[Science Fiction] Eksperiment | Mission: Impossible

Her følger sidste indlæg om Troels’ eksperimenter i hans GURPS-baserede science fiction-kampagne. Denne gang skruer vi op for eksperimenterne, når det gælder spillerindflydelse.

Eksperiment | Mission: Impossible

Et kompleks fyldt med cutting-edge teknologi og frygtelige hemmeligheder. Avancerede sikkerhedssystemer og svært bevæbnede vagter. Men Vore Helte lader sig ikke stoppe! Med vovemod, snilde og omhyggelig forberedelse trænger de ind, griber hemmelighederne og det eksperimentelle udstyr, og efterlader sig kun forvirring og ekkoet af deres latter. Det er en klassiker i mange genrer, rum-SF blandt dem, og naturligvis i rollespil.

Men vi ved også, hvordan det som regel udspiller sig i rollespil. Spillerne bruger en halv times tid (+/-) på at lægge en plan, sparker døren ind, og efter fem minutter har de forladt deres plan for aldrig at vende tilbage.* Spillederen har venligt fyldt komplekset med forhindringer, der ikke er sværere end at spilpersonerne godt kan klare dem ved at improvisere med hvad de nu har på sig. Det kan selvfølgelig være meget sjovt, men man misser den egentlige pointe med M:I-type scenarier: Heltene er virkelig episke og seje, fordi de kan gøre det (næsten) umulige.

I min rumkampagne satte jeg mig for, at vi måtte kunne gøre det bedre. Vi har indtil videre kørt to store, og meget forskellige, M:I scenarier. Det første var en streng og konsekvent simulation af en (relativt) lille og begrænset aktion. Det andet var en narrativistisk gennemspilning af en temmelig stor M:I. Altså er vi igen, det burde ikke overraske læsere af tidligere indlæg, på vej mod en diskussion af simulation og narrativitet i science fiction.

Hvidt Fimbul og Biosphere 3

I den første skulle Vore Helte overfalde en Lifelike research-station på isplaneten Fimbul (se www.rpgbox.dk) for at stjæle en transgenetisk ekstrapolator. Her er en beskrivelse fra en af karaktererne, jægersoldat-replikanten Mark:

“Selvom vi nu bevæger os mod en base fyldt med vagter, der ikke vil tøve med at skyde først og spørge bagefter, har jeg aldrig været mere rolig, jeg er skabt til det her.Sigtbarheden er max 2 meter i det tætte snefald, mig og Carabas rykker mod vores possision. Vinden er kraftig og iskold det er langt under -30 grader C, dette er ikke en simulation.

Det går overaskende let at komme uset og uhørt ind selvom jeg har min Aladdin Gauss Rifle med gennem den smalle tunnel, der leder fra gærsiloen over i køkkenet ind i selve komplexet.

Jeg kan se ind i køkkenet, Carabas er lige bag, ingen har hørt eller set os. Der står to ansatte og taler sammen, totalt uvidende om at jeg holder øje med dem. Må koncentrere mig for at holde min puls nede, dette er ikke en simulation.

Køkkenet er tomt, nu er det bare at vente på Dominic giver signal til at vagt-kaptajnen på et eller andet tidspunkt forlader kontrolrum 3 for at gå på toilettet, hvor der venter en drone med sove-gas, da hans combat armor som den eneste vagt gør stunners ubrugelige mod ham. Vi har ventet 33 minutter og 14 sekunder, da han forlader sin post, og kort tid efter er han i dyb søvn på toilettet.

Alle grupper rykker som planlagt. Vi kontrollerer alle 3 kontrol rum og receptionen, ingen alarmer er gået endnu. Jeff er såret, en vagt nåede at ramme ham i armen med sin laser, men lader sig ikke mærke med det. Han har været nød til at bruge sit katana selvom vi planlage missionen så vi ikke behøvede at dræbe nogen.

Dækker døren mod køkkenet, mens de andre henter det udstyr vi er kommet for i kælderen, og får adgang til Biosphere 3. Det tager lang tid, der er gået 6min. 54 sec, hvis alarmen starter nu kan det blive svært at få alle ud i live. Tvinger min puls i hvilepuls. Jeg er skabt til det her.

