Dungeon Crawl Classics: Hole in the Sky – Et level 0-eventyr del 1: Himmelbroen

Vi spiller scenariet Hole in the Sky, som er et ‘tragt’-eventyr for en level 0 gruppe på 16 karakterer, hvor det gælder om at se, hvor mange som slipper levende gennem eventyret. Det er et scenarie skrevet til en variant af D&D, som kaldes Dungeon Crawl Classics.

Vi spiller online, da det er, hvad omstændighederne dikterer, og vores Tomb of Annihilation – Mystara Edition holder derfor en kort pause. Her kommer den første del af vores gennemspilning.

Tragt-scenarier

Dungeon Crawl Classics gør brug af, at man spiller level 0 karakterer, som rulles frem tilfældigt, og hver spiller har et hold af dem, typisk 4 styk, og den eller de karakterer, der overlever scenariet, stiger til level 1 og får nu en klasse. Det er en ret sjov måde at spille på, da man aldrig helt ved, hvad man får, og spillerne får givet personlighed og karakter til deres fire roller på ret sjove måder. Det giver ofte noget overraskende fint rollespil undervejs, mens karaktererne kæmper for deres overlevelse.

Jeg har tidligere spillet tragt-scenariet fra DCCs grundbog, The Portal under the Stars, Sailors of the Starless Sea (lyt med på del 1, del 2) samt Mutant Crawl Classics-tragten Assault on the Sky-High Tower fra grundbogen.

Online-rollespil

Der er ikke så meget at sige her. Vi spiller via forskellige platforme (hangouts, facebooks chat etc.), ruller terninger fysisk og har regelbøgerne til rådighed i PDF-form (de kan typisk købes over DrivethruRPG). Nogle gange bliver billeder og andre bilag delt via chat eller mail, mens vi spiller, men ellers gør vi ikke så meget ud af at anvende mediets muligheder.

Spillets forløb

Hole in the Sky er anderledes end flere andre DCC funnel scenarier ved at være mere linært end normalt, og ved at have en længere optakt end normalt. Efter at have rullet følgende persongalleri frem, begyndte vi med spillets introduktion:

  • Møller Anton
  • Skomager Buster
  • Rebslager Casper
  • Halving pengelåner David
  • Radisebonde Enora
  • Elver falkoner Tofaliel
  • Halving pengelåne Tremus
  • Jæger Firhat
  • Grøftegraver Jens
  • Smeden Amora
  • GildetiggerBartimæus
  • Adelsmanden Farquaad
  • Kålrabibonde Eloise
  • Roebunde Rosamunde
  • Forældreløse Violetta Yvette
  • Gildetigger Dominique

Det hele begynder med, at hver af vore 16 karakterer føler sig utilpassede og fremmedgjorte, som om deres skæbne ikke er deres egen, og de ikke lever det liv, de burde leve. Hver især føler de sig kaldet til noget større, og på et vist tidspunkt begyndte drømmene. I dem optræder en kvinde i blåt, hvis ansigt er skjult i skyggerne, og hun fortæller, at de ganske rigtigt er blevet snydt for deres egentlige skæbne og potentiale. Hun opfordrer dem i drømmene til at komme til sig, og hvis de bliver hendes allierede, vil deres fjender blive hendes fjender, og sammen vil hun og karakteren tilbageerobre den af stjernerne retmæssige skæbne (scenariet leger her med et af de spøjse ting i karakterskabelsen, nemlig at man ruller for hvilket stjernetegn eller under hvilken stjerne, man er født, og det giver en særlig og ekstraordinær fordel (eller ulempe), hvis en Luck værdi er tilpas høj (eller lav)). “Kom til skrænten”, messer hun.

På et tidspunkt har drømmene og forhåbningen om en større skæbne taget over, og karakteren er blevet mere og mere fremmed over for sine venner og familie, indtil en dag, hvor vedkommende blot er vandret ud i verden nærmest som i en døs med en galnings vanvittige blik, og efter tids vandring er nået frem til skrænten ved havet. Her venter kvinden i blåt, og her er kommet flere andre rejsende til.

Klipperne er høje, og det mørkeblå hav er dybt under karaktererne, som står på toppen af stejle skrænter. Kolde vinde fejer over landskabet, og dybt nede viser bølgerne tænder.

Her står kvinden i blåt. Hendes ansigt er som en statues vejrbidt af vind og vejr, og hun holder to afhuggede hoveder ved håret i sin ene hånd og tre i sin anden hånd. Når hun taler, løfter hun de fem hoveder op, og de åbner øjnene og taler med en stemme for hende. Et rigt anrettet banketbord fyldt med mad og drikke står her også. Hun byder gennem de afhuggede hoveder selskabet velkommen og inviterer dem til at spise og drikke.

