Med Johs som spilleder og med Nis bag roret som kaptajn på det gode luftskib Uglen, har jeg fået spillet Lady Blackbird-scenariet/-rollespillet/-spiloplægget/-kampagneoplægget*. Resten af besætningen blev udgjort af Peter F., Mikkel, Nina og undertegnede.
Spillet begynder
Ved spilstart gennemgik vi reglerne. De er tilpas simple, og der var meget få ting, som vi var nødt til at etablere en konsensus omkring. Det man skal være opmærksom på, er hvorledes man anvender spillets condition-bokse i forhold til fiktionen og i forhold til refreshment. Det er heldigvis ikke noget problem, men alene et spørgsmål om hvilken vej, man vælger at gå. Reglerne udspringer af TSoY-reglerne, og har man dem i frisk erindring, kan man lettere på stedet opfinde nye secrets og keys, men heller ikke dette er nogen reel hindring, hvilket tydeligt blev udtrykt i, at folk sagtens undervejs kunne udvikle deres karakterer gennem brug af nye secrets og keys.
Fraværet af spændingskurver
Det, spillet ikke har, er en mekanik omkring spændingskurve, aktstykker og andre dramaturgiske fifs. Ikke desto mindre kunne vi intuitivt mærke skiftet fra en akt til en anden, og de fleste af Chekovs gøbs blev affyret på passende vis i spillet. Spillet har en lille skævvridning omkring rollernes forhold til plottet, da historien særligt vægter Lady Blackbird og hendes forhold til kaptajn Cyrus Vance, som langsomt gryr under den lange færd frem til piratkongen Uriah Flints tilholdssted. De tre andre karakterer er fra et filmisk synspunkt helt klart sidekicks, og både Peter og jeg valgte, at spille dem ud fra den forståelse. Man har ikke mindre screentime på denne måde, man prioriterer bare sin position i forhold til plottet anderledes. Nina fik desværre ikke helt det samme ud af livvagten Naomi. Når og hvis jeg spiller Lady Blackbird igen, så vil det helt sikket være noget, jeg snakker med spilgruppen om: Hvem er hovedroller og hvem er sidekicks, og hvad kan man få ud af det?
Referencerammen – eller har du set filmen?
Før spilstart opsummerede vi også kort verdenen, hvilket er lidt drilsk: Rammen er Firefly og Pirates of Caribbean og Girl Genius og Spelljammer og Skyships of Jorune og Skatteplaneten og Action Adventure – men ingen af dem rammer helt præcist: Vi har pirater og et kejserrige, og det hele finder sted i et lille solsystem, hvor der er en atmosfære mellem planeterne. Der er trolddom, steampunk og der er formskiftende goblins, og så er der naturligvis skysquids. Vi etablerede en overordnet konsensus for forståelsen af verdenen, og så gik vi i gang med at spille.
Regelsystemet
Reglerne er behageligt simple, og man kan roligt bygge handlingen op over terningeslagene, da de fleste ting afklares ved et enkelt rul, og et nederlag får ikke standset historien. Der er fortsat fremdrift (og den slags har jeg en stor passion for for tiden, hvorfor det også indgår i flere af mine egne eksperimenter. Det er også at finde i spil som Mouse Guard). Man kan derfor også uden de store vanskeligheder føje diverse fortællemæssige kneb til spillet: Johs bad f.eks. medspillerne om at beskrive ting og steder i fiktionen, som de andre spillere interagerede med, eller vi skabte steder ved at på skift sige et ord om stedet. Nogle gange var ordene knyttet til bestemte temaer.
Afgang!
Historien gik over stok og sten. Begyndelsen var en anelse famlende, da den begynder in media res, og vi lige skulle finde fælles fodslag. Det begyndte med en storstilet flugt, hvor vi får samlet en legendarisk kanon op i våbenlageret, en firløbet Grolschenbakker, og derefter tilkæmpet os vores luftskib, Uglen, hvor piloten foretager ”den andalusiske manøvre”, som er en slags luftbåren håndbremsevending, hvor man fejer en eller flere passagerer op med landgangsrampen. Herefter var det i vild flugt fra Det kejserlige skib, Hand of Sorrow, og dens specialenhed af fly, Sturmjägerne.
Improvisation
En god bid af handlingen består i, at man som spiller kaster bolde op i luften, og lader de andre spillere gribe dem. Mikkels karakter brugte sine trolddomsevner til at skabe et stormvejr, som vi forsøgte at bruge til feje fjenden bort med. Det fejlede, men til gengæld kunne vi rigge skibets motorer til at køre på strømmen fra lynene. Siden førte handlingen os til både Haven, hvor vi fandt på bøllen og reservedelsskafferen Irish Murphy, der siden blev kendt som Broken Nose Murphy, da Johs slog lidt på Naomis problematiske forhold til slaveri. Siden kom vi til pirathavnen Nightport, hvor Lady Blackbird konfronterede piratkongens elskerinde, og fik sat hende på plads. Siden drog vi gennem meteoritfeltet til piratkongens hemmelige havn, hvor Lady Blackbird endelig kunne være sammen med sin piratkonge igen. Slutningen led lidt under, at vi var ved at være trætte. Det tog desværre lidt brodden af slutningen. Cyrus har næsten helt åbent erklæret sin kærlighed til Lady Blackbird, men hun har kun øjne for piratkongen. Naomi har fundet sin frihed blandt piraterne, og hun vil derfor gerne blive her. Så slukøret drager Cyrus af sted med sin lille besætning, men sådan vil mekanikeren Cale og piloten Snargle det ikke. På vej ud vender Uglen pludselig om, laver sin famøse håndbremsevending luften og mens den fejer sin landingsrampe rundt, kapper den masten på piratkongens skib – og netop da falder sløret fra Lady Blackbirds øjne. Hun indser, at det ikke er piratkongen, hun vil være sammen med, og netop da kommer landingsrampen fejende – den andalusiske manøvre slår til igen – og fejer hende op til kaptajn Vance, hvorefter Uglen stikker af fra piraterne. Så vi fik en lykkelig og passende episk slutning ud af historien.
Formmæssigt havde det også passet godt til at være en pilot til en tv-serie.
Alt i alt er Lady Blackbird en underholdende lille sag. Det kan stærkt anbefales.
…
*) I konventionelle inddelinger passer Lady Blackbird ikke særligt godt ind i den danske terminologi. Det er ikke et con-scenarie, som vi traditionelt forstår dem. Det er som sådan et regelsystem, men det bærende er det spiloplæg, der følger med. Det er ikke et købe-scenarie med sine fuldt færdigtegnede dungeons og detaljerede biroller. Det er heller ikke et rigtigt kampagneoplæg, da det ikke er meningen, at spilleder skal skrive scenarier over oplægget. Det er et ”spil nu”-oplæg, hvor man bygger sin historie i øjeblikket på det stillads, man fået i hænde – lidt a la de fact sheets, man anvender til sorcerer.
Og bare for at forgribe kritik fra dogmatikkerne (læs Per og Peter), så spilled’ jeg spillet sådan som forfatteren forslog. Også når jeg satte spillerne til at digte. Det er bare sådan jeg tolker vejledningen i slutningen af Blackbird (der står at man skal lade spillerne digte). Hvis jeg gjorde noget forkert, så var ikke at lade dem digte nok.
Det var et godt spil, men alle mennesker – med arbejde – er lidt trætte om fredagen.
Tak for spillet, vi må gøre det igen Morten (plus resten) og tak for rapporten (nu gider jeg ikke skrive en).
LikeLike
Jeps, det vil jeg godt bekræfte. Vi spillede i overensstemmelse med spillets regler og intention.
LikeLike
Jeg vil ikke være dogmatiker – hvordan bli’r jeg kureret for det?
LikeLike
mer’ jazz
LikeLike