“There is a hole in your mind”*

Så lykkedes det endelig! Jeg har fået spillet Lacuna, som er et obskurt lille indie-rollespil, som mange synes lyder fedt, men som færre har spillet.

Og fuck, hvor var det retro. Kernen i spillet endte med at ligge lige op og ned af Whispering Vault, som jeg spillede en del i midten af 90’erne efter at have samlet det op på Condome. Whispering Vault er nærmest proto-forge.

I Lacuna er man agenter, der i bedste Matrix-stil uploades i en konstrueret verden. Ikke i en computerskabt verden, for denne verden er den kollektive drømmeverden, hvor samfundets lovbrydere strejfer omkring som mareridt (så man er snarere agenter end oprørere). Når en forbryder bliver arresteret, bedøver man arrestanten, og sender agenter ind efter dennes drømmepersona. Denne persona indfanges og ‘behandles’ – hvorefter at arrestanten nu kan løslades. Denne er nu en god og produktiv samfundsborger, måske ikke helt som tidligere, men hvem er vi andre at klage?

Rent spilmæssigt tilhører Lacuna samme kategori som Don’t Rest Your Head og Covert Generation. Fælles for dem er, at regelsystemet understøtter en bestemt fortælling, og at man generelt sætter scener bygget op over en bestemt konflikt – mere om dem her.

Should you choose to accept the mission …

Regelbogen i Lacuna er in-character. Hele bogen. Det gør den dels til spændende læsning, men også til et helvede at finde rundt i et ellers supersimpelt regelsystem. Og jeg har her tænkt mig at snyde og afsløre spillets mekanik, selvom du, kære læser, ikke opfylder de fornødne kriterier til at have adgang til denne viden.

Når du er uploaded, har du tre stats: Force, Instinct og Access. Du fordeler 9 point mellem dem (min 2, max 4, så der er syv muligheder).

Under hver stat er angivet tre talenter, altså ni forskellige. Under Access hedder de Logistics, Intelligence og Navigation, under Force er der Aggression, Athletics og Strategy, under Instinct finder du Communication, Investigation og Intuition. Du vælger en af de ni talenter.

Rul på tabellen over mentorer. Det viser hvilken af de fire teknikker, du har lært: Achievement, Endurance, Meditation og Training, og det viser hvilken kategori, du sidenhen må vælge teknikker fra (Assets, Skills, Cover).

Rul på tabellen over alder. Din alder angiver din Target Heart Rate og din Maximum Heart Rate. I gennemsnit er du 35 år gammel og har som target 93 – 138 bpm (slag per minut) og maks. 185. Din Resting Heart Rate er 70 (mænd) eller 75 (kvinder).

Rul på navnetabellen.

Din karakter er nu færdig.

Regelsystemet:

1) Alle checks er mod en 11. Du ruller et antal terninger, der svarer til værdien af din stat. En agent med Force 3 ruller 3d6.

Resultatet af terningslaget føjes til Heart Rate (der begyndte ved Resting Heart Rate) . Rullede du 11 eller mere klarede du det.

Rullede du mindre end 11, kan du vælge at rulle igen. Det nye resultat føjes også til hjerterytmen. Hvis du fejlede på det område, hvor du har et talent, kan du vælge at rulle 1d6 og ligge det til din hjerterytme og til resultatet. Giver det 11 eller mere klarede du det.

Eksempel: Agent Smith har Force 3. Han skal springe fra et hustag til et andet. Han ruller 9, resultatet ligges til hans hjerterytme. 9 er ikke nok, så enten ruller agent Smith igen, eller også accepterer han nederlaget.

Eksempel: Agent Smith har Instinct 3 og talentet Communication. Agent Smith prøver, at overtale et vidne til at tale. Han ruller 8, ligger resultatet til sin hjerterytme. 8 er ikke nok, så Agent Smith ruller 1d6 for sit talent. Han får 5, hæver hjerterytmen med 5, og har et samlet resultat på 13. Handlingen lykkes.

2) Hvis en agent fejler et skillcheck i en risikabel situation (biljagt, styrt fra hustag etc.), mister han et point i Force eller Instinct. Hvis en af de to stats når 0, skal agenten øjeblikket rulle et Ejection check (Access). Hvis det lykkes, når han at forlade drømmeverdenen uskadt, ellers omkommer hans fysiske jeg, eller han lider permanent mental skade.

3) Udstyr i Lacuna skaffes gennem brug af Access. Udstyr giver en bonus til enten Force eller Instinct. Bonussen har en værdi, der svarer til agentens Access-stat. Denne bonus føjes ikke til agentens hjerterytme, når han laver checks.

