Dungeon design: Vejkrydset vi ikke taler om

Der er en detalje i dungeons, som vi ikke taler om, og det er en detalje, som mange glemmer at have med i deres dungeons, også selvom det er et af de punkter, hvor rollespil, som medie er noget særligt.

Rummet mellem rummene

Det er ‘rummet mellem rummene’. En dungeon består af rum med væsner, fælder, skatte, mysterier etc., men mellem rummene er der gange, korridorer, passager, trapper, skakte, kryds og t-kryds. Disse udgør ‘rummet og mellem rummene’, og de er interessante for deres funktion til trods for deres tavse og ofte oversete tilstedeværelse i scenarier.

Nogle kort har ligefrem ingen passager mellem rummene, eller når de har passager, så er disse så lineære, at deres tilstedeværelse er ubetydelig. Fraværet er nogle gange en konsekvens af encounter-baseret rollespil, hvor det vigtige er, at få spillerne ført fra den ene kamp-sekvens til den anden i den rette orden, og spillerne skal helst ikke træffe valg, som fører dem rundt om træfningerne. Andre gange er fraværet blot en konsekvens af geografi – mange bygninger har ikke passager og kryds, særligt ikke historiske bygninger, feks er mange godser og slotte en strækning af værelser og kamre i forlængelse af hinanden i stedet for at være bundet af gange og haller.

Vejkrydsets vigtighed

Vejkrydset eller blot krydset, stedet hvor gange forgrener sig, er vigtige for udforskningen af hulerne. Her skal spillerne træffe valg og bevæge sig i den ene eller anden retning, og det kommer til at forme eventyrets form. Hvem møder de for enden af de forskellige passager?

I modsætning til spilbøger som Sværd og trolddom, får spillerne ikke muligheden for at se følgerne af både at vælge den ene og den anden rute. De kan vende tilbage til krydset og vælge en ny rute, men det første valg påvirker stadig spillet og fiktionen.

Krydset er sjovt, fordi det også tvinger spilleder til at have et forløb, som kan gå i forskellige retninger.

Dette gælder naturligvis kun, hvis spilleder ikke benytter sig af kvantetrolde, og det har først rigtigt en følelse af valg, hvis man husker at give spillerne hints om, hvad der venter i de forskellige retninger, så spillerne kan basere deres valg på noget.

Trappen!

I rummet mellem rummene er også trappen. Det er særligt i de ældre dungeons, hvor hvert niveau fører ned til større og farligere væsner og fælder, men også til større skatte. At finde en trappe ned er en særlig ting – og en ting, som ofte ikke længere er en del af dungeoneer-oplevelsen.

Det er på kortet, ikke i teksten

En interessant ting ved ‘rummet mellem rummene’ er, at kortet over hulesystemet ofte er spilleders eneste ‘tekst, der beskriver området. Området er ofte ikke beskrevet i selve scenarieteksten.

Kortet er således ikke kun en visuel assistance til teksten men er sin egen kilde til information om dungeonen, og kortet fortæller noget, som scenarieteksten ikke gør.

Kortet er med til at udfordre forestillingen om, hvordan historien i dungeonen skal fortælles, og den viser en form for dungeon exploration, hvor hulesystemet bliver til et vildnis, der skal udforskes frem for en flow chart med en rute, hvor kortet blot er et middel til at sætte kampscenen op.

Dungeon som vildnis

Der er en spilstil, hvor det ikke er meningen, at spillerne rydder en dungeon i løbet af en udforskning. I den spilstil bliver hulesystemet udforsket hen over flere missioner.

Dungeonen er et stykke lokal vildnis. Man drager ned i det af flere omgange. Nogle gange blot for at kortlægge og erobre skatte, andre gange for at nå specifikke mål, som at opstøve troldkarlen Bargle.

I denne tankegang er dungeonen ikke et flowchart for møder, og dungeonen er typisk større end en mission ned i dybet kan håndtere, og trapper til dybere niveauer er en del af oplevelsen, ligesom genbefolkning af dungeonen mellem missioner, og omstrejfende monstre er en del af det: dungeonen er et levende landskab.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

3 kommentarer til “Dungeon design: Vejkrydset vi ikke taler om

  1. Dungeons (donjons, pardon) … en ret underlig rpg-konvention jeg egentlig ikke er specielt begejstret for fordi den placeres så centralt, men alt for få tager den alvorligt. Denne blogs forfatter undtaget!

    Liked by 1 person

  2. Jeg er modsat Thomas meget begejstret for dungeonen, og du har helt ret, Morten.

    Desværre ser man tit, at dungeon-beskrivelsen ikke fokuserer på at give spor eller information, der gør valget interessant. Der er nødt til at være fodspor, lugte, iturevet spindelvæv, graffiti, gødning, blodspor osv. før valget: højre/venstre/ligeud/tilbage har nogen betydning. Til gengæld, når der er den slags kontekst og information, som spillerne/karakteren kan fortolke og debattere, så bliver det rigtigt sjovt.

    I udgivne scenarier, er det dog sjældent at den information er til stede, og hvis det er, er det ofte indlagt i rumbeskrivelsen. Derfor skal man være meget skarp i sin læsning/forberedelse. Det ville være meget nemmere, hvis krydset havde sit eget nummer, så man som GM nemt kan se, at der er information der skal/kan videregives. Jeg ved ikke lige hvorfor de tit tager det layout-valg? Plads måske?

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.