Jeg læser The Elusive Shift – How Role-Playing Games Forged Their Identity, som er en historiebog om rollespillets tidligste udvikling, som jeg kort har præsenteret her. Det handler om tilblivelsen af Dungeons & Dragons, om proto-rollespil og spildesign i perioden 1960 til 1980. Bogen er forfattet af Jon Peterson og udgivet 2020. I dette indlæg gælder det kapitel 1.
At læse om proto-rollespil og rollespil i 70’erne
Først og fremmest er bogen spændende læsning. Bogen er nem at gå til, men det er en tekst, som antager et vist kendskab til rollespil, og hvis man ikke har spillet rollespil før, kan dele af teksten nok være vanskelig at følge. En anden ting, man skal være opmærksom på, er betydningen af de udtryk, vi anvender til at beskrive rollespil. Ord som immersion (indlevelse, fordybelse), narrativ, storytelling (i rollespilskontekst) er vanskelige at afkode indholdet af, og folk bruger nemt de samme udtryk om forskellige ting. Selv oplever jeg ofte problematikken, når folk fra en rollespilstradition, f.eks. OSR-bevægelsen eller den danske scenarietradition forsøger at forstå indie-/forge-rollespil ud fra en læsning af teksterne, da man nemt finder samme typer af udtryk, men med vidt forskelligt indhold, som først opleves, når man sætter sig og faktisk dyrker spillene. På samme måde er det nemt at projicere 10’erne og nu 20’ernes rollespilstanker ind i 70’ernes tanker. Heldigvis formår Jon Peterson at drible rundt om mange af termerne på måder, så en anden tids forståelse af dem åbner sig for læseren. I det følgende vil jeg opsummere nogle af de tanker og observationer, jeg gør mig ved læsningen af The Elusive Shift. Det er blot en simpel gengivelse af det indhold, som er i bogen, og som jeg kun kan anbefale at læse.
En læsning af kapitel 1: The Two Cultures
Det er en almindelig sandhed, at rollespil og i særdeleshed Dungeons & Dragons udspringer af krigsspil, men de færreste ved, hvad der ligger i det udtryk, og for de fleste bliver det brugt til at forklare hvad som helst om D&Ds ophav. The Elusive Shift derimod får faktisk vist, hvilken sammenhæng, der er tale om. Alene af den grund er det guld at læse kapitel 1.
Krigsspil har deres rødder i 1800-tallets Kriegsspiel, hvor prøjsiske officerer blev trænet i krigsførsel gennem krigsspil. En lære i spillet var at udstikke ordrer, og spillerens rolle var at kommandere sine tropper. Ordrerne blev skrevet ned, og spillets dommer ville tolke spillerens ordrer og ud fra retningslinjer og terningkast for at simulere slagets gang og usikkerheder i krig håndtere udviklingen i spillet. Her ses en meget tidlig form for spilmester.
Herfra skal der spoles frem til midten af det 20. århundrede, hvor der er et aktivt men lille hobbymiljø af krigsspillere. De spiller både figurkrigsspil og krigsbrætspil, de har klubber og klubmagasiner, og de både spiller spillene og udvikler nye regler og varianter til spillene. Spillene er generelt historisk baserede, men fantasy-genren sniger sig ind flere steder i takt med for eksempel Ringenes herre vokser i popularitet (vi er på et tidspunkt, hvor fantasy og science fiction ikke klart har krystalliseret sig i to separate genrer).
En af formerne for krigsspil anvender en dommer til at afgøre udfaldet af spillernes træk. Dommeren er en neutral karakter, der håndterer de beslutninger, som spillerne træffer. Det er en form, som fungerer godt med Play by Mail, hvor man indsender sine træk til en dommer, og typisk gennem et klubblad eller lignende annonceres følgerne. Det anvendes dog også konkret ved, at man mødes og spiller og har en tredje spiller til at fungerer som dommeren (nu om stunder har vi computere til at håndtere funktionen).
Der sker op gennem 50’erne og særligt i 60’erne en udvikling, hvor man udforsker denne spilform på forskellige måder. Der er således en gruppe af krigsspil (som viderefører en del af kriegsspiel traditionen), hvor spillerne ikke kender reglerne. Det er spildommeren alene, som kender dem, og på baggrund af regler eller retningslinjer træffer afgørelser og tolker terningkast. Det er en løbende diskussion, hvor strengt dommeren skal følge reglerne eller lade dem være retningslinjer åbne for fortolkning (bemærk, hvordan det minder om en diskussion i det danske con-miljø om spillederens forpligtelse til at tolke eller ikke-tolke forfatternes scenarier). Oprindeligt er dette bygget op over, at spilleren i Kriegsspiel udstikker ordrer, og det skifter til at spilleren erklærer træk. I første omgang for enheder og grupper, men nogle af spillene udvikler sig i retning af, at man styrer ikke en hær eller enheder, men derimod blot en enkelt soldat, og man skal nu træffe et valg for den specifikke soldat. Det sker på baggrund af, hvad spildommeren oplyser en. Ved dette skift kommer vi pludselig ret tæt på noget, som ligner rollespil for i modsætning til for eksempel skirmish brætspil, hvor man også kan være nede på individ niveau, så har man i sidstnævnte et klart sæt regler, der dikterer hvilke handlinger, man kan foretage, mens i førstnævnte har en spildommer, der tolker spillerens valg.
Brætspillet Diplomacy bliver udgivet i 1959 (det samme gør RISK), og det bliver populært blandt andet i science fiction fanmiljøet, da det ikke er et hardcore krigsspil, men et spil baseret på forhandlinger mellem spillerne. Allerede inden Diplomacy bliver udgivet er der i science fiction fandom miljøet (de første fandom miljøer er science fiction fans) folk, som dyrker en form for kollaborativ verdensbygning, hvor de via breve og magasiner skriver på samme verden, og de mødes en gang i mellem, gerne udklædt som karakterer fra den verden og forhandler og udbygger verdenen gennem noget, som på mange måder minder om Live Diplomacy (varianter af Live Diplomacy har været dyrket på danske conner minimum siden 90’erne; det har en vis form for inspiration fra brætspillet Diplomacy, som det tager navn fra, men ofte er det blot formen, som er inspirationen – i Live Diplomacy er det kutyme, at spillerne ikke kender reglerne, men forliger sig på spildommernes afgørelser – hvor den danske live diplomacy tradition har sine rødder skal jeg ikke kunne sige: På viking-Con har der været Midas og Imperium, og andre conner har haft Mafia. De bliver på Alexandria klassificeret blandt andet som HelCon og som LARP, men de er tilsyneladende ikke altid kommet med i aktivitetsoversigten for connen, da de er set mere som et brætspil end som et rollespil. En anden retning inden for dette er muligvis megagames, som dem Shut Up & Sit Down beskriver her).
Hvad Jon Peterson kommer ind på er en tråd, han har fulgt i forbindelse med udgivelsen af D&D, nemlig at der er to hobbymiljøer, som begge har en interesse i D&D, nemlig krigsspilsmiljøet og science fiction fans (som også er fantasy fans), men de kommer til D&D fra to forskellige vinkler.
Der er her tre interessante udviklinger på vejen til D&D:
- Et skift fra lukkede til åbne kampagner i krigsspil (hvor man normalt spiller om at besejre den modsatte front, er der flere af krigsspillene, hvor man spiller på individ-niveau, hvor målet mere er at følge karakteren, end det er at besejre fjenden)
- Et skift mod at agere på vegne af karakterens personlighed (op gennem 60’erne er der forskellige tiltag til, at man giver soldaterne i de enheder, man bestyrer, personlighed og færdigheder, samt muligheden for at man følger dem over flere spil; det fremmer tanker om, at man træffer valg på vegne af karakteren ud fra dennes personlighed; der er stadig konturer af dette i for eksempel i spil som Bloodbowl og Mordheim).
- Da H.G. Wells – som udover at være flittig forfatter, der skrev Klodernes kamp, Den usynlige mand, Tidsmaskinen og mange flere ting – spillede figurkrigsspil, som han var entusiastisk omkring og udgav Floor Games (1911) og Little Wars (1913), så brugte han spillene til at skrive beretninger over. En praksis som genfindes i krigsspilmiljøet i 60’erne, og med (proto)-rollespil sker et konceptuelt skift fra, at man skriver beretninger om det spillede til at beretningen bliver om det, der spilles. I stedet for at forvandle det spillede til en historie, så er det, man spiller lige nu en historie, og det er en af de vinkler, som Gary Gygax bruger til at vinde science fiction fanmiljøets interesse.
Rollespil arver fra krigsspillene spildommeren, men også ideen om at varetage en enkelt persons interesser og træffe valg på vegne af denne. Den tidlige spilkultur omkring D&D og dens umiddelbare efterfølgere i 70’erne er en sammensmeltning af to kulturer – krigsspillerne og science fiction fansne – som har hver deres tilgang til rollespil, og det sker en intern spænding i spillet, som påvirker den dag i dag.
En del af spændingsfeltet kommer til udtryk i forståelsen af spildommerens funktion. Er denne en varetager af regler og fiktionsunivers, der upartisk træffer afgørelser, eller er spildommeren en modstander, der skal udfordre spillerne? Hvor meget skal dommeren holde hånden under karaktererne? Spændvidden kommer til udtryk i spillets dødelighed, som veksler fra spilmiljø til spilmiljø alt efter hvilken tradition, de foretrækker, og en splittelse mellem at spille rollespil for udfordringen (med at overleve fælder og monstre) og spille rollespil for karakteren former samtalerne i 70’ernes fan-magasiner (fanzines). Skal D&D være kompetitativt eller kooperativ? (Det sætter også rollespillet Paranoia (1984) i et nyt lys, da spillet eksplicit har spillederen til at veksle mellem rollen som den upartiske spildommer og den partiske Computeren (som er din ven) – denne eksplicitte skelnen har en forgænger i disse diskussioner).
En sjov ting i afsnittet er, at debatten mellem de to modpoler, ekkoer ned gennem amerikansk rollespilsmiljø fortsat. Da jeg læste Dragon Magazine i 80’erne og 90’erne var der ofte referencer til Monty Hall kampagner og des lige, foruden praksissen med at man kan tage en karakter med fra en spilgruppe til en anden, og hvordan nogle spilledere opponerer mod dette, hvis den nye spiller kommer fra en gruppe, hvor spilleder er ‘for flink’ og har givet dem læssevis af skatte og XP, og disse referencer i magasinet er efterveerne af denne debat. Konturerne er fortsat finde i tegneserien Knights of the Dinner Table, som følger en art oldschool rollespilsfællesskab.
Det medfører i 70’erne debatter om, hvorledes man skal balancere D&D. Det kan lyde, som noget, der vækker genklang blandt nutidens D&D-spillere, hvor man kigger ind i f.eks. favebookgrupperne Pen and Paper Danmark og GM Diskussion, men der er en væsentlig forskel. Nutidens diskussioner går på at balancere de enkelte encounters, mens datidens går på at balancere hele dungeons.
På det relativt korte kapitel kommer Jon Peterson rundt om mange emner, og jeg har plukket i dem og opsummeret en række af dem, men der er flere underemner, som jeg ikke har fået berørt.
Til sidst vil jeg kort nævne noget, som har inspireret mig, og det er tilgangen til regelkendskabet. Jeg har længe været bekendt med, at reglerne til AD&D er præsenteret i Dungeon Master’s Guide og ikke i Player’s Handbook, hvilket man siden AD&D 2nd edition og til dels i D&D basic er gået bort fra. Ikke desto mindre kan jeg se et interessant design-element i at have et sæt regler, som i et eller andet omfang er ukendt for spillerne, og som i stedet ligger op til at man som spiller erklærer handlinger på vegne af ens karakter (som spilleder oversætter til spilmekaniske konsekvenser), men ikke har fuld viden om, hvilket sæt regler der afgør følgerne.
Læs videre i næste indlæg, hvor kapitel 2 bliver læst.
Morten, har I den på hylderne i Faraos?
LikeLike
Ja, den med de ukendte regler – og at nogle tidlige GM’er mente at spillerne slet ikke måtte kende reglerne – er interessant. Det kunne formentlig fungere idag, da det ville sætte spillerne “fri”, og da vi har en kontrakt med GM om, at spillet ikke er adversarial. Men jeg havde ikke været så tryg ved det i 70erne, da mange GMer anså rollespil som et spil, hvor GM og spillere spillede imod hinanden. Det er måske bogens bedste kapitel for det viser, hvor meget vi har rykket, men også at vores diskussioner om regler osv. fundamentalt handler om det samme som i 70erne. Vi er kommet langt og står samtidig stille.
LikeLike
Nej, desværre ikke.
LikeLiked by 1 person