The Elusive Shift – Rollespilshistorie – En læsning af kapitel 2

Jeg læser The Elusive Shift – How Role-Playing Games Forged Their Identity, som er en historiebog om rollespillets tidligste udvikling, som jeg kort har præsenteret her. Det handler om tilblivelsen af Dungeons & Dragons, om proto-rollespil og spildesign i perioden 1960 til 1980. Bogen er forfattet af Jon Peterson og udgivet 2020. I dette indlæg gælder det kapitel 2. Du kan læse om kapitel 1 her.

Spilmiljøer – Fra USA til Danmark

Inden jeg går i gang med kapitel 2 er det værd at bemærke, at spilmiljøerne var i 1970’erne langt mere lokale og isolerede. De kommunikerede gennem spilmagasiner eller hvis man var på besøg på en con eller i klub. Det gjorde, at der opstod lokale spiltraditioner over alt i landet, og det blev forstærket af, at D&D kun kunne spilles, hvis man lavede tolkninger på reglerne, og indtil Gygax udgav AD&D 1st edition, var det også designernes intention, at der skulle opstå lokale tolkninger. I Danmark har mange af os lært D&D og andre rollespil i 80’erne og 90’erne uden at være i kontakt med det amerikanske spilmiljø, og vi måtte derfor opfinde vores egne praksisser for, hvordan rollespil skulle tage form. Uden rødder i (det amerikanske) krigsspilmiljø (og science fiction fanmiljø) har rollespil haft lejlighed til at gå sine egne veje blandt andet på de danske conner. I Danmark kom der aldrig det store danske rollespil i modsætning til Tyskland, som har Das Schwarze Auge og Sverige, som har Drakar och Demoner.

En læsning af kapitel 2: How to Play

Hvordan spiller man rollespil og hvad er rollespil? Det er nærmest to evige spørgsmål, og det er to spørgsmål, som har været der siden begyndelsen, hvilket kapitel 2 dækker. I kapitel 2 tages nogle virkelig basale spørgsmål omkring rollespil, og en række eksempler på de diskussioner og omtale af praksis, som er bevaret i regelbøger og fanzines bliver dækket her. Vi er stadig i tiden omkring D&Ds udgivelse. Det er hovedsageligt årene 1974-1977, som dækkes her.

Den referenceramme de fleste rollespillere in spe kom med var fra brætspillenes verden. Der har man ture og træk, og et sæt regler for, hvordan man agerer, men D&D har flere forskellige systemer, som aktiverer under forskellige omstændigheder (regler for kamp, regler for magi, regler for at dele skatte, regler for at lede efter skjulte døre), og regelbogen har praktisk taget ingen forklaring på, hvordan disse systemer tages i anvendelse. Samtidig med er det et spil uden egentlige ture. Udtrykket i D&D dækker over en tidsenhed (en turn er 10 minutter), men det er ikke et træk eller en tur.

Formidlingen af rollespils særlige egenskaber er derfor gennem eksempler. Disse optræder både i regelbøgerne (og der finder man dem stadig) og i artikler om rollespil, hvor man gengiver forløbet mellem spillere og spilledere. Her bliver det tydeligt, hvad rollespils særkende er, og det er dialogen. Handlingen i spillet er drevet af dialogen mellem spillere og spilleder, og dialogen kan aktivere regelsystemet (som når man leder efter en hemmelig dør, og spilleder ruller en terning for, om det lader sig gøre). Rollespil tager dommer-funktionen til et nyt niveau i forhold til krigsspillene, og denne del af rollespillet er svært at vise, for det er ikke en del af reglerne, men en del af måden, som reglerne bliver aktiveret ved.

Kapitel 2 bringer os fra emne til emne gennem artikler og læserbreve i tidsskrifterne for rollespillere. Her kan man se udviklingen af praksis og udvekslingen af erfaringer, og man kan se, hvordan brugerne forsøger at sætte ord på, hvad det er, som foregår, og kapitlet følger emne for emne, for hver gang en ny indsigt gøres, kommer en følge af den på godt og ondt, som spillerne er nødt til at forholde sig til.

Følgen af at rollespillet er en dialog, og at spillederen er spillets dommer, betyder også at spillerne behøver ikke at kende reglerne. De bruger dialogen til at erklære og afklare deres handlinger, og nogle spillere finder en frihed i denne oplevelse, og en indlevelse, som kan lade sig gøre, fordi de ikke behøver kere sig om reglerne. Den næste følge er, at rollespillene i perioden begynder at love at alt kan lade sig gøre – for kun evnen til at erklære det med ord, begrænser det. Der er ingen begrænsning på special effects budgettet. Det skaber en fri ramme, som også den dag i dag er en kvalitet, som nogle rollespillere fremhæver som salgsargument for deres spil.

Hvis alt kan siges med ord, hvordan afgrænses det så igen? Hvilke rammer kan spilleder bruge til at afgrænse en erklæring, og hvordan tolker man spillernes beskrivelser? En følge af dialogen er også et forsøg på at udvikle en tolkningsramme for erklæringerne. Skal man spilleder tolke med eller imod spillerne? En måde at løse problemet er ved at udforme erklæringerne med et så præcist et sprog eller i alle et præcist taktisk sprog, så spilleder ikke kan misbruge udsagnet mod spilleren.

For nogle spilledere kommer der også en pædagogisk vinkel ind i spillet, og en vinkel man stadig ser, hvor spillederen viser spillerne konsekvenserne af deres handlinger. Hvis man kan gøre alt eller meget i alle fald, fordi det er blot at erklære det, hvad er så konsekvenserne? Det er en ting, som spillederen kan ligge ind, og på den ene side kan det blive et stærkt pædagogisk værktøj, som man ser det i rollespil som HelteLiv (udgivet 2020), og på den anden side kan man se en til tider besynderlig tilgang hos spilledere om, at spillerne skal ‘straffes’ for de ting, som de vælger at deres karakterer gør. I det sidstnævnte er der en tankegang om at spillederen er en moralsk kraft i spillet, som skal dømme spilleren for sine gerninger. Læser man for eksempel Sværd & Trolddom: Lav dine egne eventyr (dansk 1987, engelsk 1984), som er rollespilsversionen af spilbøgerne Sværd & trolddom, så er spilleder flere steder en ‘straffende’ spilleder, som skal agere, hvis spillerne er for grådige, gør dumme ting eller på anden vis bryder med en eller anden diffus moral – og man finder stadig udtryk som at ‘straffe spillerne’ i nutidige GM-diskussioner. Det interessante ved de emner, som kapitel 2 får hevet frem er til dels hvordan de stadig pågår i rollespil mere end 40 år efter, og hvordan disse emner sandsynligvis er en del af rollespilsmediets natur.

Herfra glider kapitlet over til at handle om spillernes agens gennem det fænomen, som kaldes en Caller, og som er en ting, der ikke praktiseres længere, og som ikke har været praktiseret længe. Med spilgrupper på 10-15 spillere, hvor måske størstedelen ikke havde nogen erfaring, kunne en Caller være ekstra nødvendig. Calleren funktion var at erklære hele gruppens handlinger og være talerøret på vegne af gruppen. Nogle ville erklære hele gruppens handlinger, mens andre ville konferere med resten af spilgruppen, og derefter opsummere det over for spilleder. Imidlertid begrænser det spillernes deltagelse i spillet, særligt når de bliver reduceret til at kigge på at en spiller erklærer alles handlinger.

Hermed påbegynder kapitel 2 en diskussion om spillerens kontrol med karakteren. Udover den begrænsning, der kommer med en Callers deltagelse, så bliver det også et spørgsmål, om hvordan man håndtere situationer, hvor karakteren ikke er frit handlende, og derfor ikke under spillerens kontrol – hvem afgør en karakters handlinger, hvis denne er blevet fortryllet eller hypnotiseret, og derfor ikke længere kontrollerer sig selv? Er det spiller eller spilleder? Og når spilleren har skal træffe valg for karakteren, hvor lang tid har man så? Er der masser af tid til taktiske overvejelser, eller skal der handles her og nu, fordi det udspiller sig nærmest i real tid? Der er flere eksempler på at udsagn fra spillerne, hvor de er vagtsomme eller forsøger at indhente yderligere oplysninger, ses som en handling i sig selv, hvor karakteren ikke agerer (og i lighed med min reference til rollespillet Paranoia (1984) i min læsning af kapitel 1, så ophøjer Paranoia denne praksis til en dyd, ligesom Paranoia er rig på nogle af de mest underholdende eksempler på rollespil).

Også refleksionerne over brugen af tid til at agere i er en som optræder i de nuværende rollespilsdiskussioner. Jævnligt kan man i rollespilsfora se spilledere spørge til, hvordan de skal håndtere det. Dette punkt er i et spændingsfelt mellem spillets taktiske side, hvor man skal overveje træk og vælge sine handlinger, og spillets simulerende side, hvor man skal forestille sig, at karakteren er i øjeblikket og skal agere derefter. En ting synes at være, at des flere ressourcer (for eksempel i form af forskellige evner og manøvrer, som særligt er en ting i D&D 4th og D&D 5th – og spilles der med figurer, fylder det endnu mere), des mere betænkningstid har spilleren behov for, for spillet ligger op til taktiske overvejelser, som må antages i fiktionen at være instinktive for karakteren (imens i et rollespil som Call of Cthulhu, hvor karaktererne har simple handlinger, er det nemmere at holde spillet i et nu, hvor man ikke skal tænke over det taktiske element).

Den sidste håndfuld sider i kapitel 2 dækker afsnittet om ‘Resolution’, dvs. hvordan udfaldet af handlinger bestemmes. Er der en instruks i regelbogen, eller skal spilleder lave en kalkuleret beregning, der afgør det, eller skal der rulles terninger, og hvis der skal rulles terninger, hvem skal så rulle dem? Også disse design-elementer pågår i nutidens rollespil – et skel mellem Pathfinder og D&D i deres nuværende inkarnationer er, at den ene har regler for alle detaljerne, mens den anden rummer enkle regler at arbejde med, og over for det er OSR-bølgen af rollespil, hvor spilleder skal træffe afgørelser. Diskussionen tages for givet nu, at vi enten positionerer os det ene eller det andet sted, men i bogen er det interessant at se diskussionen opstå og blive behandlet.

Der er flere eksempler på at spilleder ruller terningerne og træffer afgørelser i den tidlige periode, og der er eksempler på, hvor spændende spillerne finder det, at det er dem, som ruller terningerne (og så er der nyere rollespil, hvor man spilleder slet ikke ruller, og helt overlader det til spillerne at rulle). I forlængelse af at spilleder træffer afgørelser, dukker der nogle interessante problemstillinger op, som påvirker oplevelsen af rollespillet. Er spilleder bundet af regler, når denne træffer afgørelser, eller kan man ignorere det hele efter forgodtbefindende? Er der en metode, som spilleder bruger, rulles der på tabeller, og er der retningslinjer at følge? Alt efter tilgangen til spillet, og hvor meget spilleder vælger at kommunikere til spillerne – ser de udelukkende tingene gennem deres karakterers øjne, eller fortæller man dem, hvad Armor Class deres fjender har? Hentyder man til magiske effekter direkte eller indirekte? I hvilken grad skal spillerne sammenstykke hvad der sker i en kamp ved at sammenholde resultaterne af forskellige angrebsrul, indtil de kender deres fjenders styrker og svagheder? Yderpunkterne i denne tilgang påvirker sværhedsgraden i spillet.

Bag ved de forskellige tilgange er den underliggende filosofi om, hvorvidt man går til rollespil som en taktisk spiloplevelse, eller om man går til den som en dramatisk spiloplevelse.

Afsluttende bemærkninger

The Elusive Shift er til tider tung læsning i den forstand, at værket ofte er en opsummering af diskussioner hentet fra fanzines og regelbøger, og i den forstand at kapitlet dækker mange underemner, som den glider fra et emne til et andet inden for kapitlet. Det er let at komme til at læse hen over nogle af de finere pointer i de tekniske diskussioner. Værket dækker samtidig en kort tidsperiode, som den gennemløber over flere omgange, som man den dækker nye vinkler eller nye underemner.

Til gengæld er det også en tilfredsstillende at se en række diskussioner om spildesign og praksis i rollespil træde frem, og se hvordan de nærmest fra begyndelsen er en del af rollespil i det øjeblik, rollespil er noget, som bliver spillet af mere end Dave Arneson og Gary Gygax. D&Ds fravær af vejledning og forklaring på, hvordan man spiller tvang spillerne til at udtænke, udvikle og praktisere deres eget spil, og det var en designmæssig pointe.

Diskussionerne omkring hvordan rollespil gøres i The Elusive Shift er med til at vise, hvordan rollespil adskiller sig fra andre spil, og der ligger en art skjult definition af, hvad rollespil er gemt i bogen, som baserer sig på, hvad er man nødt til at forholde sig til, når man spiller rollespil, og hvor stor en spændvidde dækker disse diskussioner.

Vil du læse med, kan du blandt andet finde bogen her.

Næste gang bliver det kapitel 3.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Anmeldelse, D&D, Rollespil, Rollespilshistorie og tagget , , , , . Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.