[Nephilim] Forsvundet i Paris

I den hedengangne Nephilim-kampagne udspillede vi en hel del forskellige eksperimenter. En del af disse eksperimenter blev udspillet længe før Indie var en fræk lille pige. I det følgende vil jeg gennemgå et af de senere eksperimenter, som kom til efter mine første oplevelser med The Shab al-Hiri Roach, som handlede om efterforskning/investigation, og om en alternativ måde at udspille den slags på.

Forsvundet i Paris

Spilpersonen Thrudr var stukket af fra sine mednephilim – dvs. dens party – og havde sine egne grandiøse planer for verdens erobring, eller noget deromkring. Spilleren, der rådede over spilpersonen, havde en ekstra karakter, som havde fået til opgave at indfange Thrudr, og spilleren skulle derved jagte sin egen primærkarakter.

Vi spillede jagten på Thrudr hen over tre spilgange, hvor nephilimne arbejdede sig gennem Paris’ gader i strid med andre nephilim, troldmænd og tempelriddere. Til at spille dette blev der indført nogle alternative regler, der var baseret på The Shab al-Hiri Roach-spillet. Det bærende koncept var, at det handlede ikke om, at finde bestemt spor og tolke dem, men om at udspille de magtkampe, der opstod undervejs i efterforskningen.

Reglerne

Regel: Enhver scene vil automatisk rykke jagten på den forsvundne Thrudr et skridt videre.

Uanset hvad spillerne fokuserer på i scenen, så vil spilpersonerne automatisk kommer et skridt tættere på den forsvundne. Scenen bliver altid sat i relation til næste trin i jagten, og er derfor ikke betinget af, om spillerne regner sporet ud, eller om de på anden vis har fundet frem til næste led i efterforskningen. En scene kan f.eks. begynde ved ankomsten til et gerningssted, mens et gerningssted undersøges eller netop som et forhør er afsluttet, eller ved at man er kommet så tæt på den jagtede, at man fanger et glimt af denne.

Regel: Når en scene sættes af spiller eller spilleder, skal det angives hvilken eller hvilke nephilim, der er i scenen, og hvilken personkonflikt, der skal udspilles.

Ved starten af Jagten på Thrudr lavede hver spiller en liste over sager, som havde relevans for spilpersonen, og som kunne udfordres i scenen. Efter at en sådan scene var blevet udspillet, rykkede man et skridt tættere på den jagede. Rent praktisk styrede jeg Thrudr i disse scener, men i overensstemmelse med spillerens ønsker vedrørende hans spilperson.

Eksempler på personkonflikter:

  • Geber: At blive udfordret på lærer-elev relationen (Geber var mentor og læremester), på dens kunstige ungdom og på dens ubændige nysgerrighed.
  • Antipater: At blive udfordret på sit oprørske forhold til myndigheder og autoriteter, og på dens utilpassethed.
  • Talavera: At blive udfordret på forholdet mellem profeti, spådomme og den fri vilje, og på dens motiv til overhovedet at være involveret i sagen.
  • Ma’at: At udfordre sin metamorphose (en slags manifestation af dens natur), og dens accept af de andres behandling af den.

Enhver scene skulle have en af disse personkonflikter som sit omdrejningspunkt.

Konfliktsystemet

I en konflikt skal hver part rulle en pulje af terninger, som matches op imod hinanden. Det bedste slag vinder, og giver fortælleretten til vinderen. Hvis taberen ikke accepterer nederlaget, kan denne vælge at eskalere konflikten. Ruller man lige højt, så ruller man den mindste terning, og højeste vinder.

En nephilim har en basisterning på 1d10. Typen af opposition afgør, hvilken terning der anvendes af modstanderen.

Verdslig modstand er 1d4

  • Myndigheder
  • Familie, venner, bekendte, kollegaer, slægtninge

Okkult modstand er 1d6

  • Tempelridderne (via mystiske varevogne, sorte helikoptere, soldater)
  • Logen Equites Iasoni (via netværk, intriger, sammensværgelser og manipulation)

Magisk modstand er 1d8

  • Magiske lokationer og alkymistiske skatte
  • Troldmænd fra Den sorte stjernes orden udstyret med eliksirer og homunculi
  • Elementarvæsner

Nephilim modstand er 1d10

  • Andre nephilim og deres tilholdssteder

Eskalering

Der eskaleres ved at fortælle nye elementer ind i konflikten. Kan det fortælles ind, så tæller det. Dette er en meget fri form, som balanceres af selve terningmekanikken, og af almindelig enighed om hvornår, det bliver for fjollet (det virker faktisk). Eskaleringen får typisk konflikterne til at eksplodere, som der pludselig dukker betjente, tempelridder og skumle sammensværgelser op til at besvære spilpersonen.

Resultatet

Følgen blev en dramatisk jagt gennem Paris efter Thrudr, hvor vi udfordrede spilpersonerne på de ting, som var vigtige for dem, og hvor efterforskningen fungerede, da al efterforskning var in-character, og fordi historien altid rykkede fremad, så der var hele tiden en følelse af fremgang. Det hele afsluttedes med et dramatisk opgør i et okkult bibliotek ejet af Equites Iasoni, hvor Thrudr var trængt ind for at stjæle et okkult værk.

Eksempler på scener, der blev udspillet:

Ved ankomsten til Paris skal gruppens enorme truck parkeres. Ved rettet sidder den oprørske Antipater og ved hans side mentoren Geber. Scenen kommer til at handle om Gebers udøvelse af lærer-elev forholdet, og Antipaters oprør over for autoriteter udtrykt gennem en diskussion om, hvor der skal parkeres.

Senere er Ma’at sammen med “John Smith” (en nephilim allieret) gået ud for at afhøre receptionister for at finde det hotel, hvor Thrudr menes at bo. Scenen begynder med, at John Smith er sprunget over receptionistens desk og er ved at tæve den bevidstløse receptionist, mens han beordrer Ma’at til at blande sig uden om. Dette udfordrer en væsentlig del af Ma’ats selvopfattelse, og det bliver til en intens konflikt, der blandt afslutter med at de to nephilim trænger ind på Thrudrs hotelværelse.

En tredje scene begynder med, at Antipater forlader et pensionat, hvor Thrudr har boet, men ikke længere gør, da han ser en parkeringsvagt udskrive ham en bøde.

En fjerde scene begynder med, at Ma’at og “John Smith” er på sporet af Thrudr, og de spotter hende på en overfyldt perron, da hun stiger ind i et tog. “John Smith” vil skyde løs uagtet alle de uskyldige mennesker, og Ma’at udfordres igen på sine holdninger. Det blev til en lang og kompleks scene, hvor der blev eskaleret, mens de forsøgte at fange Thrudr.

Det lykkedes os på den måde, at gøre scenerne i efterforskningen vedkommende for de enkelte spilpersoner, og vi slap uden om selve den tunge investigation-del, som ikke havde vores interesse i denne sammenhæng. Denne form dannede siden grundlaget for noir-kapitlet i Transhuman Space-kampagnen.

Selve spilsystemet er i sig selv noget hjemmestrikket, men skulle også kun anvendes til dette ene afsnit af Nephilim-kampagnen, og fik derfor lov til at stå lidt ufærdigt.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: