Når teenagere myrder

br2.jpgbattle.jpgI 2000 myrdede 42 15-årige japanske skoleelever løs på hinanden. Kun få overlevede begivenheden, der blev kendt som

Battle Royale

Disse begivenheder er blevet foreviget gentagne gange i film, bøger og tegneserier, og nu også som rollespil.

Velkommen til

Classroom Deathmatchbr.jpg

fra producenterne, der gav os Panty Explosion (RPG-forum anmeldelse), har vi nu spillet, hvor 50 japanske teenagere myrder hinanden for at blive den eneste overlevende, der får lov at forlade slagmarken.

Spillet er er en klar “2’er” til Panty Explosion. Reglerne er overordnet set de samme, og der er et kapitel, hvor der er en konverteringsguide til Panty Explosion, så ens yndlingsteenager kan sendes til en Classroom Deathmatch.

Bogens format og illustrationer er magen til Panty Explosion, men der er heldigvis kun ganske få redigeringsfejl, og ingen pixilerede doodles (Se Brians anmeldelse).

Hva’ går det ud på?

En klasse på 50 elever er blevet anbragt i en “arena” og er hver især blevet udstyret med en sportstaske med noget basis udstyr samt et tilfældigt våben. I hver teenager er der installeret en bombe bygget op af nano-komponenter. Målet er, at være eneste overlevede efter fem dage (eller finde en snedig løsning, hvorpå de kan flygte).

Spillerne vælger en af de 50 præ-genererede elever, men spilleder (Skoleinspektøren) håndterer de resterende elever. Hvis ens spilperson omkommer undervejs, vælger man en af de resterende 50 og spiller denne (også selvom den karakter tidligere har været spillet af spilleder).

Hva’ handler det om?

Det handler om, hvad man vil gøre for at overleve. Hvor langt vil du gå? Hvad vil du gøre? Vil du adlyde spillets regler eller gøre oprør? Vil du vinde kampen eller vil du forsøge at flygte?

Hvordan gøres det?

Classroom Deathmatch har nogle interessante værktøjer, både selve regelmekanikken og måden scener sættes på, og fortælleretten distribueres imellem spillerne. Det alene gør spillet interessant at se på (om man ellers kan lide spillets koncept eller ej).

1) Spilleder forbereder en arena ved at give den nogle deskriptive træk (høje skrænter, smukke strande, let skovbevoksning), mindst et faretræk (bidende kulde) og nogle ressourcetræk (forladte hytter, fyrtårn, konservesdåser), samt en evt. mulig flugtrute (gummibåd skjult i fiskerhytte).

2) Spillerne vælger en af de 50 karakterer, føjer to træk til og vælger en “bedste ven” og en “rival”.

Hver spilperson består af fem karaktertræk (ild, vand, luft, jord, tomrum (her anvendt som “frygt”), der har værdierne 1, 3, 5, 7, 9), en popularitetsværdi (mest populær, alment populær, mindst populær) og tre personlighedstræk (“Venner og familie”, “Hobby” og “Personlighed” – en-to af disse træk er valgt på forhånd af spillet, og man skal selv føje en sætning til ved resten: “hader autoriteter”, “skakmester”, “kommer sammen med Hiro” osv.). Der er desuden en valgfri regel om, at eleven kan have en særlig evne, der næsten er en overnaturlig evne (Snigangreb, perfekt sigte, alle elsker mig, undertrykt raseri).

3) Så går man i gang med at spille.

– Scenesætning. Denne del er interessant. En scene består af fem komponenter: jord, ild, vand, luft, ild, tomrum (frygt). En spiller begynder med hvor scenen udspillet sig (jord), dernæst går man videre til hvem, der er til stede (luft), derefter hvad der sker (ild), efterfulgt af stemning (vand) og til sidst frygt/hvad der er farligt (tomrum).

Når en spiller begynder at sætte en scene, kan en anden spiller eller spilleder overtage ved de forskellige trin, sådan at spiller et begynder med at sætte en scene nede ved br2.jpgfiskerhytterne ved stranden (jord), for derefter at fortælle at Inoue og Higa er til stede (luft), da spiller to griber ind og fortæller, at de er på flugt fra en snigskytte (ild), hvorefter spilleder overtager og fortæller, at luften tæt af duften af saltvand og den kolde vind rusker i deres skoleuniformer og frosten river i næsen, mens adrenalien pumper i årene på dem (vand), hvorefter spiller et griber ordet igen og fortæller, hvordan de to skolepiger er angste og ved at gå i panik (tomrum).br.jpgbr.jpgbr2.jpgbr2.jpg

– Konflikt. Når der er konflikt, så kommer terningerne frem. Man har en samlet pulje på 25 terninger, der er fordelt på de fem karaktertræk (1, 3, 5, 7, 9), og de repræsenterer det antal terninger, man har til rådighed indtil kl. 06.00, hvor skoleinspektøren læser listen over de dræbte op.

I konflikten vælger man et relevant karaktertræk og et antal terninger fra det karaktertræk (Ituo ønsker at slå Tanaka i hovedet med en økse, derfor bruger han terninger fra sin ildpulje). Der skal rulles 5 eller bedre for at have succes. Hvis man er klassens mindst populære, så ruller med d6’ere, hvis man er alment populær ruller man d8’ere, og hvis man er mest populær ruller man d10’ere. Hvis man kan trække et relevant karaktertræk ind (Søn af en skovhugger), hæver man sin terninger en kategori (d6 bliver d8, d8 bliver d10, d10 bliver d12).

Succes fortælles af ens “bedste ven”, mens nederlag fortælles af ens “rival”. Mere om det om lidt.

Den, der ruller først, er den, der sætter scenen, eller, hvis spilleder sætter scenen, så er det den, som spilleder vælger. Den næste, der ruller, er den, der er offer for handlingen (hvis Ituo angriber Tanaka, så er det Tanaka, der derefter handler), ellers bliver det den spiller, der sidder til venstre. En konflikt varer indtil der ikke er flere aktører eller til man enes om ikke at strides længere.

– Bedste ven og rivalen: Den dag min spilperson døde

Når man vælger en spilperson skal man også udpege en medspiller til at være ens “bedste ven” og en til at være ens “rival”. Ens bedste ven har fortælleretten over ens successer (dvs. spilleder har ikke noget at skulle ahve sagt her. Den fulde ret går til medspilleren, og kun et kollektivt veto kan påvirke dette), mens ens rival har fortælleretten over ens nederlag.

I Classroom Deathmatch har man ingen hitpoints, health levels eller andre målestokke for om man er i live. Din spilperson dør i det øjeblik, at spilleren med fortælleretten siger at din person er død! Hvis Ituo smadrer Tanaka i fjæset med en økse, så tænder rasler løs af den slapt hængende underkæbe, så er Tanaka stadig i live, indtil at det eksplicit er sagt af bedste ven eller rivalen, at Tanaka er død. Kun hvis man som spilgruppe finder, at en medspiller fortæller for upassende en succes eller nederlag, kan det gøres om.

De andre mekanikker i spillet

Popularitet. Hver spiller har en popularitetsværdi ved spilstart. Den afgør de terninger, der skal anvendes i konflikter. Ved hver morgens oplæsning kl. 06.00 af listen over dræbte afholder spillerne en hemmelig afstemnin, hvor de skal stemme på den mest populære og den mindst populære. Skoleinspektøren tæller stemmer op og afslører vinderen, der nu ruller d10’ere, mens taberen nu ruller d6’ere, mens alle andre er alment populære (d8’ere).

Flashbacks. Hvis du mangler en ekstra terning her og nu midt i en konflikt, kan du sætte en flashbackscene, hvor du udspiller en begivenhed fra spilpersonens fortid, og alt efter hvor godt den er spillet, belønner dine medspillere dig med 0-5 bonusterninger. Det er en spændende mekanik, fordi den netop afspejler de flashbacks, der ofte optræder i japanske film og tegnefilm, som f.eks. Naruto, Bleach, Versus og Battle Royale, og fordi den laver en smuk sammenkobling mellem spilpersonens personlighed og spillets action. Eneste ulempe er, at medspillerne skal blive enige om at belønne spilleren med 0-5 terninger, men hvis du nu skal bruge de terninger til at nakke min spilperson, vil jeg så give dig den maksimale bonus?

Morgenoplæsning kl. 06.00. Udover popularitetskonkurrencen har spillerne mulighed for at få nogle af deres anvendte terninger igen. Hver spiller ruller et antal terninger lig med eller mindre end deres Tomrumsværdi. For hver succes fås tre terninger retur. For hvert nederlag modtager spilleder en Sorgterning (minder om Smerteterningerne fra Don’t Rest Your Head). For hvert drab må en spilperson desuden købe et nyt karaktertræk eller flytte en terning fra en pulje til en anden.

Sorgterninger. Ved morgenoplæsningen modtager skoleinspektøren sine sorgterninger, dels baseret på de terninger, som spillerne forsøgte at få retur, og dels på antallet af drab, hvor der gives ekstra terninger for drab på nære venner. Terningerne er spilleders reserve, som han anvender til at genskabe sine elevers terninguljer og til at skabe NPC’ere (Spillet har den bogføringsulempe, at spilleder skal føre regnskab med alle sine NPC-elevers terningpuljer).

Alt i alt synes jeg, at der er mange spændende elementer i spillet, og jeg er meget spændt på at se, hvordan den “flydende” scenesætning og konfliktopbygning kommer til at fungere mellem spillerne. På lignende vis er jeg meget spændt på at se, hvordan bedste ven og rivalens udstrakte fortælleret kommer til at påvirke spillet. Men jeg har tillid til, at hvis spillerne vil det, så kan Classroom Deathmatch løftes op til at være mere end en teenagemassakre – og andre dage nøjes vi med voldsorgiet.

Ydermere gør de mange værktøjer til f.eks. scenesætning i sig selv Classroom Deathmatch interessant at kigge på, og det er hurtigt læst.

En tak til Frederik Jensen for at have skaffet mig dette eksemplar, som jeg tager med på Viking-Con, hvis nogen skulle have lyst til at spille det.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

5 kommentarer til “Når teenagere myrder

  1. Jeg ved ikke, om det bare er mig, der misforstår dig, men du er godt klar over, at Battle Royale er ren Science Fiction, ikke?

    Like

  2. Oh jo, jeg er ganske bevidst om, at der er tale om fiktion, men jeg kunne ikke lade være med at lade de forskellige niveauer i fiktionen flyde sammen – så med andre ord valgte jeg at formulere teksten, så den lagde op til misforståelserne.

    Like

  3. Hej Morten

    Det lyder som et interessant og gennemført spil. Jeg kan især godt lide den kollektive iscenesættelse og flashback-muligheden.

    Hvordan er flowet mellem scenerne? Går retten til at sætte en scene på omgang? Hvor mange scener er der pr. dag? Pr. spil?

    Hvordan er spillederens opgaver og fokus forskellig fra spillernes? Spillederen forbereder banen, men er det også ham, der under spillet har fuld autoritet over at introducere nye elementer? Eller kan en spiller f.eks. bringe en ny mulig flugtvej i spil? Og hvad med modstand til hovedpersonerne – af eksemplet tyder det på, at alle spillere kan definere modstanden i en scene. Altså at spillernes fokus ikke er 100% på deres egen spilpersons overlevelse. At de ikke bare går efter krammescener.

    /Frederik

    Like

  4. Halløj Frederik,

    Der er tale om en flydende scenestruktur, som når man spiller DitV, TSoY og lignende spil, og dvs. i modsætning til den hårde scenestruktur, der er i IaWA, MLwM og Contenders. Der er ikke fastlagt et antal scener i spillet, bortset fra flashbacks, som der kun må være en af pr. konflikt og samme spiller må ikke sætte to i træk.
    I stedet for antal scener pr. dag har man valgt at gengive det generelle forløb i en Classroom Deathmatch (som meget ligner forløbet i filmen).

    Tanken er, at spilleder generelt er den, der fortæller og introducerer ting i spillet. Han har de resterende elever til sin rådighed, og når han optjener Sorgterninger, kan han anvende dem til at konstruere nye bipersoner (f.eks. soldater) eller stille andre hindringer i vejen (vejret f.eks.).
    Flugtruten råder spilleder over, og det er præskabt hemmelig flugtrute, som spillerne skal opdage i spillet (altså noget investigation af en art) – og den del er på sin vis et brud med spillets ellers løse struktur. Spillerne kan ikke sætte en flugtrute i spil per se – men det kan ikke udelukkes, at spilleder accepterer, at de opdager/opfinder en, som han ikke havde forudset, men som han finder rimelig.
    Scener sættes når som helst af hvem som helst, hvor scenesætteren generelt har ordet, men hvor de andre kan byde ind (som beskrevet ovenfor), og hvor spilleder har vetoretten (intentionen med vetoretten er, at spilleder kan sikre sig, at spillets tone bliver overholdt). En spiller kan derfor introducere nye elementer i spillet af den vej (men intet udstyr har nogen spilmekanisk effekt, det er alt sammen kulør). Tilsvarende kan bedste ven og rivalen introducere nye elementer, hvis det synes rimeligt.
    En scene har til formål enten at introducere en konflikt, en ressource (som man kan konflikte om) eller et sted, hvor man så kan gå på opdagelse (og derved rende ind i en konflikt).

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: