et koncept, som lige nu er i støbeskeen for Hinterlandet: Kejserstaden er måder, hvorpå at downtime-aktiviteter bruges aktivt til at aktivere plottet. Mere om det senere.

Et mål er at skabe en usikkerhed omkring processen med at stige level, erhverve grej og/eller karakterskabe undervejs i spillet, så man som spiller aldrig kan være sikker på, hvornår noget hænder. Ting finder sted, også bedst som man er i gang med at erhverve en pladerustning hos rustningssmeden.

Designkoncepter

  • Metoder til at rekonfigurere en karakter på mellem scenarierne under downtime.
  • Måder at skabe handling, hændelser og historie omkring rekonfigureringen.
  • Rekonfigureringen skal så vidt mulige være inden for spillets fiktion.

Jeg er ikke færdig med at udforske dette emne. De ovenstående punkter bliver designparametrene, som kommer til at være bærende for eksperimenter inden for forskellige rollespil.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Hjemmelavede spil, Kampagnedesign, Rollespil, Rollespilartikler, Science fiction og tagget , , , , , . Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.