Eksempel: Agent Smith bruger sin Access 3 til at skaffe en bil, hvilket giver en bil med +3 Instinct. Senere er der en biljagt, hvor han laver et Instinct-check. Han ruller sine tre terninger, ligger resultatet til sin hjerterytme, føjer herefter +3 til resultatet og ser, om det er 11 eller mere.

4) Hjerterytmen.

Når hjerterytmen er inden for Target Heart Rate, optjener agenten et Commendation-point for 6’er han ruller.

Når Hjerterytmen er ved maksimum, betragtes alle hans handlinger som risikable, og hver gang han fejler, mister han et point i enten Force eller Instinct.

5) Commendationpoint

Pointene skal bruges til at aktivere nogle former for teknikker, eller de spenderes til at få +1 per point spenderet på Access-rul. En agent kan højest have ti point, point derudover er tabt. Når en agent har indtjent 30 point, kan han blive forfremmet.

Og det var så kernen i Lacuna. Spillerne optjener forskellige teknikker osv., men spillet er bygget op over, at man ruller sin stat mod 11, hæver sin hjerterytme, og satser på, at man er færdig med missionen, inden man når maksimum hjerterytme, da der man derefter tager skade med risiko for at omkomme.

Regelbogen er in-character

Lacuna rummer et usædvanligt særtræk. Der er en GM-sektion i bogen! En sektion, som ikke må læses af spillerne (Covert Generation og Don’t Rest Your Head har det egentlig også, men det er mere en vejledning til, hvordan man er GM og nogle forslag til scenarier). Lacuna har et metalag – spillerne er de anonyme agenter 1, 2, 3 osv. De tituleres ikke med navne, førend de har genereret et navn til deres karakter. De forskellige kapitler i bogen må først læses, når man opfylder de nødvendige kriterier.

Et andet element er, at den del af spillet, der måtte foregå uden for ‘drømmeverdenen’, er der ingen regler for. Der kan ikke udspilles nogen konflikter, højest noget regelløst frispil.

Egentlig finder jeg Lacuna en gang fusk. Der er et regelsystem, som er meget stemningsfyldt, og jeg kan sagtens forestille mig, hvordan det ser ud. Derfor lokker Lacuna, men hele settingen og store dele af bogen synes at være kejserlige klæder. Det er let nok, at bygge en “spændende og mystisk setting” op, når al mening og indhold overlades til spilleder. Forfatteren stikker dig et skilt i hænderne, hvor der står “spændende”, men når spillerne følger skiltet hen til “spændende”, er det op til spilleder at skabe det spændende. Og når det er så hult, hvad skal jeg så med det?

Men regelmekanikken er spændende. Fyld selv en setting på. Jeg gik i retning af Brazil, 12 Monkeys og Dark City, men bevarede selve kernesettingen fra Lacuna.

Sprog

At spille Lacuna er et spørgsmål om stil og sprog. I Paranoia har sproget altid for mig været vigtigt, hele stemningen af Fear and Ignorance skulle formidles gennem Alphakompleksets terminologi. Det samme gør sig gældende i Lacuna. Fjenden er en Hostile Personality, spillerne tituleres udelukkende som agent eller ved deres agent-synonymer, institutionen, agenterne arbejder for, er hemmelighedsfuld og lukket, masser af termer, men du er ikke sikker på indholdet af termerne. I Paranoia taler spilleder til spillerne, enten med sin fortællestemme eller som rollen Computeren. I Lacuna anvender spilleder enten sin fortællestemme eller er Kontrol, den instans, der holder øje med agenterne på deres missioner, og som leverer udstyr mm. Kontrol er fyldt med mistillid over for agenterne.

Indspark og anslag

Spillerne er fremmedgjorte over for deres karakterer, som de er fremmedgjorte over for Kontrol, og for den verden spillet udspiller sig i. Derfor skaber spillerne ingen baggrund for deres karakter, end sige noget indspark.

I Lacuna er der en helt speciel form for anslag (bangs). Spilleder konstruerer en Static-liste (interferens). Jo længere tid agenterne er inde i Drømmeverdenen, des mere støj kommer der på linjen til Kontrol, og dets mere mystiske ting finder sted. Det gøres ved, at spilleder opstiller et antal anslag på en liste (regelbogen rummer forslag og vejledning), og hver gang et check fejles på første terningslag, eller at en agent anvender en teknik eller at denne nægter at efterkomme en ordre, får gruppen et point i static. Hver gang et vist antal point er nået, aktiveres en hændelse. Ved mere end tyve point bør agenterne ejecte, for da begynder edderkoppemændene at dukke op.

En anden detalje er hit-point målestokken, der er to. Agenterne har ikke hit point, i stedet tager de skade på deres stats. Denne målestok har et standard forløb på nær et område, nemlig hjerterytmen.

Den anden hit-point målestok er hjerterytmen. Fra hvile til aktiv betyder det spilmæssigt ikke noget. I aktivfeltet optjenes Commendationpoint. Mellem aktiv og maksimum er der ingen effekt, og fra maksimum tager spilpersonerne skade. Der er således en progression mere i spillet.

Min forberedelse til Lacuna

Jeg tilstræbte at holde forberedelsen til et minimum. Dels et eksperiment fra min side, men jeg besluttede mig for, at holde missionerne relativt korte, så jeg kunne nå mere end en på en aften (og der ud over vil jeg gerne prøve reglerne lidt af, så jeg planlagde at lade spillerne få et nyt talent efter hver mission). Så jeg skabte hurtigt et par tilfældige usympatiske forbrydere, og jeg udtænkte et par mulige konflikter med regulære personligheder i byen, så ikke alle kampe var imod Den Fjendtlige Personlighed, men også imod nogle af dem, han havde bedraget til at kæmpe for sig. Ydermere besluttede jeg mig for, at forbryderne var ved at møde Den Lille Pige, igennem hvilken de kunne angre og søge tilgivelse, men at agenterne var ved at komme i vejen, og at agenterne ikke kunne komme til at møde den lille pige (en del af spillets set-up).

Jeg skabte en interferens-liste, hvor jeg flere gange satte navnet Lilly Blue på. Hvem hun var, måtte vise sig undervejs. Jeg satte også en sort bil på, og fundet af efterladte agent-uniformer.

Her er en interferensliste:

0: Agenterne ankommer til Blue City

3: Kontakt med Lilly Blue

5: Skælven, som om et gigantisk tog ruller forbi

9: Lilly Blue dukker op igen, denne gang med en barnevogn

12: Usædvanligt vejrfænomen (Kraftig storm)

18: Edderkoppemændene dukker op (særligt element i Lacuna)

19: Den lille pige (særligt element i Lacuna)

20: Omega (særligt element i Lacuna)

21+: Edderkoppemændene prøver at indfange agenterne

Agenterne skabes

Dagens gruppe bestod af Kasper, Peter F., og Thomas.

Der blev rullet på tabeller, spillerne fik forklaret deres evner og noget om Selskabets struktur. Det er et af de sædvanlige problemer i rollespil, hvor spillerne forventes at læse en sektion af regelbogen. Det kommer de ikke til i forbindelse med en oneshot spilgang, så der mistes en del viden/stemning – særligt fordi en del af stemningen ligger i spilles layout.

Missionen

Vi fik spillet i alt tre missioner. Den del var fin, for det gav os tids til at læse, hvordan det fungerede med hjerterytmen, med interferensen og med teknikkerne.

Jeg sørgede for varigt at referere til regn (støvregn, blid regn, stille regn, tung regn, varm regn, voldsom regn, finregn, regn, der strømmer, pisker og vælter ned – i Danmark har de 3117 forskellige udtryk for regn) , og spillede inddrog det også i deres fortællinger, så der var altid regn og dis.

Ydermere var ting, som man ikke aktivt kiggede på ude af fokus, og ting dukkede altid op ved først at optræde i øjenkrogen, for at man derefter kunne fokusere på dem. Også denne greb mine spillere, og derfor fandt de selvfølgelig den sorte bil og den hvide varevogn, som altid var i fokus, foruroligende.

I første mission skulle agenterne ud efter Ashton Croft, en seriemorder, der havde myrdet hjemmegående husmødre med ting fra deres egne hjem. Jeg havde nogle vage ideer om nogle scener, der både skulle sigte mod et større mysterium (Den sorte bil), men også ting til at komplicere konflikten med.

Agenterne blev indsat. De vidste hvorledes Ashton Croft så ud. Agenterne dukkede op i hver deres område af byen (og jeg nævnte det aldrig eksplicit, men de dukkede op på Matrix-agentvis, men jeg tror ikke, at spillerne tænkte over det). Her kom første “konfliktrul” – etableringen af kontakt med de andre. Thomas forsøgte et Access-rul for agent Tiller (Access 3), havde en stor succes, og spillerne opdagede til deres foruroligelse, at hans hjerterytme gik op med 14 point. Jeg overlod fortælleretten fuldstændigt til Thomas, og han etablerede, at en mønttelefon i nærheden af hver af de to agenter ringede, og de tre agenter etablerede en trevejssamtale.

Gruppen samledes på den Cafe, som agent Keys var begyndt ved. Peter, der spillede Agent Keys, spurgte, om han kunne lave en psykologisk profil af skurken, og finde ud af, hvor han opholdt sig henne. Jeg sagde god for den, Peter rullede et Instinct-rul, havde succes, hævede hjerterytmen, og jeg gav ham den fulde fortælleret, samtidig med at jeg definitivt kasserede en del af min SL-autoritet over plottet. Peter etablerede, at han person Ashton Croft typisk ville opholde sig et af følgende tre steder og ville have en sådan og sådan modus. Derefter splittedes gruppen op for at undersøge hver af de tre steder. Her kom jeg i tvivl, for hvorledes skulle jeg afgøre hvem, der fandt skurken?

Jeg endte med at vedtage, at agent Turner var den heldige. Han besøgte et billigt hotel, som han undersøgte nærmere, og han klarede sit terningslag. Pulsen gik op, og han kunne fortælle, hvad han hørte af usædvanlig støj fra et værelse, og han hæftede sig ved, at befolkningen i Den blå by var personlighedsmæssigt meget flade, hvorfor at de, der var i hotelværelset, måtte være noget særligt, som de støjede og skændtes. Jeg fulgte Kaspers udlæg og lod det være gældende. Resten af gruppen kaldtes sammen. På vej til hotellet tog Agent Tiller kontakt til Kontrol og bestilte en kæmpe gøb. Den blev leveret i Skabet på Banegården. Spillerne havde været hurtige til at være med til at etablere, at alle steder var arketypiske – man var ikke på cafe et eller andet, man var på Cafeen, ligesom man kunne besøge Banegården, Metrostationen, Ghettokvarteret og Det Billige Hotel.

Agenterne drog til hotellet. Peter spurgte til væggenes kvalitet, og jeg meddelte, at det måtte han rulle for. Agent Keys havde succes og kunne meddele at væggene var af pap og peddigrør. Agent Tiller brugte sin gøb, skød hul i væggen, og konfronterede den støjende mand, som han skød knæene i stykker på og tog til fange. Agent Turner bragede døren ned, og sammen med agent Keys opdagede han, at Ashton Crofts drømmepersona var en kvindemand. Ashton stak af gennem vinduet og agent Keys havde en succes, og forfulgte Ashton ud af vinduet, op af brandtrappen og op på taget, hvor han konfronterede Ashton på kanten af afgrunden (altsammen fortalt af Peter). På det her tidspunkt havde spillerne fejlet så få konfliktrul, at jeg ikke kunne aktivere den første hændelse på Interferenstabellen, og jeg måtte indse at 20 fejlede slag ikke var en realitet, og at scenariet skulle omtænkes væsentligt, hvis jeg i stedet skulle basere det på interne stridigheder mellem Agenterne selv og mellem Kontrol og Agenterne.

Der fulgte herefter en stribe konflikttjeks mellem agenterne og monstret, som det prøvede at udrydde agent Keys, der i stedet havde succes, og fik fordrevet monstret.

Mission nr. 2 og 3

Min indledende erfaring fra første mission var, at man skulle tvinge flere terningslag ind i spillet, og at man skulle vende visse konflikter på hovedet. Vi havde meget kørt med, at spillerne fortalte hvad de ville, og derefter rullede efter successer. Nu ville jeg til at tvinge rul ind for at undgå at noget skete, for på den måde at føje ekstra konflikter til. Jeg lærte desuden, at Interferens tabellen ikke var den serie af spændende Bangs, jeg havde ventet, da jeg mod slutningen af spillet kun var nået op på den første, som jeg skrottede, da det handlingsmæssigt ikke gav mening, endsige var interessant på det tidspunkt.

I mission to skulle agenterne efter Charles Madison, der havde myrdet sin familie en efter en, og forsøgt at skjule det som selvmord. Charles var anderledes end den forrige ved at være en aktiv aktør i Blue City, idet han var en holden mand, der havde jøbt sig til turisme, hvilket spillerne ikke vidste, men de måtte undre sig over den fælde han havde sat for dem, og at han havde livvagter til at beskytte sig.

Omtrent samme handlingsforløb fandt sted i mission to som i mission et, men vi havde fundet et bedre fodfæste i systemet. Jeg lod spillerne have vidstrakt autoritet over fortællingen, og vi havde et fantastisk shootout på stadionet regnen silende ned, folk der med uzier i strakte arme angreb skurkens håndlangere etc.

I tredje mission begyndte spillerne at ville gå på opdagelse i Blue City og jeg skruede op for mystikken. Jeg havde helt kasseret brugen af Interferenslisten men førte alligevel regnskab med den. Årsagen til at spillerne ønskede at udforske byen var 1) at de havde oplevet en del sære ting, som de tidligere ikke havde fundet forklaring på, og 2) fordi vi efter hver mission delte nye teknikker ud til spillerne, som gav dem øget mulighed for at interagere med Blue City (et safehouse, evnen til at læse i Blue City etc.). Her begyndte et skift i fortælleretten: Ved konflikter med skurke valgte spillerne typisk at fortælle – hvilket var rigtig godt (det er enormt spændende at have spillerne som medfortællere) – Ved konflikter med mysteriet tog jeg ofte fortælleretten og føjede hentydninger og informationer til, så at sige belønnede dem med indsigt i plottet.

Mine erfaringer

En anden gang spiller jeg Whispering Vault med let justerede regler (for grundmekanikken er en anelse for tung her).

Det er sjovt ikke at skulle rulle en eneste gang (fuldstændigt som i WV). Alle rul er imod en 11 – jeg måtte ikke en gang modificere rullet. I stedet skal man huske at tvinge mange konfliktslag ud af agenterne, rigtig mange. Det gøres ved at lade dem rulle for alt, hvad de ønsker at gøre, samt at tvinge dem til at rulle for at undgå ting, og i visse konflikter – f.eks. dem du ikke vil tabe med et terningslag – at give dem rammerne for successen (“Hvis du vinder, lykkes det dig at fordrive de fjendtlige agenter”).

En problemstilling omhandler rækkevidden af spilpersonernes aktioner, som når en spiller erklærer, “jeg jager hånden dybt ind i massen af tentakler, anbringer mit Lacuna Device, tæller til tre, og ser monstret forsvinde”. Det er svært at bygge en efterfølgende legitim konflikt op på et sådant udsagn – men det kan lade sig gøre. Konflikten med monstret kan ende på en runde. I stedet må man bestræbe sig på at arbejde videre med spillernes oplæg, og i visse tilfælde negere deres udsagn – fordi man har viden om situationen, som de ikke har, men der gælder det om ikke at ødelægge det seje i deres handling, og i stedet sigte mod at begrænse omfanget af konsekvensen af deres handling. Essenssen er, at man som spilleder skal stræbe efter at bygge videre på spillernes udsagn.

Statisk interferens er en fed gimmick, men den virker ikke. Den er bedst ved enten lange missioner (hvoraf vi ingen havde), spil med mange terningslag (i tredje mission nåede vi op på hele 9 point), og spil med mange interne konflikter i gruppen – men hvorfra skal de komme? Vi nærmede os lidt i tredje mission, hvor jeg kunne spille lidt Divide and Conquer ind i spillet, men det blev aldrig til en intern konflikt, kun til lidt mistanke.

Hjerterytmen er fin. Den er en målestok, som stresser spillerne, og giver en følelse af spænding, men den er også meget ujævn. Selvom agent Keys var på udmattelsens og nogen gange på dødens rand, så var agent Tiller så godt som aldrig forpustet. Dette var ikke som konsekvens af bevidste valg, men en konsekvens af de tilfældigt rullede spilpersoner.

Indtjeningen af commendationpoint fungerer fint, men der skal mange missioner til førend de tre gange ti point, som skal bruges til forfremmelse, er indtjent, hvilket sigter imod kampagnespil.

Det er spændende at kaste forberedelsen overbord og lade spillerne være med til at fortælle handlingen og plottet. De kan bidrage med mange seje detaljer, som man efterfølgende samler op på og anvender i spillet. Mine erfaringer matchet med spilrapporternes andre steder på nettet (se Lacunas egen hjemmeside for links) viser, at der er meget stor forskel på måden, hvormed man spiller Lacuna. Men i de eksempler handler det i bund og grund om spilleders præfabrikerede scenario.

*) Psst!

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Efterspilsrapport, indie, Lacuna, Rollespil, Science fiction. Bogmærk permalinket.

Et svar til “There is a hole in your mind”*

  1. Pingback: Spil Nu!: Lacuna

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.