
I disse dage er Dungeons & Dragons på vej ind i en ny online æra, og i løbet af januar har der været en masse tumult omkring D&D og dets udgivere, som har forsøgt at ændre på, hvordan spillereglerne for D&Ds kreative miljø og Third Party forlag fungerer
Det gør det oplagt at tage og kigge på noget af det, som D&D 5th edition har haft fokuseret på at udgive, og det var scenariebøger eller kampagnebøger. En smuk vision for D&D 5th var at fokusere på scenarier frem for supplementer, så i stedet for at have flere feats, racer, klasser, spells, kits med mere end man nogensinde kunne nå at spille (AD&D 2nd, D&D 3rd og D&D 4th udgav læssevis af dette), så var tanken, at vi skulle være fælles om spiloplevelserne og snakke om de samme kampagner og oplevelser. Der kom derfor langt færre supplementer til D&D 5th end tidligere.
Jeg har spillet et par kampagner, jeg har læst andre og læst anmeldelser og detaljerede studier af atter andre kampagner. Feltet er ikke så imponerende, som det godt måtte have været. I en kommentar til min utilfredshed over Tomb of Annihilation blev jeg spurgt til, hvorfor kampagnerne ikke var bedre, og det vil jeg forsøge at komme med nogle betragtninger over.
Man kan stadig have det sjovt
Selv om et scenarie er dårligt, som helhed kan der stadig være guldkorn at finde, og der kan nemt være del-elementer, som er gode ting, som er værd at plukke ud.
Man kan også stadig have gode spiloplevelser med dårlige scenarier – det gælder for alt rollespil – men det sker mere på trods af scenariet end med scenariet.
Det er også muligt for spilledere at omskrive scenarier til godt materiale, men des mere det er nødvendigt at bearbejde materialet des mindre har man fået for pengene.
5th kampagnerne
Den første kampagne til D&D 5th blev udgivet i 2014, Tyranny of Dragons, og den får en revideret udgave i 2023. Kampagnen blev designet på et tidspunkt, hvor D&D 5th reglerne stadig var undervejs og ingen havde nogen fornemmelse for, hvordan en sådan kampagne skulle udformes. Wizards var derfor indgået i et samarbejde med et andet forlag om at udviklet en kampagne.
Det kendetegner begyndelsen. De første kampagner blev udviklet af tredjeparts forlag (nærmest de samme, som Wizards forsøgte at tryne med deres første revision af OGL), hvor man var i gang med at udvikle scenarier til den nye udgave af D&D.
Den næste periode bliver bøgerne primært udviklet af Wizards’ egen stab. Det er kampagner skabt af folk, der arbejder med materialet, og det begynder at forme sig en rød tråd mellem alle kampagnerne, så de udspiller sig i samme region af Forgotten Realms, og det giver spillerne muligheden for at opleve verdenen fra flere forskellige vinkler.
Den seneste periode er markeret ved at man har rekrutteret mange af designteamets medlemmer fra Dungeon Masters Guild. Det er forfattere, grafikere og redaktører, som har klaret sig godt, og som har udgivet materialer rost af brugerne, som synes at være blevet udvalgt til at skrive enten enkeltstående scenarier til kompilationer eller kapitler til kampagner.
Kampagnebøgernes format (og noget om levels)
En interessant ting ved kampagnerne er, hvordan de har taget form efter Paizos Adventure Path. Imod slutningen af 3.5 æraen lavede Paizo via Dungeon Magazine en kampagne, der førte spillernes karakterer fra level 1 op mod toppen af level-skalaen. Det koncept har de fortsat med til den dag i dag, hvor den primære udvikling har været, at de begyndte med at lave adventure paths fordelt på seks hefter udgivet månedligt til at eksperimentere med at udgive adventure paths på kun tre hefter, så der var bedre tid til at spille kampagnerne, samt stadig flere tiltag til under Pathfinder 2nd edition at kompilere de tidligere udgivne kampagner i indbundne bøger i stil med D&D 5ths format. Grundlæggende set udgives det så hurtigt og så mange, at det er tvivlsomt, hvor mange fans, som troligt køber kampagnerne, der egentlig når at spille dem. Under Starfinder og Pathfinder 2nd edition er der udgivet meget få moduler (dvs enkeltstående scenarier).
D&D har altid haft store kampagner – Against the Slavelords/Drow/Giants serien, Temple of Elemental Evil og DragonLance til AD&D 1st edition og PlaneScapes Great Modron March, Dead Gods og Faction War, Ravenlofts metakampagne på tværs af Ravenloft-modulerne, Dark Sun-scenarierne m.fl. til AD&D 2nd edition – mens der til D&D 3.0 og 3.5 næsten intet officielt blev udgivet (her kommer 3rd party forlagene ind). Disse kampagner adskiller sig fra Adventure Paths om, at de ikke handler om hvilke levels, man spiller, men hvilke levels de er for. Der er således et konceptuelt skift, når en AD&D kampagne er for level 5-10, mens en Adventure Path fører karaktererne fra level 1 til 15. Det første handler om, hvor udfordringen ligger henne, mens det andet handler om at karaktererne gives lovning på at nå en bestemt mængde levels (det giver knuder i D&Ds verdensbygning, da nogle adventure paths strækker sig over nogle dage, mens andre er over et par måneder, og inden for de tidsrum avancerer karakterer fra level 1 til 15, for derefter at blive pensionerede og en ny kampagne starter op, alt imens ærketroldmænd bruger en livstid på at avancere til samme level som der kampagnen slutter). 5th editions scenarieantologier har en tendens til også at fungere som en slags Adventure Path, hvor den røde tråd er typisk en lokation, hvor en håndfuld eventyr udspiller sig i stødt stigende levels, som f.eks. Candlekeep Mysteries.
For AD&D var det nemmere at have et spænd i levels, mens D&D siden særligt 4th edition, men allerede i 3.5 var på vej imod, at scenarier skrives til et specifikt level. Før var scenarier f.eks. til en level 1-3 gruppe, men nu er de for en level 1-gruppe, en level 2-gruppe og en level 3-gruppe (og dertil er D&D 5th avanceret til et punkt, hvor mange betragter spillet som først rigtig begyndende på level 3, og nu starter deres spil på level 3, mens level 1 er for nybegyndere).
En anden følge af dette er, at der er opstået en inkonsekvens i, hvordan man stiger level i D&D 5th edition: Er det XP for gerninger (dræbe monstre, rollespille. vinde skatte), er det mile stones for at have spillet X antal gange, er det efter kapitlerne i scenariet osv.? Nogle af 5th kampagnerne er blevet gode til at indikere, hvornår man skal stige level (f.eks. Spelljammer: Light of Xaryxis, mens andre udstikker en ramme for, hvor karaktererne bør være men uden at forklare, hvordan man forventes at få dem derhen, f.eks. Tomb of Annihilation).
50 års erfaring der blev væk
D&D har snart 50 års erfaring med at skrive scenarier, men i praksis har de markante skift i D&Ds opbygning skabt perioder uden egentlig scenarieskrivning (3 og 3.5) eller med en encounter-baseret opbygning (4th), og ved fremkomsten af D&D 5th er der ikke nogen videre erfaringsbase for at skrive moduler (dvs enkeltstående eventyr, som særligt i AD&D-æraen, og som der ikke er skrevet nogen af i 5th edition, men derimod scenarieantologier) eller kampagner (som i 5th æraen har trukket på Adventure Path formatet fra Pathfinder). Medtager man, at mange scenarieforfattere ikke synes at være bevidste om de konceptuelle skift i spilstilen fra edition til edition (eller at disse 3rd party forfattere blot prøver at genudgive deres 4th edition scenarier som 5th edition eller som retrokloner ved at opdatere statblokke), tegner sig et mønster af, hvorfor 5th edition kampagnerne er så dårligt opbyggede: Forfattere og redaktører har ingen nævneværdig erfaring med formatet. De aner ikke, hvordan de skal skrive et godt scenarie eller en god kampagne.
Derfor er formidlingen af kampagnebøgerne rodet, GM-vejledningen elendig, mødet med væsner trivielt (“the monster attacks and fights to the death”), tendens til linær handling osv. Der kan være en stor iderigdom i NPCere, i det overordnede plot og i verdenen, men udførslen af håndværket halter.