Varsomt tager selskabet sig af retterne. Der er alskens rare sager, og de finder velstegte stege, kandiseret frugt, grøntanretninger, fiskeretter, skåle med bær, karafler med vin og så videre. En efter en tager selskabet med få undtagelser for sig af retterne, og pludselig opdager de, at her og der er et fad, hvor maden er gået i forrådnelse. Der er en steg, hvor det myldrer med maddiker, der er en skål med bær dækket af skimmelsvamp osv.

Efter måltidet taler kvinden i blåt igen til selskabet. Hun takker dem alle for at være dukket op, og hun fortæller, at hun kender dem, men hun er nødt til at holde sin egen identitet skjult. Blot at udtale hendes navn vil tildrage sig fjenders opmærksomhed. Selvsamme fjender har stjålet vore protagonisters retmæssige skæbne, og hun vil hjælpe med at bringe orden i dette. Dog for at få hende som allieret, må de gøre en ting for hende: Når fuldmånen i nat står højest på himlen, vil en usynlig bro opstå ved skræntens top, og den vil føre ud over havet. Det vil være en lang rejse over havet til en åbning i himlen, og åbningen er en port til en anden verden. Den verden er et fængsel, og dens vogter er en titan. Et viltert væsen, som ikke kan dræbes med dødelige midler. Denne titan har en fange, som holdes i et bur af elletræ. Fangen er en allieret, og blot at ytre hendes navn vil vække fjendens opmærksomhed.

Dernæst tager kvinden i blåt et bæger med vin og hælder indholdet på jorden, hvor det danner et ord – DREZZTA – som derefter straks fortæres af en stor flok biller, som kommer op af jorden og ikke efterlader det ringeste spor af bogstaverne eller vinen.

Kvinden i blåt beder om, at det navn aldrig bliver ytret, og hvis selskabet drager af sted på den usynlige bro, når månen er på sit højeste, vil hun belønne de, der kommer tilbage med at ændre på deres skæbne. Dernæst åbner hun en flænge i himlen, og bag flængen er et gigantisk sort tandhjul med nattehimlens stjerner, og hun forklarer, at de hver især får lov til at dreje på hjulet og rette på deres skæbne, når de kommer tilbage.

Til sidst spørger hun, om de vil bekende sig til færden, og de, som vælger at gøre det, skal træde, og en efter en med lidt betænkningstid melder karaktererne sig og træder frem, hvorefter hun kysser dem på panden med et af de afhuggede hoveder, og til sidst synker hun i jorden og er forsvundet.

(Det er en virkelig lang intro, og jeg bryder den nogle steder op, så spillerne har mulighed for at kommentere og interagere, og andre steder, hvor der er lange info-dumps, tager jeg teten og løber gennem oplysningerne, så det ikke trækker unødigt ud).

Selskabet har nu 10-12 timer til fuldmånen står på sit højeste, og nogle af dem havde bemærket, at der lå et lille fiskerleje et par kilometer herfra. Gruppen puljer deres penge og beskedne ejendele sammen og sender en lille flok ned for at købe forsyninger, våben og udstyr.

(Normalt har karaktererne med deres startpenge så få kobberstykker, at det ikke er til at købe mere udstyr, men ved at sælge deres startudstyr og gøre brug af pengelånernes midler, er der råd til nogle våben og lidt andre ting; det er den endnu bedst udrustede lv 0 gruppe, jeg har haft med at gøre)

Ved midnat står alle seksten rejsefæller klar, og en træder forsigtigt ud i luften (eller bliver puffet af hans griske pengelånerven), og han står nu en usynlig, let stigende flade, som stor han på en usynlig brostensbro. Snart vover hele selskabet sig af sted, og de begynder at vandre ud over havet og stadig højere op i himlen, som de vandrer på broen. Ved daggry gør de holdt og opbygger en midlertidig lejr på broen. Det er koldt og blæsende, og selv da solen rejser sig, er der grænser for, hvor varmt det bliver.

Efter nogen tids hvile fortsætter selskabet igen. Undervejs får de undersøgt broen lidt nærmere og finder ud af, at den er 20 fod bred (de får den målt med deres 10 foot pole). Rejsen er lang og fortsætter stadig længere ud over havet. Bagude er skrænterne og fastlandet forsvundet, og de er nu alene flere hundrede meter over havet på en usynlig bro.

På anden dagen begynder det at trække op til uvejr. Vindene tager til, og regnen stiger i voldsomhed. Pludselig griber kastevinde selskabet og flere er i fare for at ryge ud over broens kant, men de formå at gribe fat i kanten eller blive grebet af deres rejsefæller inden det går galt (alle skal lave et Luck tjek. Hvis det fejler, bliver man grebet af en kastevind og slynget ud over kanten. Bliver man slynget ud over kanten, skal man klare et saving throw, eller miste livet , så man styrter ned i afgrunden. Der er flere, som fejler deres luck test, men de fleste klarer det efterfølgende saving throw, og de som fejler, brænder luck points af for at holde sig i live. Vi mister ingen karakterer).