Nogen fra Hvidt Fimbul sætter morterangreb ind mod hovedbygningen og vi forsvinder ud i snestormen, mens der er forvirring i basen.

Vi klarede det, Carabas har fået nogle knubs, han blev angrebet af nogle “hulemænd” inde i Biosphere 3. Lukker øjene, skyder billedet af Jeff smurt ind i blodet fra vagterne i kontrol rum 1 ud af hovedet, dette er ikke en simulation…”

Det var imidlertid lige hvad det var. Den store forskel til “normalt” rollespil var, at vi ikke sparede på forberedelserne. Det tog to aftener at spille scenariet, og hele den første gik med planlægning. Udgangspunktet var, at de havde fået kontakt til en hæler med tekniske tegninger over installationen til salg, og til den militante miljøforkæmper-gruppe “Hvidt Fimbul” som ydede husly, transport og assistance til gengæld for at missionen også skulle bryde ind i “Biosfære 3” for at afsløre dens hemmelighed. Hvidt Fimbul bestak en vagt i pengenød til at give dem nøglekort og nogle af de mindre sikkerhedskoder. Herefter spenderede Vore Helte en mindre formue på at specialbygge droner og andet udstyr til missionen. Dette er fire ting som ofte mangler i normale M:I-type scenarier, viden, logistisk støtte, en fod indenfor og specifikke forberedelser. Den første aften gik med forberedelser, spillerne rugede over kortene, diskuterede muligheder og lagde planer. Jeg var den “mur”, de spillede opad, afgjorde hvilke af deres ønsker der kunne imødekommes på markedet, gav Hvidt Fimbuls besyv med og så videre. De lagde så planer og byggede gadgets. I spillets tid tog dette omtrent tre uger. Det var først anden spilaften, at vi overhovedet satte fod i basen. Her skulle de så udføre planen, både med deplanlagte, specifikke risici ved dette eller hint angreb på et kontrolrum, og med et par realistiske uforudsete hændelser, folk der arbejder over, sløser lidt med deres vagtplaner osv.

Det var et ret fedt scenarie, men også ret krævende. Dels skulle der tålmodighed til at lægge planerne, så de faktisk var gode, dels kræver det af alle eller i alt fald de fleste spillere, at de er ret godt inde i verdenen og systemet, så de har en god idé om, hvad er og hvad er ikke muligt. Man skal sidde med ret omfattende lister over, hvad der er af tilgængelige teknologiske træk og modtræk, og i mange kampagner er det simpelthen ikke udviklet tilstrækkeligt til at man kan opnå tilfredsstillelsen ved at éns planer lykkes, fordi de faktisk er snedige. Her er vi ved belønningen for alt det besvær. Man føler sig rigtig sej, dels fordi man faktisk har forholdt sig kreativt til en reél udfordring, dels fordi den høje detaljegrad og niveau af konsekvens får det seje, man har gjort, til at føles mere “virkeligt” end den gennemsnitlige action-pastiche.

Ranchen og Lifelike

Den anden Mission: Impossible var et ret storladent angreb på en af Lifelikes centrale installationer, en rumstation i et asteroidebælte i Lifelikes hjemsystem, som var en ud af tre hovedfaciliteter for replikantproduktion. Baggrunden var dels, at Vore Helte, gennem Hvidt Fimbul, havde fået kontakt til nogle muslimske oprørere mod imperiet, dels at de havde fået udleveret en betragtelig forume af en hertuginde til at sætte et biotech-firma op for. Vore Helte fandt så på, at de kunne brænde ca. halvdelen af formuen af på et angreb på Lifelike, og så håbe på at få pengene ind igen ved at røve avanceret udstyr og kidnappe videnskabsfolk fra Lifelike. Oprørerne tilbød, at de ville stille ca. én mand og ét skib, for hver gang replikanterne stillede op med noget. Replikanterne brændte så et parogtyve millioner credits (læs: Mange Penge) af på at hyre kaptajn Barracudas piratflåde og en håndfuld blandede tekniske eksperter til angrebet. Vi sagde, at små to måneder var gået med forberedelser.

Setuppet var, at mens Vore Helte sammen med et par dusin Jund al-Nour folk og eksperter sneg sig hen til målet, “Ranchen”, i et ombygget fragtskib som erstattede en rutineleverance af varer, lavede piraterne sammen med resten af JN et skinangreb på en konvoj i den anden ende af systemet. Spillet startede så i en konverteret lastcontainer, hvori Vore Helte blev bragt ind i stationens lastdok.

Dette var den narrativistiske M:I, og det fungerede efter de allerede fastlagte principper for den slags (se “Eksperimenter i tid og tanke“), hvilket vil sige at “nu” er i simulerende spil, men at anden tid, her fortiden, var narrativt legeland. I praksis vil det sige, at “nu” bestod af alle de udfordringer, Vore Helte løb ind i under missionen, mens fortiden bestod
af flashbacks, hvor vi klippede tilbage til forberedelserne til netop den forhindring, som de nu stod overfor. Således kan man slippe for hele planlægningsfasen, så man i stedet tager planlægningen retroaktivt, når man står overfor problemet. I øvrigt var detaljegraden også holdt væsentligt lavere end i den første mission, og vi gik let henover tiden mellem de afgørende udfordringer.

Men det var finurligere end som så. For ikke at spændingen gik helt tabt, havde hver spiller et begrænset antal flashbackscener til rådighed, til at vare de to sessioner, scenariet varede, som udgangspunkt tre. Det giver fornemmelsen af at spendere af endelige ressourcer, og driver desuden spillerne som gruppe til at inddrage også de ikke normalt så aktivt idérige spillere, når de sædvanlige aktivister løb tør for flashbacks. Ydermere forsøgte vi at bruge flashbackscenerne til at knytte an til kampagnen og karakterernes centrale issues, og fremmede dette med belønninger: Første gang man kunne hæve et flashback fra ren forberedelse til at være, ja, dybt og vedkommende, fik man et fjerde flashback. Derefter fik man character points til sin karakter (kampagnen kører med GURPS-regler). For at det skal fungere, er spillederen så nødt til at presse sine
spillere med forhindringer så svære, at de ville få røvfuld hvis ikke de trak ressourcer ind.

Nu til lidt detaljer. Et flashback kunne udløse enten et +6 bonus til et skill roll for ens karakter, en gadget såsom en drone eller et våben (inden for visse grænser) eller kanonføde, en gruppe krigere med kampstyrke omtrent svarende til gruppens egen, som så i en scene kunne tage en del af en kamp, eller endelig en ekspert, en NPC med skill 16 i et eller andet, i en scene.

Eksempel I

Medic’en Douglas konfronterer en panikslagen og umoden Spartan 18 infanterist. Douglas forsøger at give ham en beroligende indsprøjtning, men den fremmede replikants kampreflekser tager over. Idet Douglas skal til at blive kvast af den superstærke Spartan, sætter Douglases spiller Tor et flashback for at få et +6 bonus til sit diplomacy check. Det er en scene, hvor Douglas under forberedelserne diskuterer utestede replikanter med replikanteksperten dr. Blom. Tor og doktorens spiller Rune spiller så en kort scene, hvor dr. Blom fortæller Douglas om indpodede kontrolord, som kan bruges til at lukke ned for replikanternes primære instinktkomplekser, som for eksempel aggression. Tilbage på missionen fremstammer Douglas kontrolordet til Spartan 18 modellen, og med et +6 på diplomacy lykkes det at få replikanten til at falde til ro. Da manipulation, kontrol og kunstige personligheder er centrale temaer i kampagnen, og da Douglases pligtfølelse overfor selv fjendtlige replikanter er et af karakterens temaer, udløser det bonus.

Eksempel II

Senere skal Vore Helte erobre sikkerhedsstation Delta, som forsvares indædt af sværtbevæbnede modstandere. Da vore helte ikke vil skydes, smider de nogle granater med Battlesmoke (røg der også stopper laser, radar og radio, og forvrænger lyd). Men for faktisk at kunne vinde spiller den katanasvingende stuntreplikant Jeffs spiller Henrik et flashback, hvor Jeff taler med Lola (fast NPC) og Mark (soldat spillet af Anders) om at kunne “blindfighte” ligesom folk i de der kung fu holovids. Mark forklarer, at i den “virkelige” verden falder soldater gerne tilbage på sonarsæt, som kan række tre meter selv i Battlesmoke. Sjovt og kreativt nok, men det rammer ikke nerven i kampagnen og/eller karakteren. Ingen bonus, men tilbage på missionen kan Jeff gå i gang med at massakrere blændede sikkerhedsfolk med sit sværd.

Eksempel III

Senere skal Vore Helte forbi et sikkerhedspunkt, som vogtes af et automatisk system med sensorer og lasere, der kan dræbe på to meters afstand selv i Battlesmoke. Jims spiller Rune erindrer, at Jund al-Nour under optakten satte “Ranchens” fort ud af spil med et par kobberbomber, der dækkede alle sensorer og våben i et tyndt lag af lynstørknet kobber. Kunne man ikke få sådan nogen som granater? Joh, hvorfor ikke. Rune sætter en scene, hvor Jim, som er en romantisk krydstogt-pirat, sammen med Carabas (spillet af Morten) besøger et af kaptajn Barracudas skibe. Han vises rundt af den seje og meget reélle pirat Maria. Jim bruger den piratcharme, han har lært i sin mekaniske livmoder, og havner noget til sin overraskelse i Marias seng, og får (blandt andet) en crash-kursus i kunsten at være en rigtig pirat, som inkluderer kobber-granater. Det sjove her er, at skønt Jim er trænet til at forføre turist-madammer, er han i levet liv under et år gammel, og det er faktisk hans jomfrudom, han her giver til den garvede, rigtige pirat. Det gav bonus, og tilbage på missionen havde Jim den taske med kobbergranater, som vi nu vidste at han hele tiden havde haft med til formålet.


Det kan måske lyde meget nemt at gøre ting på denne her måde, men det er krævende på sin vis. Dels skal man stadig forberede modstandere og forhindringer, dels kræver det, for at flashbackscenerne kan blive interessante, at der er en betragtelig mængde relationer og issues, som man kan trække på når man sætter flashbacks, ellers bliver det umådelig svært at gøre det interessant og vedkommende. Så skal man også huske at forberede spillerne. Dels skal de være basalt trænede i scenesætning (som mine spillere selvsagt er), dels bør de også forberede sig lidt ved at tygge på deres temaer til brug for flashbacks. Improvisation er SÅ meget nemmere, når man har forberedt sig! Så er pacing også udfordrende og vigtigt. Flashbacks kan godt være dvælende, hvis man står foran en udfordring, men skal man bruge dem midt i en kamp, er parolen “short but sweet”, for ellers dræber man tempoet.

Belønningen er tofold. Man kan på denne måde spille store lange og drastiske M:I scenarier, som ellers ville være i praksis uspillelige. Det vigtigste og fedeste er dog, at man kan komme til at spille heltenes bevæggrunde for at udfolde så stort mod og så blodig brutalitet. At belønne “dybe” flashbacks, som bringer ressourcer ind i den drabelige action, fremhæver meningen med både heltemodet og brutaliteten, og det er gevaldigt tilfredsstillende at rollespille, når man har en kampagne hvor karaktererne og deres mål er mere end blot papfigurer.

Så er min rum-kampagne vist også løbet foreløbigt tør for vilde eksperimenter med form og indhold. Jeg håber, at I, kære læsere, har moret jer, jeg ved at vi har. Og, som nævnt i tidligere indslag, mere kan ses på www.rpgbox.dk.

Med venlig hilsen

Troels

Det var så alt fra Troels’ kampagne. Mange tak for at dele dine ideer med os.

*) Mine nephilim-spillere kunne bruge timer på planlægning, hvorefter de kastede samtlige af deres planer overbord ved at en spiller råbte “charge”, og stæsede ind. Nu ligger de ikke planer længere, nu råber de bare “charge”. (Morten Greis)

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Gæsteoplæg, GURPS, indie, Rollespil, Science fiction. Bogmærk permalinket.

Et svar til [Science Fiction] Eksperiment | Mission: Impossible

  1. Pingback: [14. dec] Rollespil i 2010’erne: Blades in the Dark | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.