Der er mange definitioner på rollespil, eller rettere mange forsøg på at definere rollespil. Definitionerne fejler typisk på nogle simple ting: De kan ikke rumme den bredde af rollespil, jeg har oplevet enten privat eller ude på spiltræfs, og når definitionen ikke kan rumme den bredde, kommer definitionen til kort.
Dagens opgave er ikke at komme med en definition på rollespil, men fra et overordnet udgangspunkt at udpege generelle mangler og svagheder ved definitionerne. Indirekte kommer det til at pege på en række af de bestanddele, som udgør rollespil, og som jeg vil samle op på til sidst, men det er ikke et forsøg på en samlet definition på rollespil.
Jeg kommer ikke til at pege på specifikke definitioner, men i stedet at adressere dem på et overordnet plan, som et værktøj til at kritisere de definitioner, som folk måtte komme med.
Undergrupper af rollespil
Der er underdefinitioner på rollespil, hvor man afgrænser rollespil til at beskæftige sig med en undergruppe, f.eks. Old school Renaissance (OSR), black box, chamber larp, systemløst etc. De er af begrænset relevans for dagens emne, da de sigter efter at identificere specifikke underformer af rollespil, frem for hvad rollespil er og ikke er. Kritikken kommer derfor ikke til at omfatte, hvad de afgrænser af rollespil.
Definition ud fra mekanik (versus D&D)
En række definitioner tager udgangspunkt i specifikke mekanismer. De fremhæver, at der skal være evnetal (strength, intelligence etc.), at der skal være levels, at der skal være specifikke mekanismer. Oftest er det for definitioner, som implicit sætter ‘Dungeons & Dragons’ til at være lig ‘rollespil’ og derfor fejlagtigt antager, at specifikke elementer i D&Ds mekanismer er påkrævede for at noget er rollespil.
Et hurtigt blik på andre rollespil viser, at hvad der er en obligatorisk mekanik i et spil, ikke er eksisterende i andre rollespil. I Call of Cthulhu har man ikke levels eller classes, i Night’s Black Agents har man ikke evnetal, og i Brindlewood Bay eller 10 Candles eller My Life with Master har man slet ikke mange af D&Ds mekanismer i brug men helt andre spilmekanismer.
Et af de mest interessante skel er mellem regelsystemer, som har mekanismer til at simulere en avatar i et analogt virtuelt rum (f.eks. D&D, Call of Cthulhu, Shadowrun), og regelsystemer, som har mekanismer til at håndtere fiktionslaget (Shock: Social Science Fiction, MicroScope). Overordnet falder sidste gruppe af spil i kategorien ‘Story Game‘-underkategorien af rollespil, hvor man er mere interesseret i, hvordan karaktererne forholder sig til deres plads i fiktionen, end hvordan de interagerer med det virtuelle rum (qua non-story games som værende de traditionelle rollespil). Mange rollespil er dog ikke rent det ene eller rent det andet, idet de har forskellige former for meta-currencies, som giver spilleren mulighed for at påvirke simulationen (typisk forskellige former for heldpoint, skæbnepoint, plotpoint etc).
Der er ikke en specifik mekanisme, man kan pege på og erklære, at den er nødvendig for at noget er rollespil, og mere om det nedenfor.
Hvis en definition på rollespil kræver en bestemt mekanisme, er det ikke en holdbar definition.
Definition ud fra genre (versus fantasy)
For en række definitioner er det ikke systemet men genren, som er med til at afgøre, om noget er rollespil. For dem, der har implicit, at D&D er lig ‘rollespil’, kommer det hurtigt til at rollespil skal rumme ‘fantasy’ for at være rollespil.
Det medfører uungåeligt spørgsmål, som hvor meget fantasy skal der være for at det er en den korrekte mængde fantasy? Har A Game of Thrones nok fantasy, når det ikke rummer elvere og dværge? Har Rivers of London nok fantasy, når det ikke udspiller sig i en anden verden? Er Call of Cthulhu fantasy, når det har monstre og trolddom?
Andre genre-baserede rollespilsdefinitioner ser svagheden ved at lade fantasy-genren være betingelsen, og de lader derfor definitionen være betinget ikke kun af fantasy men af tilstedeværelsen af mindst en af de fantastiske genrer i form af fantasy, science fiction eller horror. Der er næsten ingen publicerede rollespil, som ikke falder ind under mindst en af de fantastiske genrer. Socialrealistiske rollespil er stadig en kategori uden større udgivelser (De to danske rollespil, På eventyr i vildmarken og Viking, kan muligvis argumenteres for at falde ind under denne kategori eller under kategorien ‘historiske rollespil’), men kigger man på indie-scenen er der dukket f.eks. romantiske rollespil op, inkluderende romantiske rollespil, som ikke trækker på de fantastiske genrer.
Ofte bliver det tydeligt, at en genre-betinget definition ikke fungerer som definition på rollespil, når man spørger ind til graden af genrens tilstedeværelse: Hvis monstre og trolddom er med til definere noget til at være fantasy, så er Call of Cthulhu også fantasy, og hvis et scenarie i Call of Cthulhu f.eks. handler om en gruppe smuglere, som skræmmer folk væk fra et hus ved at lade som om det er hjemsøgt, så står vi i den besynderlige situation, at i den spilgang, hvor spillerne efterforsker det mystiske hus og opdager, at der ikke er spøgelser eller troldmænd på færde men blot smuglere, at lige præcis den ene spilgang ikke er rollespil. Den situation er i sig selv med til at pege på, at genre-krav ikke kan være et kriterium for definitionen af rollespil.
Definition ud fra system (også versus D&D)
For nogle definitioner er det ikke så meget tilstedeværelsen af specifikke mekanismer, som det er tilstedeværelsen af hele systemet, som er med til at definere rollespillet – og for en række definitioner medfølger det ofte, at systemet skal minde om D&D. Uagtet om det skal ligne D&D i sit system, eller der blot er krav om tilstedeværelsen af et system, gælder det for denne type definition, at systemet skal rumme terningkast (eller for de lidt mere spidsfindige, så skal det rumme en tilfældighedsgenerator, om det er at kaste terninger, trække kort eller noget helt fjerde).
Ideen bag definitionen er, at regelsystemet med sine mekanismer er med til at skabe den særlige rollespilsoplevelse, og derfor er et system med sine tilfældighedsgenerator nødvendigt. Rollespil som Theatrix og Amber modbeviser hurtigt kravet om tilfældighedsgeneratorerne, men disse to rollespil er ikke uden tykke regelbøger, og kravet om tilfældighedsgeneratorer er egentlig blot et udtryk for et krav om regler og mekanik, da man typisk sjældent forestiller sig et rollespilsregelsystem, som ikke rummer brugen af tilfældighedsgeneratorer. Definitionen kan omformuleres: Der skal være et regelsystem.
Denne definition lider under, at man kan spørge til, hvor lidt mekanik skal være til stede under et spil for at det ophører med at være et rollespil? Hvis der ikke bliver rullet en terning mindst en gang i timen? Mindst en gang per spilgang? Hvis der ikke bliver refereret til spilmekanik eller slået regler op mindst en gang i timen eller mindst en gang pr spilgang, er det så stadig rollespil? Kan et regelsystem have for få mekanismer til at være et rollespil? Hvad er det mindste antal mekanismer for at noget er et rollespil?
Definitionen skaber den absurde situation, at spilgange i en rollespilskampagne kan veksle mellem at være rollespil og ikke at være rollespil alt efter, om kriteriet for minimal brug af spilmekanismer bliver opfyldt.
Tilstedeværelsen af et regelsystem eller anvendelsen af spilmekanismer kan derfor ikke være et krav for definitionen af et rollespil.
Definition ud fra form (versus live-rollespil)
For nogle er live-rollespil en så fremmed form for aktivitet, at det ikke kan sammenlignes med rollespil om et bord, og man udelukker de to aktiviteter fra hinanden. Imidlertid er det ikke helt så lige til.
I den ene kategori sidder man sammen om et bord, har character sheets og terninger på bordet, og man snakker sammen og beskriver sine handlinger. I den anden kategori er man klædt ud, bevæger sig rundt i et (natur)landskab og man udfører sine handlinger.
Hvad nu hvis man ikke sidder rundt om et bord, men sidder på gulvet i en stue? Hvad nu hvis man sidder rundt om et bord, men undervejs må gå rundt i hele lokalet? Hvad nu hvis man lader forskellige steder i lokalet repræsentere forskellige lokationer i fiktionen? Hvad nu hvis man sidder rundt om et bord, men man tager et minimalistisk kostume på (f.eks. alle spillerne har en sjov hat på, eller de spiller alle fantasy-dværge og de har taget et falsk skæg på)? Hvad nu hvis man er fuldt udklædt og sidder rundt om et bord? Hvad nu hvis man vælger at sidde i et lokale, som minder om det lokale, som karaktererne er i (f.eks. at man sætter sig ned på det lokale værtshus og rollespiller detektiver, som sidder på selvsamme værtshus)? Mange af disse ‘hybrid’-former er i conmiljøet var i 90’erne og 00’erne ofte dækket af termen ‘semi-live’.
To ting, som ofte adskiller hoveddelen af bordrollespil og live-rollespil fra hinanden, er, at i bordrollespil bruger man ofte ord til at beskrive handlinger, hvor man i live-rollespil udfører handlingerne i stedet, og at i bordrollespil er der typisk kun et ‘handlingspunkt‘ (dvs. rollespillet udspiller sig typisk kun der, hvor spilleder observerer handlingen), mens live-rollespil har adskillige ‘handlingspunkter‘ (dvs. alle steder, hvor der er mindst to spillere til stede (eller hvor en spiller spiller som om, der er en uset deltager til stede), er der et handlingspunkt).
Brugen af kropssprog, tilstedeværelsen af kulisser, kostumer og remedier, tilstedeværelsen af flere rum at spille i er alt sammen elementer, som eksisterer på en skala, som placerer traditionelt rollespil i den ene ende og traditionelt live-rollespil i den modsatte ende (observationer, som blev veletableret, da de to rollespilsmiljøer fra midten af 00’erne til midten af 10’erne satte sig ned og udvekslede erfaringer).
Rollespil om et bord og live-rollespil bliver to former for rollespil, som eksisterer i hver deres ende af en skala. Den ene kan ikke udelukke den anden fra den overordnede definition af, hvorvidt noget er et rollespil eller ej.
Definition ud fra medie (versus brætspil og computerspil)
Computerspil kan skabe imponerende simulationer, og de kan håndtere en stor grad af en kompleks, levende verden med talrige biroller, som synes at gå rundt og leve deres eget liv, når man ikke kigger på dem. De digitale spil kan benytte samme regelsystemer som rollespil, samme genrer og fortællinger, og så videre – og det er netop de elementer, som i tidernes morgen var med til at skabe de første computerrollespil: Det var ønsket om at benytte computerens regnekraft til at skabe verdener, som var tidsskrævende eller uoverskuelige for mennesker at gøre.
Hvor de kommer til kort, er spillernes evne til sammen at skabe verdener og fortællinger gennem ord og fagter. Computeren kan håndtere administrationen af regler, men den kan ikke håndtere den måde, som spillerne sammen skaber et fiktionsrum på, når de sidder og taler og agerer sammen. Det er både det interpersonelle element, når vi sidder og taler sammen, men det er også den måde, som vi kan skabe en fiktion sammen, som kun kan opstå i rummet mellem mennesker. Deri er en grundlæggende forskel mellem computerrollespil og analogt rollespil: Vi kan skabe fiktion gennem samtale, og vi kan gennem ord, fagter og beskrivelser interagere med den fiktion.
Brætspil har mange spilmekaniske ligheder med rollespil, som kan få folk til at forveksle rollespil med brætspil. Særligt forveksles dungeon crawlere som HeroQuest, Descent og Gloomhaven med rollespil, fordi de simulerer et delelement af fantasy-rollespil, men spilmekanikkerne er i brætspil rammen for, hvordan vi interagerer med fiktionen (‘du kan rykke fire felter‘), mens spilmekanikkerne i rollespil er noget, der tages i brug, når der er tvivl om hvordan noget tager form i fiktionen. I brætspil benyttes mekanismerne til at opnå spillets slutkriterium, og der foregår som sådan ikke noget brætspil, hvis man ikke benytter spilmekanismerne, og i rollespil benyttes spilmekanismer til at simulere interaktionen med fiktionen. Det er en grundlæggende forskel på de to mediers brug af lignende mekanismer (og der kan opstå ekstra forvirring om forskellen, når rollespil i konfliktsituationer vælger at transformere spillet midlertidigt til en art brætspil, særligt D&D 4th edition er eksempel herpå, og også er den måde, mange spiller D&D 5th edition på med store omfangsrige opstillinger af terræn, figurer mm.).
Definition ud fra D&D-oplevelsen (versus nutidig D&D)
Der er definitioner, som tager udgangspunkt i den oplevelse, man har omkring bordet, til at pege på, hvad der er rollespil. Umiddelbart kan det synes oplagt til at identificere hvad rollespil er, men ofte lider denne type af definition af manglen på bredde. Den er ofte knyttet til “D&D er lig rollespil” tankegangen, og den antager derfor fejlagtigt, at de elementer, som skal være med til at definere rollespillet, skal være magen til dem, vi finder i D&D: Det er typisk elementer som ‘heroisk rollespil’, ‘det skal være sjovt’, ‘der skal være en (spilmekanisk) progression’.
‘Play to lose‘, tragedier og con-scenarier (se alexandrias database over con-scenarier for diverse eksempler) er med til at vise, at de specifikke elementer, uagtet hvor essentielle de er for nogens spiloplevelse, ikke kan være bærende for definitionen af rollespil. I lighed med andre medier (teater, tegneserier, tv, litteratur m.fl.), som kan fortælle alvorlige, triste eller tænksomme historier, kan rollespil også gøre det, og det bliver ikke mindre en rollespilsoplevelse af, at man udspiller en tragedie eller et socialrealistisk hverdagsdrama. På samme måde bliver skak ikke mindre et brætspil af, at det ikke er et ‘sjovt’ brætspil som f.eks. Exploding Kittens eller Munchkin er sjove brætspil.
Definitioner, som ikke kan rumme andre typer af oplevelser end ‘sjov’-oplevelsen, er ikke holdbare. De kan ofte fældes ved, at man påpeger eksistensen af tragedier eller alvorstunge fortællinger, og ligesom man kan være at gå i teatret eller i biografen for at se en tragedie, kan man også vælge at sætte sig og rollespille en tragedie helt uden at det er ‘sjovt’. Ofte vil ‘play to lose’ spilstilen være med til at identificere svagheden i en given definition, ligesom con-scenarier er med til at udpege manglerne i definitionen (con-scenarier svarer blandt andet det, som Free League kalder Cinematic Scenario (f.eks. deres Alien RPG scenarier), eller det minder om et one-shot med pre-gens – det er spillefilm, hvor kampagner svarer til tv-serier).
Definition ud fra indlevethed (versus udelukkelse af GM)
Der er en definition, hvor det er det at være i rollen, som afgør om noget er et rollespil. Det er indlevelsesdefinitionen, og den er en interessant størrelse, da den har en tendens til at udelukke GMs fra spille rollespil. I denne optik er det kun, når man i en eller anden grad er indlevet i sin rolle, at man spiller rollespil, og det bliver hurtigt evident, at med denne definition, spiller rollespillerne kun rollespil noget af tiden under et rollespil, for i de situationer, hvor de ikke er indlevet, spiller de ikke rollespil. Definitionen udelukker GM ved samme lejlighed, da det antages, at spilleder ikke er indlevet i en given rolle (hvilket også er en tvivlsom påstand).
Det er en stringent og puristisk definition, som betragter kun en undergruppe af aktiviteter ved rollespilsbordet som værende rollespil, og som værktøj til at definere rollespil er den ikke meget bevendt, da der praktisk taget ikke er nogen rollespilsaktivitet, hvor deltagerne fra begyndelse til slut er fuldt ud indlevet, og derfor falder alle rollespil uden for definitionen. Hvis definitionen tillader aktiviteter at være rollespil, såfremt en eller flere deltagere noget af tiden er indlevet i en rolle, ender vi på et punkt, hvor alle rollespil alligevel falder inden for definitionen, da nogen spillerne noget af tiden kan være indlevede i deres karakterer, og spilleder enten kan være indlevet i en af sine biroller eller i verdenen, og derved også falder ind under definitionen.
Definition ud fra Spilleder (versus spillederfunktionerne)
Nogle rollespil er uden en spilleder. Kan de stadig være rollespil?
Nemt kan man vende spørgsmålet om og spørge, hvor meget spilleder skal der være til stede for, at noget er et rollespil?
Hvad nu hvis spillederen roterer fra spilgang til spilgang (som det er lagt op til at man gør i Ars Magica)? Hvad hvis opgaven som spilleder skifter en eller flere gange i løbet af en spilgang? Hvad hvis man er spilleder over for en bestemt spiller (som f.eks. i Polaris eller Shock)?
Hvad hvis man nu uddelegerer spillederens opgaver? Spilleder kan vælge at lade en spiller styre et eller flere monstre eller en styre en birolle. Spilleder kan bede en spiller beskrive kroen, som eventyrerne lige er trådt ind på, eller socialrådgiverens kontor, som karaktererne netop er ankommet til – og helt generelt kan spilleder lade spillerne være med til at definere eller beskrive verdenen. Spilleder kan også have en med-spilleder, eller bede en spiller om at slå op i reglerne og træffe afgørelser, når der er tvivlstilfælde. Læs mere om spillederfunktioner i Spillederskolen.
Fordelen ved at samle opgaverne i en spilleder-rolle er, at der er en, som kan forberede et eventyr, og som kan have en samlet vision for, hvor handlingen skal føre hen eller hvilke udfordringer, der skal dukke op, og der er en, som kan drive handlingen fremad, hvis de andre spillere forfalder til tomgangsspil. Men mange af de opgaver, som naturligt synes at tilfalde spilleder, kan håndteres af gruppen i fællesskab eller ansvaret kan uddeles til en bestemt spiller for et stykke tid.
Det, at opgaverne kan fordeles, og at man kan opdele spillederrollen. gør, at definitioner, som kræver tilstedeværelsen af en spilleder, ikke er holdbare til definitionen af rollespil, allerhøjest til en bestemt oplevelse af rollespil.
Hvad er der så tilbage?
Jeg har i det ovenstående opstillet en række af de tommelfingerregler, som jeg ofte benytter til at se, om en definition af rollespil er holdbar. Det er tommelfingerregler baseret på de mange rollespilsoplevelser, jeg har haft hjemme, i institutioner, på scener, på spilstræfs og des lignende (for der så mange fantastiske skabere af rollespil, at hvis man tager på con og andre steder, kan man få vilde spiloplevelser. Hint: Du skal tage på con eller downloade ting fra Alexandria). Hvis en definition ikke kan rumme de rollespilsoplevelser, jeg (og alle mulige andre) har haft, er definitionen mangelfyldt: Personen, der opstiller den, har ikke medregnet den bredde, som rollespilsmediet rummer, og de kommer uforvarende til at opstille en definition, som ikke er fyldestgørende.
Drilske spørgsmål til at udfordre en definition
- Hvorfor skal en given mekanisme være med i spillet for at det er rollespil? Hvad med alle de systemer, som ikke rummer mekanismen?
- Hvorfor skal et givent system være tilstede? Hvad med systemløse og terningløse rollespil?
- Hvorfor skal en given genre være tilstede? Hvad med socialrealistisk rollespil?
- Hvorfor skal der være progression eller spilmekanisk udvikling? Hvad med one-shots?
- Hvorfor skal det være sjovt? Hvad med tragedierne og de alvorstunge fortællinger?
- Hvor stille om et bord skal man sidde? Hvor lidt udklædt må man være?
- Hvad med de spil, hvor spillederens opgaver uddelegeres eller roterer?
Konturerne af rollespil
Selvom jeg ikke søger at definere rollespil, så ligger der nogle implicitte definitioner i ovenstående kritik og forståelse af, hvad rollespil er.
I min optik er rollespil ikke begrænset til en bestemt genre eller tematik. Det er ikke bundet til et bestemt regelsystem, og det er ikke påkrævet med en tilfældighedsgenerator. Der skal ikke nødvendigvis være en spilleder til stede, men der er en række opgaver, som typisk er samlet i en spilleder, som skal håndteres af gruppen.
En definition af rollespil peger derfor henimod, at det er medie, hvor deltagerne skaber og interagere med et fiktionsrum eller analogt virtuelt rum, som typisk er skabt af ord, men også kan skabes med kulisser, og interaktionen med det analoge virtuelle rum eller fiktionsrummet sker gennem avatarer, som agerer inde i fiktionsrummet (typisk en karakter udtrykt gennem beskrivelser, dialog og kropslige handlinger), og gennem ‘fortælleren’, som skaber fiktionsrummet (den klassiske spillederrolle, men ikke begrænset hertil). Fiktionsrum er splittet mellem genre-verdener (fantasy, zombie apokalypse, antikkens Athen osv.) og genre-fortællinger (tragedie, socialrealistisk Vesterbro-drama, Hollywood rom-com), hvor man enten bygger et fiktionsrum op efter en bestemt genre, eller tilstræber at handlingen følger en bestemt genre (og der kan være et samspil mellem de to genre-typer). Man har typisk et sæt retningslinjer (et ‘system’) for, hvordan man håndterer uklarheder, tildeler definitionsret eller fortælleret. Muligheden for at indleve sig i fiktionen og agere efter ens avatars interesser er vigtige for oplevelsen, men også muligheden for at manipulere fiktionsrummet omkring avataren er vigtig.
Yderligere læsning til inspiration
Her er mere inspiration til at udfordre, hvad rollespil er for en størrelse, og hvordan du kan sende rollespil i nye retninger.
- Rollespils relation til regler
- Rollespil og replikerende regler
- Hva’ nu, hvis det ikke er regler?
- Rollespil i en moderne tid (del 1)
- Statistisk brute forcing i rollespil
- Tre uløste problemer i rollespil
- En refleksion over regler og D&D
- Konsekvens eller terningkast
- At aflære rollespil
- Rollespil på en scene
- Hvis spillerne træffer det forkerte valg
- Semi-liverollespil – hvad er det?
- Vigtigheden af valg
- Andre vilde tanker: se Arkivet hos planB




Skriv, skriv, skriv