En positiv ting ved kampagnebøgerne er, at man har forsøgt mange forskellige formater fra bog til bog – som med den lille sandkasse i Curse of Strahd til hexcrawl i Tomb of Annihilation til de lange rejser i Storm King’s Thunder til Kro-drift og investigation i Waterdeep: Dragon Heist til megadungeon i Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage til det eventyrlige, drømmende inkluderende en kampløs variant i The Wild beyond the Withlight til slagmarker og koblingen med et brætspil i DragonLance: Shadow of the Dragon Queen til inddragelsen af ikke-vestlige kulturelle ideer i Journeys through the Radiant Citadel. Der er en lyst og en vilje til at lave noget nyt spændende med hver kampagnebog og til at eksperimentere med formatet i hver af bøgerne. Trods min kritik af bøgerne kan iderigdommen ikke klandres. Problemet er selve håndværket i at skrive et godt scenarie.
Organized Play
I perioder har Wizards støttet op om Organized Play, og i perioder bliver der ikke støttet så meget op om det (vi synes at være i nedgangsperiode). Opbakningen kommer i kraft af belønninger til dem, der stiller op som frivillige til at være GMs, og det kommer i kraft af hvordan man understøtter kontinuiteten i spillet fra spilgang til spilgang.
Det vanskelige ved Organized Play er at præsentere noget, som lader både nytilkomne og nybegyndere være med, men som også er interessant for de rutinerede og de erfarne, så man ikke skal spille level 1 om og om igen. En af de mere tricky ting ved Organized Play er også, at man skal kunne spille et helt eventyr på en aften, og en aften er et sted mellem 2 og 6 timer. Samme tankegang gør sig gældende for amerikanske con-scenarier.
I D&D 4th edition perioden medførte det, at spillet var bygget stramt op over de encounters, man skulle nå på en spilgang, og rollespil var noget, som foregik mellem encounters, og noget som nærmest kunne komme i vejen for det, som blev den primære aktivitet: At udspille en kamp.
Denne måde at tænke rollespil på præger D&D 5th perioden, og scenarier bliver fortsat skrevet inden for disse rammer, og selvom kampe ikke fylder så meget i 5th edition, som de gjorde i 4th edition, så tager kampe tid, og med mellem to og seks timer til rådighed, kan kun så og så meget eventyr nås. Formatet har indtil for nylig ikke præget kampagnebøgerne direkte, så har det været en del af tankegangen for kampagnebøgernes forfattere, og ved Spelljammer: Light of Xaryxis og DragonLance: Shadow of the Dragon Queen er Organized Play formatet blevet mere centralt, men den stramme form er ikke en kvalitet i sig selv. Hvor den måske kunne være blevet brugt til at skrive skarpt skårne scenarier (som et godt con-scenarie eller novelle-scenarie til Viking-Con og Fastaval), synes den mere at være mundet ud i linært, formularisk scenarieopbygning.
Opsummering
Dungeons & Dragons 5th edition reglerne har en masse levn i sig, som er båret over fra ældre udgaver for at fastholde en kontinuitet, men ofte lider reglerne under, at man har glemt, hvorfor de er der, og hvordan de skal bruges (et centralt element er f.eks. erhvervelsen af levels), og D&D 5th har en uvane med at eliminere de udfordringer i spillet, som måtte stå i vejen for at nå frem til næste kamp (således er adangen til forsyninger og adgangen til lys/evnen til at se i mørke meget nemt tilgængelige; f.eks. er det ikke usædvanligt, at der kun er en enkelt karakter i party, som ikke kan se i mørke).
Det har skabt et ujævnt regelsystem (trods dets andre kvaliteter), og til det bliver der skrevet scenarier af kreative og iderige folk, men ofte på måder, hvor det halter med selve håndværket. På forhånd var der ikke en tradition for at skrive scenarier og kampagner til D&D, og slet ikke til det nye format baseret på Adventure Path-stilen, og den har måttet udvikles fra bunden. Kunsten at skrive et godt scenarie mangler, og eksperimenterne har primært handlet om formatet, ikke om håndværket.
Derfor er D&Ds kampagnebøger ikke bedre.




Skriv, skriv, skriv