Regnen fortsætter frem til omkring midnat, og den efterlader selskabet våde og forkomne (alle karakterer med stamina 7 eller mindre bliver forkølede og har minusser på fysiske aktiviteter). Til gengæld bemærker selskabet gennem regnen, at broen har sine afgrænsninger. Den strækker sig foran selskabet hele tiden, men bagude forsvinder den, når de bevæger sig frem (og kommer ikke igen, når den først er forsvundet). Selskabet har ca. 20 meter bag sig med bro.

Rejsen fortsætter på tredjedagen, hvor de forhutlede og udmattede eventyrere fortsætter deres færd. Lidt over midt på dagen får de øje på et skibsvrag, som ligger og vugger nede på havet. Her sidder nogle kæmpestore fugle, som letter og begynder at flyve op mod selskabet. Det er de mandsstore byldemåger, som er grågrønne byldebefængte måger, som hele tiden trækker et spor af pus og råddenskab efter sig. Syv styk kommer flyvende op imod selskabet på den usynlige bro. Dem med missilvåben åbner ild, da byldemågerne er tæt nok på, og overraskende nok lykkes det vores helte at fælde fire af dem med deres missilvåben i første salve.

I den følgende runde rulles der initiativ, og to spillere vinder initiativet, og to taber. Hver spiller ruller for sin gruppe af karakterer. Der bliver skudt endnu en gang mod byldemågerne, og endnu en dør. De to tilbageværende dykker ned mod Yvette og de rammer hende begge med deres skarpe klør, som borer sig ind i hendes skuldre, og de griber hendes livløse krop og svæver af sted med den ud over havet og ned mod skibsvraget. Der bliver skudt efter de to byldemåger, og endnu en dør, mens den sidste taber sit greb om Yvettes livløse krop, som styrter i havet, og byldemågen dykker ned efter sit bytte, og kampen kommer til en afslutning (normalt er lv 0 karakterer ikke så godt bevæbnede, så det er helt usædvanligt, at de får elimineret fire fjender, inden kampen begynder. Fuglene gør hver 1d3 skade, og gruppens mest sejlivede karakterer har 5 hit points. Begge fuglene rammer Yvette, og hun tager 3 i skade fra hvert angreb, 6 i alt, og så er hun ude, og mågerne forsøger at stikke af med deres bytte, men det går dem ikke helt som planlagt).

Nu nede på 15 karakterer fortsætter rejsen, og mod aftenstide slår selskabet atter lejr og med deres sølle forsyninger, forsøger de at få spist og holdt varmen. Den følgende morgen fortsætter rejsen, men selskabet er knap kommet i gang, da Dominique pludselig er ved at træde ud i ingenting og styrte i afgrunden, men hun er heldig og undgår at styrte i døden (save or die; luck point spenderet). Selskabet konstaterer nu, at broen er nået til sin vejs afslutning, og de kan hverken komme frem eller tilbage. Planen bliver at vente på, at månen rejser sig på himlen. Selskabet ser, at i månens skær flimrer noget af luften, og det flimrende kommer tættere på. Det flimrende er en port gennem hvilken den blodrøde himmel i en tåget verden kan ses. Efter nogle timer er den flimrende luft noget hen til broens ende. Her er den anden verden stadig tydeligere, og knitrende blå energi omkranser åbningen til den anden verden.

Efter kort tids overvejelse træder alle karaktererne gennem åbningen (spillernes logik var, at det var den eneste måde at komme i videre i scenariet, så det kunne de lige så  gøre). På den anden side af porten er en varm og diset verden under en blodrød himmel. En tung duft af safran hænger omkring de rejsende, og de er ankommer til noget, der minder om en bambusskov, hvis bambussen var fladere og tyndere. I det fjerne kan ses en mørk struktur tårne sig mod himlen.

Her stoppede vi dagens spil.

Bemærkninger

Strækningen på himmelbroen og optakten er ret linær, men det fungerer som sådan fint. Nogle steder strækker jeg handlingen, så der er bedre plads til spillernes respons, og spillerne er gode til at give deres hver fire karakterer liv og personlighed. Behovet for at kontrastere karaktererne skærper hver karakters udtryk, og vi er på kort tid begyndt at få et indtryk af hver dem, og det betyder noget, når de begynder at dø – for det er et tragt-scenarie, og selvom vi kun har haft et dødsfald foreløbigt, forestiller jeg mig, at det vil ændre sig drastisk i den næste del.

Der er noget fascinerende episk og eventyrligt ved scenariet, som lader karaktererne vandre på en usynlig bro hen over himlen for at finde en port til en anden verden, og det sjove er, at scenariet gør det med en level 0 gruppe for en højere level gruppe, som ellers i Dungeons & Dragons typisk ville være normen.

Jeg ser frem til, hvad anden del vil bringe.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

One thought on “Dungeon Crawl Classics: Hole in the Sky – Et level 0-eventyr del 1: Himmelbroen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: