Jeg læser The Elusive Shift – How Role-Playing Games Forged Their Identity, som er en historiebog om rollespillets tidligste udvikling, som jeg kort har præsenteret her. Bogen handler om tilblivelsen af Dungeons & Dragons, om proto-rollespil og spildesign i perioden 1960 til 1980. Bogen er forfattet af Jon Peterson og udgivet 2020. I dette indlæg gælder det kapitel 3. Du kan læse om kapitel 1 her og om kapitel 2 her.
En læsning af kapitel 3: Designing for Roleplay
Hvad er Dungeons & Dragons for en slags spil? Det er det første udgivne spil af sin art, så hvad skal en udgiver skrive på pakken for at kunderne forstår, hvad det er for et spil, når man ikke har udviklet en betegnelse endnu, og selv hvis man havde, ville kunderne ikke vide, hvad der lå bag udtrykket? For nogle rollespillere vagte det stor forundring, da i D&D 3rd edition udkom, og de opdagede at D&D ikke omtalte sig selv, som et rollespil. Hvad lå der i den manglende omtale D&D som et rollespil? Betragtede udgiverne det ikke længere som et rollespil, eller lå der noget andet bag?
Svaret kommer ikke her, for i læsningen af kapitel 3 bevæger vi os tilbage til udgivelsen af D&D årtier før D&D 3rd edition, og til udgivelsen af de første rollespil umiddelbart efter. Udtrykket ‘rollespil’ i sin engelsk pendant var endnu ikke etableret eller veletableret for rollespillene, og der blev afprøvet forskellige udtryk fra udgivernes side, men diskussionen blandt spillerne er mere interessant her. Var D&D et krigsspil, hvor man havde en rolle at styre (i stedet for en deling soldater eller en hel hær), hvor målet var at erhverve skatte og XP, eller var D&D et spil med kontinuerligt fortløbende udfordringer, hvor man fulgte en karakter gennem en serie af udfordringer, og hvor målet var at blive ved med at spille?
Idet D&D lagde op til en spilstil, som var væsentlig anderledes end krigsspillene, så fik D&D også en anden betegnelse i form af ‘rollespil’ for at signalere at spillerne havde hver deres rolle, som de håndterede, og en vigtig del af oplevelsen var at styre rollen. Det skel, som kapitel 1 og kapitel 2 har fulgt, mellem krigsspillere og de andre spillere kommer også til udtryk i fanzines mm, for også her begynder man at etablere rollespillets særtræk:
- Skal man spille efter sin karakters personlighed eller er karakteren en avatar for spilleren, som projicerer sin viden og interesser gennem karakteren?
- Skal man bruge karakterens stats som retningslinjer for, hvordan man skal spille sin karakter?
- Er målet at vinde skatte og XP, eller er målet at udtrykke sin karakter?
Første del af kapitel 3 dykker ned i disse emner, og det interessante er, at der er et skel mellem ‘gamister’ og ‘immersionister’ (disse udtryk er altid misvisende, men jf. skellet mellem at vinde skatte og at indleve sig i og udtrykke sin person finder jeg dem passende her), så er der et med de første rollespil et markant fravær af en snak om ‘historien’. Det synes implicit at al rollespillet er om folk, der bevæger sig ned i huler for at udforske dem og overkomme forhindringer, og skellet synes derfor at være mellem dem, som går taktisk til værks, som krigsspillerne, og dem, som enten projicerer sig selv ind i spillet gennem avatar-spil, eller som indlever sig i spillet og udlever deres karakters personlighed.
For at vende tilbage til kapitel 3’s snak om at forholde sig til karakteren, kommer der igen nogle interessante diskussioner. Må spilleder veto en spillers handling, hvis denne ikke er i overensstemmelse med karakterens stats (eller personlighed)? Hvad sker der, hvis en karakter bliver kontrolleret af en kraft udefra – bliver hypnotiseret eller fortryllet? Hvem styrer da karakteren og træffer valg på vegne af denne?
En sjov detalje er også, at nogle spillere vælger at efterkomme deres karakters personlighed på en måde, hvor de i nogle tilfælde ruller terninger for at se, om karakteren gør det ene eller det andet (det trækker naturligvis tråde både til Luke Rhineharts roman terningemanden og Carl Barks’ historie om Anders And og Platismen).
Afsnit: Self-Determination (p.71)
Fra en diskussion om, hvordan man tolker forholdet mellem spilleren personlighed og karakterens personlighed, og i hvilket omfang spillernes handlinger er bundet af karakterens personlighed (måske ligefrem i en sådan grad, at spilleder kan vetoe handlinger, eller terninger bruges til at afgøre karakterens handlinger), skifter kapitlet til at handle om, hvordan man skaber karaktererne. Også her er der en tanke om at man enten er underlagt fiktionens regler (og derved skal rulle sin karakter med mindst mulig interferens), eller om man kan spille, hvad man har lyst til (dette er eksemplificeret ved AD&Ds paladin, der jf. reglerne skal have 17 i charisma. Har man ikke rullet 17 eller 18, kan man ikke spille en paladin, men kan man vælge at lade spillerne vælge at spille en paladin og så blot tildele karakteren 17 eller 18 i karisma?).
På sin vis er det en ubetydelig diskussion, men den er dybt indlejret i samtalerne omkring rollespil, og i særdeleshed D&D, der først i efteråret 2020 med udgivelsen af Tasha’s Cauldron of Everything er ved at få lagt endegyldigt låg på at sammenhængen af evnetal, klasse og race. En proces, der rigtig begyndte med D&D 3rd edition i 2000.
Elusive Shift kommer her ind på nogle tidlige brud med D&Ds system til karakterskabelse, hvor man ruller de seks evnetal. Således byder Traveller (1977) på sit særegne karriereforløb som karakterskabelse, som 40+ år senere stadig er et særkende ved spillet, og Superhero ’44 (1977) introducerer point buy som mekanik i karakterskabelsen, hvor man spenderer point på at købe karakterernes evner. Denne mekanisme er genbrugt i talrige andre rollespil, og den bliver stadig anvendt. Rollespillet Bushido (1978 – tilsyneladende en dateringsfejl i wiki-artiklen, som sætter udgivelsen til 1979, mens både Elusive Shift og RPGgeek har 1978) udvider derefter point-buy konceptet. Det er interessant at se, hvor hurtigt det går med at skabe nye og væsentlig anderledes måder at skabe karakterer på, og hvordan disse systemer mere eller mindre alle eksisterer side om side i dag.
Afsnit: Ethical Calculus (p.84)
Herefter skifter Elusive Shift fra at handle om at skabe karakterer ved at generere deres evnetal og til at handle om, hvordan man genererer karakterens moralske kompas. Det er her, at vi kommer ind på Alignments, som også er et stykke mekanik, der endnu findes i D&D, men som systemet siden Ravenloft og Planescape settingsne ikke har vidst, hvad det skulle bruge mekanikken til. Oprindeligt er alignments et element i figurspillet Chainmail (som er det regelsystem, som det oprindelige D&D er bygget oven på), der angiver fantasy-racers alliancer i krigsspil (neutral, lov, kaos), og derved hvilke tropper, der kan kæmpe sammen (på samme måde, som at hvilke grupper, der kan kæmpe sammen i Warhammer er betinget af, hvem fiktionen har etableret kan indgå alliancer).
Parallelt med diskussionen om, hvordan en spiller skal forholde sig til karakterens evnetal, om spilleder kan vetoe spillerens handlinger, og om karakterens kan agere uafhængigt af spilleren (via terningkast), er diskussionen om, hvordan spilleren skal forholde sig til karakterens alignment, og de diskussioner, der er omkring hvordan man tilgår evnetal gentager sig under alignments. Ligeledes begynder folk hurtigt at udvikle nye systemer, der kan erstatte eller supplere alignment-systemet, når man ikke er tilfreds med de rammer, som D&Ds alignments arbejder med. Allerede i 1975 har Greg Costikyan (æresgæst på Fastaval 2005; kendt for bla. rollespillene Toon og Paranoia) udviklet et “Sex in Dungeons & Dragons” system, hvor man blandt andet ruller for seksuelle præferencer.
Afsnit: Personal Goals (p.94)
Fra evnetal og moralske kompasser skifter Elusive Shift i sidste del af kapitel tre over til at handle om personlighedstræk, og hvordan Experience Points kan drive spillet. Særligt denne del er interessant, for det er særligt her, at det bliver tydeligt, hvordan man kan tænke rollespil. I begyndelsen af kapitlet får man indtrykket af at spillet er dungeon crawls, der balancerer mellem spil-orienterede del og den karakter-indlevede del, og hvor der er en konflikt mellem de to spilformer, da en forkert tilgang kan hæmme spiloplevelsen for alle. Skellet var i de to foregående afsnit udtrykt i, hvordan evnetal for karaktererne skabes og udtrykkes i spil, og hvordan det moralske kompas (alignment mm.) optræder i spillet. Med experience points er der en form for vinderkriterium at føje til forståelsen af, hvad rollespil er.
Et særtræk, der blev observeret ved D&D (og også gældende for efterfølgende rollespil) er, hvorledes man følger en karakter og dens progression (dvs. akkumulering af XP og levels). Kampagnespil var ikke ukendt inden for krigsspil, hvor man spillede en serie af krigsspil, der samlet udgjorde et større hele, men D&D erstattede (bræt)spillenes umiddelbare mål om at vinde med et mål om at følge karakterens progression gennem en serie af spil. Det episodiske element med at spille igen og igen blev et særkende. Progression og episodisk spil blev allerede i 1974 identificeret som to særkender.
XP påvirker spillet på en ret åbenlys måde: Spillerne opfordres af systemet til at gøre det, som belønner dem. D&D belønnede spillerne for skatte (1 guld = 1 XP) og for at tampe monstre (også XP, men det giver ikke nær så meget som skatte). Det skel, som mellem de to grupper af spillere, som havde manifesteret sig flere andre steder i rollespil, manifesterede sig også her: Jagten på XP kom på tværs af indlevelsen i karaktererne (og der skulle gå forbløffende mange år, førend der opstod rollespil, som forstod at korrelere XP med det ønskede rollespil; særligt Forge-miljøet i 00’erne forstod dette, f.eks. The Shadow of Yesterday).
Tidligt begynder derfor andre rollespil som Empire of the Petal Throne og RuneQuest at præsentere alternativer til D&Ds blodige XP-jagt. Allerede i 1976 i artikler i fanzines optræder forslag til andre måder at tildele XP, som for eksempel at tildele XP for at gøre ting (basalt set en mere grovkornet udgave af ‘færdigheder som anvendes bliver forbedrede’ (som ses i Burning Wheel og inden da i RuneQuest/Call of Cthulhu), hvor handlinger omsættes til XP, der munder ud i nye levels. Andre systemer tildelte XP for at gøre ting, som afspejler klassens kerne koncepter (troldmænd får XP for at anvende trolddom, tyve for at stjæle skatte). Blandt de mere kuriøse eksempler er Bunnies & Burrows, hvor man kan få XP for at fortælle historier om kaniner (så hvis din karakter in-game fortæller historier om andre kaniner udløser det XP). Starfaring og Metamorphosis Alpha har slet ikke progression og derfor ingen XP, og forbedringen af karakterer kommer gennem erhvervelsen af bedre udstyr, ikke gennem at stige levels eller forbedre skills. En Garde ser levels som karakterens sociale status, og man kan miste dem, hvis man ikke vedligeholder ens sociale status, og man forbedrer dem ved at forfølge mål, som forbedrer personens sociale rang. Fra hulemandsrollespillet Uuhraah! (1976) kommer ideen om at man får XP for at gennemføre scenariets mål, som de er oplyst ved begyndelsen af spillet (f.eks. storvildtsjagt), og alt efter hvor mange hit points man har ved missionens slutning, desto flere XP får man (så belønningen er at opnå målet med så lidt skade som muligt).
I forlængelse af at bruge XP som motivation og som mål for karakteren, introduceres omkring 1978 også tankerne om at karakteren skal have et mål som motiverer denne. Så hvor kilden til XP motiverer spillerne til at gå i en retning i spillet, så er karakterens mål en motivator til, hvorfor karakteren går på eventyr og er ude at indhente XP. Tanken om således at sætte sig mål, bliver en faktor mere i at skabe et væv af systemer, der former, hvordan spillerne udtrykker deres spillebrikkers ageren. Der ligger for Jon Peterson et underfundigt skift i spillet, når der kommer faktorer ind som spilfigurens evner, moral og personlige mål, der udstikker, hvordan dens ageren i fiktionen skal være – og der opstår en diskussion om, hvorvidt spilleren følger karakteren (kan GM veto en handling, fordi den er out of character, eller ruller man for, om karakteren vil A eller B – rollespillet Pendragon (1985) med sine arturianske riddere, der er i deres følelsers vold har måske rødder i denne debat?), eller om spilleren tolker karakteren ud fra dennes rammer. En central pointe er at spilbrikkens indre liv bliver et mål i sig selv for rollespil, mens det ikke forholder sig sådan i de krigsspil, som spilbrikken udspringer af.
Afsluttende tanker
Elusive Shift er stadig en lidt tør og tæt kondenseret læsning. Det opvejes af, at man bliver præsenteret for nogle spændende tanker undervejs (særligt afsnittet om XP var inspirerende).
I lighed med de foregående kapitler er der diskussioner, som finder sted i de første år efter udgivelsen af D&D, som stadig er tilbagevendende emner blandt rollespillere, og det er interessant at se, hvordan D&D har evolutionære levn i sit design, som spillet ikke kan slippe for at opretholde sin kontinuitet fra de ældste systemer samtidig med at man forsøger at designe sig rundt om det.
En anden fascinerende ting er hvor hurtig udviklingen i systemer er. Der er ikke et internet til at formidle tanker og ideer. I stedet mødes folk i klubber eller på conner, eller de korresponderer gennem magasiner og fanzines. Der er et proto-rollespilsmiljø, som allerede er i gang fra omkring 1970, og det er derfor vanskeligt nogle gange at vurdere, hvor længe folk har været i gang, når de designer og udgiver et rollespil i 1977 blot tre år efter at det første D&D blev udgivet. Har de været med siden 1970, været med siden første udgivelse i 1974 eller først kommet med i 1975 eller 1976? En del af miljøet er college-studerende, og mængden af timer, de har til rådighed, er værd at medregne.
Næste gang: Kapitel 4 – The Role of the Referee
One thought on “The Elusive Shift – Rollespilshistorie – En læsning af kapitel 3”