Jeg drager ikke af sted på den mission

Jeg har oprettet en side for min D&D-kampagne og mine D&D-eksperimenter her.

“Fortæl mig lige en gang mere, hvorfor er det, at vi er draget ud på den her mission?”

“Tjae, fordi vi får XP, guld og magiske ting for det? Du ved alle de goder, som spilleder kan bestikke os med, for at hoppe med på hans fjollede eventyr.”

– To D&D-spillere mange steder rundt om i verden.

Den skumle mand inde i kroen har hyret jer til en mission, kongen har beordret jer af sted, I har arvet jeres mystiske onkel, en drage truer de fjerne egne, en dusør gives for troldkongen … … …

Vi kender den godt. Der er masse af stereotype måder at lokke spilpersonerne af sted på en mission. De er praktiske, skal man skrive et scenarie, der kan spilles af hundredevis af forskellige grupper, og de fleste spilledere har som regel en alternativ krog til at trække spillerne med ind i hans velforberedte historie.

På den anden side så ved spillerne godt, at de er blevet snøret ind og sendt af sted. Er de flinke, så spiller de med, keder de sig, så skaber de problemer, og føler de sig snydt, så gør de oprør. Intet nyt under solen.

Men derfor kan man jo godt lege med formen

Ved begyndelsen af hver mission skal mindst en af spilpersonerne være imod at drage af sted, og mindst en spilperson skal være for. Disse to vælges af spillerne blandt dem selv. Resten af spilpersonerne stiller sig som udgangspunkt neutralt.

Den, der er for, skal overbevise den, der er imod, om at de skal drage af sted.

Han skal lokkes med forskellige ting – smukke elverkvinder, barderne vil synge hæderssange, chancen for en legendarisk skat, muligheden for at fange broders morder osv. – indtil den anden part giver efter.

Den anden part skal lade sig overbevise på et tidspunkt.

Det, som han lader sig overbevise om, skal spilleder flette ind i historien. Hvis der er tale om “bonusskatte”, så er der chancen for at få dem eller finde et spor til dem, og hvis der er tale om mere flygtige ting, såsom hæderskvad eller finde broders morder, så skal de introduceres i scenariet.

På denne måde kan spillerne også signalere til spilleder hvilke ting, som de gerne vil have introduceret i spillet.

Opsummering:

1) En spilperson er for, en er imod.

2) Den, der er for, skal lokke med alternative gevinster. Den, der er imod, skal lade sig overtale.

3) Den gevinst, der er afgørende, skal spilleder introducere i scenariet – eller introducere chancen for.

4) Den oprindelige belønning, som indleder scenariet gælder hele tiden.

Variant:

Den, der er imod, skal lave et Charisma DC 10-tjek for at modstå fristelsen. Hvis det klares, skal den anden introducere et en ny fristelse, og det skal modstås igen, men nu med -2 penalty. Modstås det, skal der fristes på ny, men nu med -4 penalty. Sådan fortsætter det, indtil at der akkumuleret så stor en penalty, at terningslaget fejler.

Jeg gider ikke undsætte prinsessen for sølle 1000 gulddukater, lad nogen andre gøre det.

Men du vil jo få hæder og ære og blive vidt berømmet.”

Det er ikke min stil, niksen.

Men du ved godt, at prinsessen er kusine til fyrsten af Mørkhøj, som stjal din families klenodier, ikke?

Ok, så kommer jeg med.

– To D&D-spillere som forhandler om, hvorfor de skal drage af sted i spilleders scenarie.

[Jeg havde en ide i overskud, og kunne ikke lige klemme den ind i min D&D-kampagne, så den kommer her som et særskilt indlæg]

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: