Dungeon design: Dungeon som vildnis

Et helt særligt genre-element i D&D-fantasy genren er dungeonen. Der er noget helt særligt ved dungeonen, som andre medier har forsøgt at kopiere, og som nok brætspil, spilbøger og computerspil har været bedst til at emulere.

I nogle tolkninger er dungeonen blot et taktisk kort, som et encounter eller en træfning udspilles i, men der er en ældre og mere avanceret forståelse af dungeonen, og det er hulesystemet som vildnis. Der er i den forstand et tæmmet og et utæmmet dungeon-vildnis. Den første er typisk en ‘lille’ dungeon, som kan håndteres som en del af et enkelt scenarie, ofte blot en enkelt eller to spilgange, og ofte er det en linær dungeon, hvor eventyrerne ledes fra rum til rum.

Det utæmmede vildnis er en anderledes form for fantasy rollespil, og det er en anderledes form for dungeon crawl, hvor udforskning, ekspeditioner og gentagne opdagelsesrejser ned i dybet er vigtige for spiloplevelsen, og det er emnet for indlægget.

En dungeon er et afgrænset vildnis

Dungeonen er et særligt kunstgreb, idet den skaber en ødemark eller vildnis på et relativt lille område, som kan ligge direkte i forlængelse af civiliserede områder (som under en by eller umiddelbart nær byen), som gør det muligt at rejse ud til vildmarken og hjem igen på kort tid. I kunstgrebet ligger også mure og vægge, som i nærmest flowchart maner afgrænser muligheden for at bevæge sig rundt, og det leder folk til de punkter, hvor der er noget. Slette, enge og skov har ikke den samme form for afgrænsninger. Træstammer, kløfter og floder kan begrænse noget bevægelse, men man kan snildt træde af stierne, og man gå gennem området uden at rende på beboerne.

Med dungeonen som vildnis kan man lade spillerne vælge vej frit, og stadig være sikker på at det leder steder hen: Det er et vildnis, som er afgrænset.

Til det vildnis følger en række karakteristika, som ofte ofte er fraværende i andre former for dungeon crawling, da de andre former benytter dungeonen som en arena, eller en måde at skabe en sekvens af træfninger, hvis orden er legitimeret i fiktionen – som i diverse film og romaner, hvor hovedpersonerne skal kæmpe sig vej gennem en sekvens af skurke, se f.eks. Bruce Lee-filmen Enter the Dragon fra 1973 – så spillerne har stærkt begrænsede valgmuligheder, når det gælder træfningernes orden, og hvor det at bevæge sig gennem dungeonens rumlighed ikke er en del af spiloplevelsen. For mere om dungeons rumlighed, se også dette indlæg vejkryds i en dungeon.

Dungeon som vildnis har blandt andet nedenstående karakteristika.

At hvile sig

Evnen til at slå lejr og genvinde spells, abilities og hit points påvirker spillet markant. Der er enorm forskel for spillets dynamik, om man genvinder alle hit points efter en long rest eller blot 1 hit point!

Særligt med sidstnævnte format betyder det, at man er mindre tilbøjelig til at finde en afsides krog og slå lejr for natten. Udover at der kan komme vandrende monstre, når man slår lejr, så er genvindelsen af 1hp alt for lidt. I stedet er planen for overlevelse at trække sig tilbage, forlade dungeonen og først vende tilbage nogle dage senere. Når dungeonen er et vildnis, foretager man flere ekspeditioner ud i vildmarken.

Trapper

Trapper har en fascinerende funktion i særligt ældre dungeons, hvor de signalerer nedstigning til større udfordringer og større skatte. De virkelige farer lurer på de laveste niveauer dybest nede. Trapper kan derfor være relativt tæt på indgangen til dungeonen, fordi spillerne vælger selv, om de vil gå dybere ned eller ej.

I forbindelse med ‘dungeon som vildnis‘ får trapper den funktion, at de er en slags ‘fast travel‘ til de fjerneste og farligste egne af ødemarken, som her blot er to eller tre etager nede. I stedet for at rejse en uge over land for at komme tilpas langt bort fra civilisationen for at kunne møde utæmmede farer, skal man blot rende et par ekstra etager ned i dungeon-vildnisset, og det kan gøres meget hurtigt. Farligt hurtigt, hvis man bevæger sig hurtigere ned end man har level til.

