Jeg skal til at spille Mortal Coil med Karen, Anne, Kristo, Thomas, Troels og Lars. Det er en vældigt stor gruppe og det er med vilje. Kan ikke alle nå frem, kan vi stadig få spillet.
Mortal Coil er et lidt spøjst indie-spil. Der er ingen terninger i spillet. Alt håndteres via tokens, som bruges til at agere i konflikter, til at skabe overnaturlige fakta og til at købe indflydelse på spillet. Jeg har spillet det en gang tidligere med Thomas og Troels, den gang spillede vi det IaWA-style. Intentionen er, at vi denne gang spiller det party-style.
Aftenen brugte vi derfor på at brainstorme, udvikle spillets tema-dokument og skabe karakterer. Vi nåede desuden en enkelt demo-konflikt.
Hellblazer
Det magiske ord var Constantine, men ikke filmen. Herfra begyndte vi at designe tema-dokument, spilpersoner og diskutere måden, karaktererne skulle interagere med hinanden på.
Vi kom frem til følgende:
Tone: Hellblazer; dunkelt men plads til humor
Miljø: Det okkulte London med globale tråde. Spilpersonerne fanget i et kosmisk spil mellem to guddommelige kræfter.
Det overnaturlige: Funderet i globale mytologier. Magien er ikke flashy (minus fireball), magien er snavset og besværlig. Både rituel magi og spontan magi. Magien ofte indirekte. Profetier skal spille en vigtig rolle. Varulve, vampyrer etc. findes, men er ikke “rollespils”/Hollywood-arketypiske.
Maginiveau: Højt. Vi vil have masser af tokens. Fordi det er sjovt.
Situationen: Christian Rosenkreutz (Himmel) versus Aleister Crowley (Helvede). De er netop vendt tilbage og er gået i gang med at trække fronterne op (Koalitionen versus Aksen).
Skurkene: Christian Rosenkreutz (bagmand, trækker i trådene) og Aleister Crowley (The man, nærværende). Spilleder definerer deres håndlangere.
Husregler: Alle spilpersoner laves ud fra Veterans eller Ancients. Alle har syv Action Tokens. Power Tokens ændres – veteraner har tre per spilgang, og Ancients har en. Ved hver spilgang kan indtjenes XP-tokens (XP-delen er taget ud af Power Tokens).
Spilpersonerne
Dem brugte vi en god del tid på. De er vigtige, og vi har fået skabt en fantastisk Liga af Gentlemen.
Thomas spiller alkymisten Nicolas Flamel, der vogter over hemmeligheden bag De vises sten.
Troels har SS-troldmanden Carl von Erzwald, der har givet sit øje til Odin. Han var oprindeligt medlem af Ahnenerbe, men er siden gået solo, som troldmand, der holder sig evigt ung gennem et forbrug af jomfruer.
Kristo spiller den unge knægt Jeramy Matters, der er besidder en mystisk elektrisk kraft, som bryder ud i lys lue, når han bliver vred. Foreløbigt har det sikret den unge mand en karriere, som ungdomskriminel, men nu hvor han har mødt Lars’ karakter, skal det nok gå ham bedre.
Anne spiller den karrieremindede kvinde Josie March, der ikke helt kan slippe magien, da den er så vigtigt et værktøj for den moderne businesskvinde. Hun er bekymret for sin søster, som tjener under Nicolas Flamel og opholder sig i Paris.
Karen har skabt en kompleks karakter, idet hun har lavet dobbeltkarakteren Beatrice LaCroix og William LaCroix. De er tvillinger, der blev adskilt fra hinanden, men pigen siden kom på sporet af hendes bror. Hun reddede ham fra døden ved at indlejre hans sjæl i hendes krop, og de er nu to, som tager bolig her. De kommer aldrig til at mødes.
Lars har skabt en kunstkender og polyhistor, der optræder som en ældre jødisk herre ved navn Victor Metz, der flygtede fra Danmark i ’43 til England. Ligesom Carl von Erzwald og Nicolas Flamel er han et ældgammelt væsen. Men han har valgt ikke at blande sig i magtkampen mellem Himmel og Helvede, men kan han holde sig ude af konflikten, nu hvor Christian og Aleister er på banen igen?
Den første scene
For at demonstrere reglerne kastede vi os ud i en hurtig PvP-konflikt. En flashbackscene, hvor Carl von Erzwald og Nicolas Flamel begge har med deres håndlangere sneget sig ind på Louvre for at stjæle Nicolas Poussins berømte maleri.
Thomas skabte til lejligheden en golem, mens Troels definerede sig til en særligt indviet pistol. Kort fortalt forsøgte golemmen, at standse Carl, men han fik lokket den på afveje, imens Nicolas Flamel forsøgte at stjæle maleriet. Efterfølgende skød Carl Nicolas, der måtte opgive at stjæle billedet og i stedet flygtede ud i natten.
Næste gang
Med udgangspunkt i spillernes bipersoner og i deres spilpersoners passions vil jeg opbygge en række Indspark/Anslag til scener relevante for spilpersoner. Ud fra story now-tankegangen vil det store plot opstå ud fra det konkret spillede. Basis bliver i temadokumentet, hvorfor Christian Rosenkreutz og Aleister Crowley kommer til at være centrale skurke.
Da vi er så mange spillere, har vi en intention om, at nedtone antallet af de spilmekaniske konflikter, dels da de kan være tidsrøvere, og dels for at undgå IaWA-style spil, hvor karaktererne/spillerne er i struben på hinanden konstant.
Lyder vældigt lovende! Jeg kan godt forstå, at I kan have lyst til at spille party-style, men alligevel kunne jeg sagtens se et spændende forløb, hvor sp’erne alle er enten på Crowleys eller Rosenkreutz’ side – og derfor evigt i struberne på hinanden. Men det er et andet spil!
Held og lykke!
LikeLike
Nu har jeg ikke den store erfaring med IaWA-style eller Mortal Coil (eller story now i det hele taget) MEN allerede på vores lille introscene synes jeg systemmet viste en svaghed overfor player vs. player konflikter. Det kan slet og ret blive en grim omgang overbydning af magik facts.. I vores eksempel fra i mandags drejede det sig konkret om en magisk pistol som blev overbudt af en usynlighedsformular som igen blev overbudt af et alseende øje…
Men man kunne selvfølgelig indlægge husregler som kunne gøre noget ved dette problem…
LikeLike
Intro-scenen kørte langt fra optimalt. Man kan sige, at vi fik demonstreret for mange ting på en gang. Selve høg over høg-forløbet havde vi kun i en mild form den første gang vi spillede. Der blev fakta typisk introduceret for at komplicere konflikter, ikke for at negere dem.
Rent praktisk i IaWA præsenterer du et udsagn, hvorefter du ruller nogle terninger. Resultatet afgør dit udsagns styrke, og derfor kan man ikke introducere fakta, der per automatik ophæver en anden spillers udsagn. Du er nødt til at rulle bedre end ham for, at du kan fortælle ind i spillet, hvordan din karakter negerer den anden karakters handling.
Men det er en ekskurs.
Når det gælder vores Mortal Coil-gruppe, så skal vi have fastlagt vores gruppes foretrukne stil (måde at præsentere og spille scener og konflikter) (og det er ikke helt tilfældigt at jeg omtrent samtidig med dette indlæg poster indlæg om scener i forskellige former for spil): https://mgreis.wordpress.com/2007/06/18/rollespil-scener-og-fort%c3%a6llinger-i-nuet/
Det er for at kigge på scenebrug i praksis.
LikeLike