Dungeon Crawl Classics: Hole in the Sky – Et level 0-eventyr del 2: Titanen

Vi spiller her anden halvdel af tragt-eventyret Hole in the Sky, hvor vi hælder en flok level 0 karakterer gennem et Dungeon Crawl Classics scenarie og ser, hvor mange, der slipper ud i live på den anden side. De overlevende stiger til level 1 og får deres første klasse. Oprindeligt begyndte vi med 16 karakterer og sluttede første spilgang med hele 15, men en spiller var fraværende, og vi havde derfor et galleri på 12 karakterer. Ved scenariets slutning, var der stadig fem i live.

Spillets forløb

Handlingen begynder, hvor vi sluttede sidst, nemlig med at gruppen er trængt gennem hullet i himlen til en anden verden. Her er hedt og fugtigt. En duft af safran hænger konstant i luften, og selskabet befinder sig i en besynderlig bambus-lignende skov. Gennem disen mod den blodrøde himmel aner de en kæmpe bygning, som de sætter i retning af.

Der er fire timers vandring til tårnet, hvis selskabet ikke drager på svinkeærinder undervejs. Der er ganske vist ikke noget til at distrahere dem, men der skal tjekkes for omstrejfende væsner hver anden time (chancen er 1 af 6). Ved færdens begyndelse afsætter selskabet noget tid til at slå lejr og få noget at spise, og jeg benytter lejligheden til at rulle en gang ekstra for omstrejfende væsner. På intet tidspunkt på rejsen er der succes – og monstre er her ikke vigtige for at få XP, og monstre er særligt for en level 0 gruppe den sikre død for en eller flere karakterer. Det vil derfor være problematisk, hvis jeg vælger at der skal dukke noget op, selvom terningerne ikke vil det. I stedet vælger jeg at indikere tilstedeværelsen af monstre, for en del af landskabet er, at der strejfer uhyrer rundt, og spillerne får derfor beskrevet kald og støj fra et monster. De vælger ikke at konfrontere det (hvilket er klogt af dem), og efter nogen tid kan de fortsætte deres færd sikkert frem mod tårnet.

Tårnet i horisonten er en gigantisk bygning tilgroet med torne og en vældig port i siden. Basalt set er det en 100 meter høj frøkapsel med torne, og i dens side er en 20 meter høj dør med tilhørende slå. Den enorme skala får selskabet til at spekulere i, om ikke den mystiske bambusskov i virkeligheden er græs i en gigantisk skala?

Fremme ved bygningen, undersøger selskabet stedet, inden de kravler ind under døren, for med den enorme størrelse, kan de ikke tvinge porten op, men de kan kravle under den.

Inden for er et enormt hulrum. Ved den fjerne væg sidder en tyve meter høj titan og slumrer. Det er et bestialsk væsen med snude, hugtænder, pels og klør. Højt oppe under det hvælvede loft svirrer kæmpefluer med blege kæmpehjerne, som udsender et grønt lys, og de fungerer som lyskilde. Højt oppe vokser en gren ud fra væggene og for enden af grenen sidder et stort bur, men herfra er det ikke muligt at kigge ind i buret.

I næste nu dukker stedets vogter op. Fra sin plads på væggen springer en titanisk edderkoppe-agtig ting ned mellem selskabet. I stedet for en edderkoppe-krop er det et kæmpe græskar udskåret med øjne og mund som et halloween-græskar, og i dets indre brænder en grøn ild. I stedet for otte edderkoppeben har det otte stængelagtige lemmer, som det bevæger sig med, og som det angriber med.

Det kommer hurtigt til kamp, og til trods for at bæstet har AC 14, er det generelt ikke noget problem for gruppen at ramme græskar-monstret, og det mister en betragtelig mængde hit points, inden det kan agere. Heldigvis er det udstyret med mange hit points, og det angriber gruppen med to af sine ben. Det ene spidder den karakter, der gjorde mest skade, så hans krop bliver gennemboret (basis-skaden er så stor, at næsten ingen karakterer kan overleve et skadesforvoldende angreb) og den karakter, som gjorde næstmest bliver grebet (dvs. grappled) og løftet op, hvorefter monstret springer fri af gruppen og tilbage op på væggen. Gruppen bliver ved med at beskyde monstret, mens det propper sit bytte ind i bunden for at brænde det langsomt op i den grønne ild, men med en afsindig kraftanstrengelse for den slugte karakter presset gabet op (der rulles mod sværhedsgrad 20; der er 10% chance for succes, og det lykkes!). Karakteren vil nu bruge sin daggert til at angribe græskarmonstret, men det bruger nu to af sine ben til at angribe karakteren med. Da begge rammer (de har en betydelig angrebsbonus, så det sker jævnligt), beskriver jeg hvordan de begge griber eventyreren og trækker ham fri af græskarmonstrets greb, inden de river karakteren i småstykker (med deres store basis-skade er det ligegyldigt at rulle for skaden, karakteren er død).

Således dør de to første karakterer, og monstret trækker sig tilbage, mens dets stemme bliver på magisk vis hørt af alle. Høfligt beklager det, at det måtte dræbe dem, men hvis de ikke forlader stedet, er den nødt til at henrette hver og en af dem en efter en. Efterfølgende fordeler de overlevende udstyret fra de døde. Der er stadig få våben i gruppen, og antallet af pile er så få, at der er en reel risiko for at løbe tør for dem undervejs.

Under kampen havde andre i selskabet bemærket en flænge i væggen, der kunne fungere som skjulested. Flængen viser at være endnu dybere, da den skjuler et kammer inde i væggen. Herinde er der ophængt flettede bure i hvilke der er fanget kæmpe hjernefluer (på størrelse med en vandmelon), som udsender et grønt lys. Selskabet samler en op og bruger som lampe efter kort at have kigget lidt på det ragelse, som er inde i rummet. Dernæst fortsætter de ned af korridoren, som fører ud af rummet. Et stykke nede rammer den forreste i selskabet ind i en snubletråd, som udløser en masse faldende grene og træ, som gør skade, men karakteren overlever (skaden er 1d10, men jeg ruller kun tre, og karakteren er en af dem med en mere end tre hit points). Ifølge scenarieteksten rammes man automatisk af fælden, hvis man ikke tjekker for fælder. Resten af vejen gennem korridoren tjekkes der for fælder med en 10 fod lang stav.

Passagen ender i en skakt, hvor der er en masse sammenflikkede stiger, som fører opad. De er vakkelvorne, og selskabet sender derfor kun en mand op til at begynde med. Da han er højt oppe, aner han, at skakten ender, og han sniger sig det sidste stykke op af stigen, og han kigger nu ind i et rum oplyst af flere kæmpe kraniefluer i bure. Oppe under loftet hænger flere bylte med ejendele, og rundt om i rummet er en flok uvaskede, beskidte og forhutlede mænd og kvinder i tyndslidte klæder. Der er også en dværg i en rusten rustning.

Den udsendte karakter vover sig op i lokalet, og de forhutlede folk ser forskræmte og sultne på ham, og de rejser sig i flok, mens de finder køller og knipler frem. Opslugt af et sært vanvid raser de over indtrængeren, og trænger frem. Vor ensomme helt formår at smadre den ene af sine angribere med sin krigshammer, inden et kølleslag dræber ham, og han styrter ned i bunden af skakten. Det var tre karakterer.

Nedenfor venter resten af selskabet. Da liget dratter ned, gør de naturlige at redistribuere ejendele og planlægge en måde at komme sikkert op. Da spillerne er årvågne, har de bidt mærke i, at det første rum samt fælden rummer træ og ragelse, og det er brændbart. De samler brænde og tænder et bål til at ryge fjenden ud ved toppen af skakten.

Da først hele området er fyldt med røg, og bålet er ved at brænde ud, og den sidste røg samler sig i toppen af skakten. Atter klatrer selskabet op. Oppe er et tomt, røgfyldt rum, hvor røgen langsomt driver ud. Snart konstaterer selskabet, som de kommer op en efter en, at der kan høres en dæmpet hosten, som kommer fra en camoufleret åbning. Bag den er et rum, og her har modstanderne søgt tilflugt (i praksis har jeg vurderet at modstanderne har søgt tilflugt i deres skjulte rum, som er en smule isoleret fra røgen, og jeg bruger så deres hosten til at afsløre skjulestedet, så det sker automatisk; med deres list har spillerne nu fået en sikker adgang til lokalet, så de ikke har skullet kæmpe sig op af hullet fra en vakkelvorn stige; på grund af røgen har alle -1 terningstørrelse på handlinger på nær smeden, da der argumenteres fint for, at hun er vant til de røgfyldte forhold). Med deres skjul afsløret, kommer de ud klar til kamp.

Vi har en rask kamp, hvor den begrænsede plads, og det faktum, at kampen bryder ud inden alle vore eventyrere er kommet op af stigen gør, at det kun er nogle få der kæmper af gangen, og den sidste fjende, der kommer ud, er dværgen, som er bevæbnet med en stor slagøkse, hvis klinge brænder lilla af trolddom fra den magiske slibesten, som han tidligere ude af syne anvendte. Der ryger et par karakterer undervejs i kampen, men eventyrerne slipper relativt billigt i den desperate kamp, og det lykkedes ligefrem at fælde dværgen i et hug efter at han havde demonstreret, hvor meget skade han kan dele ud. Imens kampen udkæmper sig, er de resterende karakterer på vej op af stigen, og pludselig bliver en sektion af væggen ind til skakten fjernet, og på den modsatte side ude på væggen sidder det edderkoppe-agtige græskar-monster, og det meddeler, at fordi selskabet stadig er i domænet, er den kommet for at dræbe en mere. Den griber en eventyrer, løfter ham ud af hullet, og derefter opsluger ham, så han brændes levende op af monstres indre, grønne flammer (hændelsen med monstret finder sted undervejs i kampen. Jeg skifter handlingen, fortæller hvordan væggen åbnes, og så er der to succesfulde angreb – fordi den har seje angrebsbonusser – og herefter kører jeg resten af scenen fortalt, da den 0. level karakter alligevel intet kan gøre herfra for at overleve; i det mindste er det monstrets modus kun at tage en karakter af gangen).

De overlevende karakterer ser sig nu omkring i galningenes rum. Der er nogle indikationer af – blandt andet deres udsagn under kampen – at de er tidligere udsendinge af Den blå frue. Efter at have samlet udstyr og rustninger op, undersøgt bylterne og erhvervet sig flue-lamper, studeres også det tilstødende rum, hvor gruppen ser en flok skikkelser, som er deforme og vanskabte, som sidder i sære meditative positioner, og som synes helt åndsfraværende. Gruppen bemærker også, at den smule røg, der er herinde, samler sig om en sektion i loftet, som viser sig at være en lem (vi er på et punkt, hvor vi ikke har for megen tid tilbage at spille i, og vi er ikke interesserede i at dele scenariet op i en episode mere. De sære skikkelser på gulvet er passive, og de synes harmløse, så selskabet er mere fokuserede på at komme videre, og det er heldigt. Det sparer os for en kamp med en frygtelig mutant, som kunne have dræbt en karakter eller to mere. Gruppen er nu ved at være så fåtallig, at de har mistet deres taktiske fordel: At være så mange, at de kan ramme og dræbe deres fjender).

Lemmen fører til en ny skakt, som denne gang er en ny stige, som ikke er vakkelvorn og usikker, og selskabet fortsætter opad. Undervejs støder de på et skelet, som viser sig at skjule en indgang til et rum, hvor tidligere eventyrere har opmagasineret udstyr – våben, rustninger, lidt diverse – herunder et fortryllet spyd (som er designet til at dræbe titaner; det har en nifty magisk effekt, men uden entydigt at forklare, hvad den gør, og derfor er ikke så sikkert, at spillerne kan lure, hvad den gør; spillerne var tætte på at indikere, at de blot ville kravle videre, da de stødte på skelettet i væggen, men jeg valgte at blive hængende ved sektionen, så spillerne følte sig fristede til at undersøge den nærmere).

Med fornyet udstyr og en kort pause fortsætter selskabet opad. De ankommer til et stort og højloftet rum med en stor kant. Vi er nu oppe øverst i kuplen, og selskabet kan kigge ned på alle de ting, der er under dem. Pludselig dukker græskar-monstret op igen, og det kommer til en endelig kamp, hvor vores helte endelig er i stand til at dræbe den.

Efterfølgende kan de se en gren under rummets store udgang. Det er grenen, hvorpå buret med den mystiske fange hænger, som de er sendt for at befri. Grenen hænger et stykke under kanten, og selvom den er enorm, så fuldvoksne mennesker nemt kan balancere på den. Ingen falder undervejs. Henne ved buret er der et reb fra grenen ned til buret, og nede i buret er et grønligt, humanoidt væsen, som beder eventyrerne om at befri sig. De indvilliger – det er trods alt deres mission – og en af dem vover sig ned og får åbnet buret (og betaler den pris som buret kræver, men alt det går godt; ligeledes blev ingen tests fejlet på grenen eller buret, så ingen risikerede at styrte i døden).

Befriet fra sit kosmiske og magiske fangenskab, flyver den grønhudede skikkelse af sted på sine tidligere skjulte vinger. Imens begynder kuplen at styrte sammen, og skikkelsen flyver ud gennem en åbning og gennem den fremmede verden. Imens er selskabet fanget oppe i toppen af kuplen, og der er lang vej ned. Ved et tilfælde styrter en af karaktererne ned, men lander på maven af den slumrende titan, og det fungerer som springbræt til at undslippe den sammenstyrtende bygning. En efter en lader de andre sig følge, men hver anden er i farezonen, idet titanen søvndrukkent og instinktivt vapper ud med en stor klobesat hånd efter de “myr”, som prikker til dens mave (gruppen undslipper af denne vej, men hver anden skal klare en test for at blive smadret af titanen; alle klarer det, nogle ved at spendere en masse luck points).

Selskabet flygter nu gennem haven tilbage til porten, de ankom fra, og denne gang leder porten dem ikke tilbage til den usynlig bro, men i sikkerhed inde på skrænten, hvor Den blå frue venter. Hun takker dem for at have befriet den fange skikkelse, og hun meddeler, at de nu står stærkere i kampen mod deres fjender. Som lovet tilbyder hun dem også at give skæbnehjulpet et spind. På skift får de lov til at træde gennem flængen i himlen og dreje på hjulet – og hver især oplever de sig tildelt en helt ny skæbne. Deres evnetal forbedres, deres baggrunde ændres, de er født under nye stjernetegn, og nogle skæbne ændres mere markant end andres: Smeden viser det sig, var nemlig aldrig med på eventyr. Hendes nye skæbne er, at hun blev hjemme ved sin smedje og arbejdede videre, men til gengæld viser det sig, at det ikke var hende, som var med rundt på eventyr hele vejen til målet, men derimod den karakter, som i et andet forløb var den karakter, der blev plukket ud gennem hullet i væggen ved stigeskakten af græskarmonstret og brændt op i de grønne flammer. Hver især efterlades de overlevende markant forandrede.

Afsluttende bemærkninger

Der er rigtig meget baggrundsplot i dette scenarie. Kaosguder kæmper om indflydelse, og vore helte er en af kaoskræfternes forsøg nummer N på at få befriet en udsending, så de kan øge deres indflydelse i denne verden. Det kræver, at man få sendt en flok dødelige ind i fængselsverdenen, som er befolket med kaosvæsner, som skal bevogte herolden, men gennem talrige ekspeditioner af tidligere eventyrere er mange af dem blevet dræbt, og der er kun få tilbage. Til gengæld er der også kun et fåtal af udvalgte personer at sende, og vore helte er hverken a-holdet, b-holdet eller c-holdet. Undervejs gennem fængslet møder de overlevende udsendinge, som har overlevet indtil nu, men de er til dels drevet til vanvid af stedets aura, og de er til dels begyndt at mutere – de sidste vanskabninger, selskabet mødte var de mest muterede, og en af dem var på grænsen til at manifestere sig som et kaosvæsen. Titanen er sendt for at vogte over herolden, men titanen er i æoner blevet udsat for søvndyssende drømme, og den befinder sig nu mestendels i en sovende tilstand, og den er derfor en relativt harmløs vogter.

Der er flere elementer i baggrundshistorien, som spiller ind på detaljer i spillet, men disse detaljer bliver ikke forklaret for spillerne (for eksempel, at der er langt færre vogtere i haven end tidligere), og det former både spillets introduktion og slutning, som rummer rigtig meget ‘GM fortæller’, men som selv da stadig ikke helt får forklaret spillerne, hvad der sker.

Sidst men ikke mindst, så er det et scenarie, hvor bagmanden, som har hyret heltene, faktisk holder ord – hvilket nærmest er en sjældenhed, men i det mindste en kærkommen en. Hver af de overlevende får lov til at ændre på stjernernes position, og derved ændre på deres skæbne – og spillerne rullede generelt alle højt og fik det bedste eller næstbedste resultat på tabellen. Denne grad af transformation er spøjs, for den minder dels om konsekvenserne ved Deck of Many Things, og den minder om de mutationseffekter, vi oplevede karaktererne blev udsat for, da vi spillede Mutant Crawl Classics. Det var ikke tiltænkt, at der skulle ske noget lignende i vores DCC-spil.

Scenariet er lineært, og det er anderledes end de andre DCC funnels, jeg har spillet. Hovedsageligt fordi historien ikke går gennem en dungeon, og derfor bliver det lineære element tydeligere. Til gengæld har historien et storladent kosmisk skær, selvom det ikke kommer lige tydeligt frem overalt, og det er en fantastisk præmie at give karaktererne til sidst, som rækker ud over hvad skatte af guld og ædelsten kan levere.

Vi har nu en flok level 1 karakterer til DCC, men hvornår de kommer i spil igen, det vil tiden vise.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, D&D, Dungeon Crawl Classics, Rollespil og tagget , , , , . Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.