Vandrende monstre og omstrejfende væsner

Når man bevæger sig rundt i ødemarken, kan man møde andre rejsende, og når den ødemark er en dungeon under jorden, kan man møde væsner, som strejfer om i dybet. Det kan være væsner, for hvem stedet er deres hjem, og de bevæger sig rundt i deres dagligdags ærinder, eller de patruljerer og bevogter stedet. Wandering Monsters bliver derved et værktøj til at simulere tilfældigheder og hverdagen i dungeonen uagtet eventyrernes bevægelse rundt i den. Det betyder også, at en god Wandering Monster-tabel er mere end en liste over væsner, man skal slås med. Det er ikke en tabel med 1d6 goblins, 1d6 skeletons, 1d6 kobolds, men i stedet er det 2-5 goblins højlydt snakkende om, hvad de skal ud og jage til aftensmaden, 1d6 skeletter som jagter det kranie en af dem har tabt, og som nu lystigt ruller ned ad korridoren, 2-4 kobolder, som er ved at udskifte faklerne i fakkelholderne med nye. Tabellen skal hjælpe spilleder til at skabe situationer, som er andet end det næste slagsmål (man kan altid forvandle et møde til en kamp, men det er svært at forvandle en kamp til et møde, når der først er råbt ‘Initiativ!‘).

Disse tilfældige møder fungerer bedst i de versioner af D&D, hvor en kamp kan hurtigt overstås, og hvor spillet ikke er designet over særligt komponererede encounters og en fintunet encounter-økonomi. I D&D 4th edition kan systemet ikke skelne mellem store og små træfninger, så alt tager den samme tid at udkæmpe, og i D&D 5th kan det også nemt forrykke spillet, hvis der først skal battle mats, terræn og taktisk manøvrering til. Tilfældige møder fungerer også bedst, når man spiller ud fra en tankegang om, at alle væsner ikke er sat op, som noget der skal besejres i kamp. Det kræver både noget af spilleder og spillere.

Afstand og overraskelse

Når omstrejfende væsner dukker op, er der den næste detalje, som er nem at overse, men som er interessant i den måde, som den benytter ‘dungeon vildnisset’ eller ‘rummet mellem rummene’, og det er etableringen af afstanden mellem de to grupper, og det er overraskelsesmomentet. Førstnævnte betyder, at de to grupper – karaktererne og de omstrejfende væsner – ikke støder ind i hinanden og straks er i nærkamp, og sidstnævnte ligger op til, at de involverede parter kan blive overraskede og miste momentum, som modparten kan benytte. Tanken ved de omstrejfende monstre er ikke, at der automatisk skal opstå en kamp, men derimod at der opstår en situation, som kan munde ud i en kamp, men lige så vel kan munde ud i forhandlinger, undvigelse af kamp eller noget tredje. Afstand har dertil også den faktor, at spillerne ikke kan være sikre på at kunne nå i nærkamp lige med det samme, og kampen derfor begynder med udveksling af missiler og trolddom.

Rummet mellem rummene

Tidligere omtalt her på bloggen er ideen om rummet mellem rummene: At der udspiller sig et spil i dungeonen i de områder, som ikke er en aktiv del af scenarieteksten: korridorer, trapper, vejkryds. Særligt i vejkryds skal der træffes valg om, hvilken vej man vil bevæge sig i dungeon vildnisset, og des bedre man kan give spillerne noget at vælge imellem, des sjovere bliver det at træffe valget – at stå ved et vejkryds, der går i fire forskellige retninger er mindre spændende at vælge retning i, end når der fra den ene side kommer en svag brusen af bølgeslag, fra en anden kommer en besynderlig duft af tørrede blomster, og der er sære våde slæbespor ned ad den tredje passage.

Disse områder af dungeonen, som er områderne mellem de forskellige rum, hvor der udspiller sig møder og træfninger, kan man stadig få interessant spil ud af – både med valgmuligheder om retningen at gå, og med tilfældige møder om omvandrende væsner – og rummet mellem rummene er med til at give dungeonen rumlighed, størrelse og en fornemmelse af et vildnis, hvor alting ikke bor side om side.

Det er på kortet, ikke i teksten

Scenarietekster beskriver typisk kun rummene i en dungeon, og ikke gangene eller korridorerne, som forbinder rummene. Det spil, som måtte udspille sig i gangene er typisk kun håndteret ved hjælp af kortet over hulesystemet. Kortet bliver derved både et supplement til teksten, som fortæller hvor tekstafsnittene om rummene er i relation til hinanden, men kortet bliver også den eneste tekst til rummet mellem rummene. Der er naturligvis undtagelser – nogle scenarier har specifikke beskrivelser til nogle korridorer, som opløftes til at have samme kvalitet som de egentlige rum, og en del tekster har en generisk opsummering af, hvordan en korridor er i en given dungeon. Denne usynlighed i selve scenarieteksten gør, at det er nemt at overse gangenes tilstedeværelse og funktion. Denne tendens til at overse passager forstærkes ofte af de visuelle, fysiske værktøjer til dungeons – Battle Maps, encounter maps, Dungeon Tiles etc – hvor det fysiske format ofte gør, at man ikke afsætter ressourcer til strækninger kun med gange, men i stedet har en sekvens af rum i forlængelse af hinanden. Deraf får det mange korttegnere til at udelukke passagerne.

Korttegning og kortlægning

Når man vandrer gennem en skov eller over en hede, er det en fordel med et kompas og et landkort. Uden disse værktøjer er det en god ide at have landkending og vartegn, og evt også at tegne et kort over ruten, man er vandret. På samme måde er der en god ræson i at kortlægge dungeons. Det er en kortlægning over vildnisset – hvor langt er man nået, hvad har man fundet, hvilke genveje er der, har man overset skjulte passager og hemmelige rum (for de blanke felter på kortet kan også fortælle spillerne noget om stedets indretning). Korttegningen er med til at fremhæve udforskningen af det ukendte, og det fremhæver betydningen af passager, forgreninger og de områder, man endnu har fravalgt at efterforske (og i modsætning til spilbøger som Sværd & trolddom eller computerspil, er der ikke noget save point, hvorfra man kan gå tilbage og undersøge alternative ruter og vælge den overordnet set bedste eller korrekte rute), og det efterlader spillerne med mysterier at fundere over.

Kortlægning har også en funktion, når man spiller gentagne ekspeditioner ned i et dungeon vildnis. Før spilgangen sidder spillerne med kort fra tidligere ekspeditioner, og de kan nu begynde at spekulere over nye ruter ned i dybet. Vil de gå efter områder, de slet ikke har berørt, eller vil de bevæge sig gennem et kendt område for at kigge ned ad en forgrening, som de endnu ikke haft besøgt?

Kortene bliver klenodier over det spillede. De bliver dokumenteringen af ekspeditionen.

West Marches Dungeon

Dungeon som vildnis skriver sig ind i West Marches Campaign Style, som er en slags open world rollespil, hvor en eller flere spilgrupper udforsker en fantasy-verden gennem gentagne ekspeditioner. West Marches refererer til en slags grænseland – en mark eller march som blandt andet gav navn til titlen margreve/markgraf/markis, når området var under et grevskab – og i fantasy-termer er ‘marken’ et område, der skal udforskes af eventyrere, og hvor de kan støde på dungeons undervejs. I nogle tilfælde er der involveret mega-dungeons, som netop er dungeonen som vildnis, hvor intentionen er, at man gennem talrige ekspeditioner udforsker hulerne.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

3 kommentarer til “Dungeon design: Dungeon som vildnis

  1. Der var noget barnligt magisk ved de blanke, ulogisk forbundne, kvadratopmålte grotterum når man kiggede på eller tegnede sådan et dungeonkort. Og måske var en del af det at man umuligt kunne vide hvad de gemte på, fordi det *var* komplet uforudsigeligt. Det var virkelig, som du er inde på, en udforskning. Men jeg nåede også meget hurtigt et stadie hvor min hjerne ville have mere narrativ logik, dvs. en baggrundshistorie, tematiske fjender, noget man meningsfuldt kan tage sig til etc., og så er man på vej mod “den lineære dungeon”.

    Liked by 1 person

  2. Der er noget besnærende ved og eventyrligt ved at udforske, og jeg føler, at computerspil som DragonAge og Baldur’s Gate formår at kombinere de to ting på måder, hvor folk er villige til at se gennem fingre med den modstridende logik i hovedplot med begrænset tidog sideplots med al tid i verden.

    I rollespil vil jeg virkelig gerne kombination af narrativ logik og udforskning, og jeg mener også, at det kan lade sig gøre. Til dels håber jeg på at kunne vise nogle eksempler senere, men også at argumentere for, at det kræver en anden tilgang til narrativ logik, end mange bruger (og derfor de laver ikke så meget lineært rollespil, som de laver railroad rollespil).

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.