Der er en særlig grund til at jeg kan lide terninger i rollespil, og det skyldes den måde de føjer et særligt element af uforudsigelighed ind, som kan være svært at gennemføre i fuldt ud terningløst, [tilfældighedsgeneratorløst] rollespil.
Det, som jeg tænker på, er ikke de mange rutine-slag, som løbende finder sted, og som af og til afstedkommer en helt fantastisk crit succes eller fumble, som man morer sig over i lang tid. Det er heller ikke de rul, hvor man endelig får lov til at rulle en skovlfuld terninger og dele umådelige mængder af skade ud. Det er heller ikke de rul, hvor man vinder fortælleretten eller som aktiverer slutspillet eller tilsvarende.
Det er de terningeslag, hvor hele historien står åben mellem to forskellige udfald, og det er ikke til at sige, hvilken vej historien går, førend terningerne er faldet. En mindre variant er de terningslag, hvor man kigger tilbage på det, kan se at det ændrede historien, men man var ikke klar over det, da terningrullet faldt.
[eksempel – episk begivenhed] – Holmgang i D&D
I den foregående D&D-kampagne havde vi en episode, hvor spilpersonerne endeligt er nået til barbaren Garnors hjemegn. Hans familie var blevet involveret i en blodsfejde, hvor den anden familie havde hyret en bersærker til at repræsentere sig. Efter en række intriger kulminerer det hele i en holmgang mellem de to barbarer, der på skift tamper løs på hinanden, men Garnor falder!
Garnor rammes og han ryger ned på præcis 0 hit points. Ifølge reglerne vil han ryge på negativ hp, hvis han foretager sig nogen voldsom handling, og han kan kun foretage en action. Kenneth vælger at tage chancen: den stærkt blødende Garnor, der er faldet på knæ, svinger sit enorme slagsværd, og skæbnen vil det. Kenneth ruller en ren 20’er og confirmer efterfølgende sit critical hit. Den samlede skade er nok til at bringe den onde bersærker ned på -10 hit points. Med et hug har Garnor kappet hovedet af sin modstander, hvorefter han selv kollapser i en pøl af sit eget blod – men sejrherre, det er han.
Det var et storslået øjeblik, en episk hændelse, men ikke en som ændrede kampagnens gang.
[eksempel – Schrödingers kat] – Et dramatisk øjeblik i Nephilim
Gruppen har været på jagt efter det forsvundne Jeanne d’Arcs sværd, som har ligget skjult i en brønd i Tjekkiet. Sværdet er nu fundet, og spilpersonen Lusingare har forrådt resten af gruppen og er stukket af med sværdet. Lusingare er ombord på et lyntog mod Belgien, og er ved at få åbnet en portal til safehouset De martredes kirke i Paris, da resten af gruppen på magisk vis indhenter hans tog og trænger ind. Netop som det lykkes dem at trænge ind i Lusingares togvogn, åbner portalen sig, og Lusingare stikker af. Portalen lukker sig, og gruppens hurtige mand, Süz, forsøger at springe efter. Hvis det lykkes, vil han have fanget Lusingare i safehouset og få erobret sværdet tilbage, hvis det fejler, undslipper Lusingare, og han kan gøre karriere i sin hemmelige loge. Hele kampagnens videre forløb hviler på dette ene afgørende øjeblik, og det bliver overladt til terningerne. Udfaldet bliver, at Süz ikke nå gennem portalen, og Lusingare undslipper, og der gik år førend de fik indhentet ham, da han forsøgte at trænge ind i Det Undersøiske Atlantis.
Hvordan kampagnen havde udformet sig, havde Süz haft succes med sit terningeslag, det aner jeg ikke.
(Dette eksempel er mere detaljeret beskrevet her – afsnittet om Et dramatisk øjeblik)
[eksempel – Schrödingers kat] – Venskaber dør i D&D
Troldmandseleverne Cornelis og Andrewuthram er om dagen bedste venner. De har læst sammen fra første dag, og de har stået hinanden last og brast. Om natten strejfer Cornelis rundt som den patriotiske helt Den Gyldne Maske, og Andrewuthram er vævet ind i et spind af spionage og landsforrædderi. Så en nat konfronteres de to spilpersoner, Cornelis skjult bag sin Gyldne Maske, og Andrewuthram formummet af magi – de kan ikke genkende hinanden, selvom vi som spillere er klar over, hvad der foregår.
For at finde rækkefølgen af handlingerne, ruller de to spillere initiativ. De ruller nu det eksakt samme resultat, og deres handlinger er således samtidige. Deres næste træk kommer til at afgøre konfliktens videre færd – vil Andrewuthram undslippe, vil Cornelis fange ‘spionen’? Udfaldet bliver, at Andrewuthrams hidkaldelse fejler, da Cornelis’ overdrevent succesfulde flammekiler dræber sin modstander. Først da han gennemroder asken, finder han sin bedste vens signetring, og indser hvem det er, som han har dræbt.
Havde terningerne ikke landet præcis sådan, så havde Andrewuthram nok været i live endnu, og kampagnen ville have haft en helt anden dynamik, end den har nu. Det var ikke noget, som kunne planlægges, men det var ekstremt spændende at følge begivenhederne.
(Dette eksempel er mere detaljeret beskrevet her – afsnittet om Alvurskein Dodents forrædderi)
[eksempel – uerkendt Schrödingers kat] Fodboldstammen i Transhuman Space
På rumstationen Islandia møder ekstremsportsudøveren J.T. Mitchell en afrikansk fodboldstammen, og han kan ikke lade være med at provokere dem, og demonstrere sit eget store sportstalent. Under konflikten ruller Peter en 7’er, hvilket betyder, at J.T. Mitchell ‘transcenderer’, altså forsvinder ud af kampagnen og over i legenderne, og det skal ske i løbet af spilgangen.
Mod slutningen af spilgangen er spilgruppen fanget ombord på rumstationen Die Sonnenspinnerein Sieben, hvor de er kommet på sporet af en sammensværgelse. Flugt er nødvendigt, og Peter bruger J.T. Mitchells priviligerede situation til at skabe den begivenhed, der både resulterer, i at J.T. Mitchell forsvinder ud af kampagnen, og at resten af gruppen kan flygte fra rumstationen. Så J.T. Mitchell, ekstremsportsudøver, kaster sig ud i at krydse stationens gigantiske solskærm. Videooptagelserne viser, at noget går galt, han taber vist balancen, og hans kamera begynder at drive ud mod stjernerne. Der er ingen lyd, og ingen billeder af J.T. Mitchell – og den dag i dag findes en hård kerne af fans, der mener, at den legendariske J.T. Mitchell stadig lever, og at han i al hemmelighed praktiserer sine ekstremsporte ude i Kuiperbæltet. Imens skaber løbet over solskærmen en del kaos på stationen, og resten af gruppen ser deres snit til at flygte.
Ingen af os havde forestillet os, hvilken betydning den fredelige og lidet central scene med fodboldstammen havde, men terningslaget krævede en dramatisk exit, og det har siden formet gode dele af kampagnen. I modsætning til de to foregående eksempler, så var det først bagefter, at vi kunne se de fulde konsekvenser af, mens det var tydeligt fra før terningslagene i de andre eksempler, at situationen var fuldstændig åben.
Det handler ikke om mange terningeslag
Nogle rollespil har mange terningslag uden at det egentlig synes at have nogen indflydelse på Schrödinger. D&D er her et typisk eksempel, da der skal rulles store mængder af angrebsrul, skadesrul, undvigerul osv. En del indie-spil kører omvendt med et enkelt terningslag til at afgøre en større begivenhed, og der er derfor en større tendens til at historien bliver helt åben – men at dette sker inden for spillets tematik. Hver spiller har sat noget bestemt på spil, og udfaldet kommer nu til tydeligt at forme de efterfølgende begivenheder. Det er særligt dette element, jeg finder spændende i forhold til de præskrevne scenarier, hvor dette ikke er en mulighed, da historien skal følge flowchartet, og man kan derfor kun vælge mellem A og B.
Og netop fordi mange spillere har lært, at når man spiller, så er der et præskrevent scenarie, som man skal efterspille [ellers lyder spilleders dom, at de ikke gjorde, som de skulle gøre], kan man rende ind i rollespillere, der aldeles ikke bryder sig om den åbne tilstand, som Schrödingers terningeslag skaber. De ved, at der i con-scenariet er skrevet en god historie på forhånd, samtidig med at de ved, at det åbne terningslag ikke er skrevet på forhånd, og at der derfor ikke på forhånd kan ligge en god historie bag. I stedet sker det hele i nuet, og den gode historie opstår, når vi genfortæller begivenhederne. I det præskrevne scenarie kan vi genfortælle forløbet førend, det har fundet sted. Derfor har scenarier bygget over Djævlen for enden ofte ikke min appel.
Til gengæld er der dukket flere con-scenarier op, som rummer et præ-skrevet oplæg, som udstikker rammerne for en historie, men som ikke dikterer forløbet, og derfor gør det muligt at finde et Schrödingersk terningslag – bortset fra at de sjældent lader terninger eller andre tilfældighedsgeneratorer hvile så tungt på historien, som en række indie-systemer gør det. Et eksempel herpå er Dyst, hvor tilfældet afgør hvilken ridder, der ryger ud, og derved ændres balancen mellem intrigerne i spillet, og derved det forløb, som man kommer til at spille.
Har du oplevet et tilfælde af Schrödinger?
J. T. Mitchell lives! Tror aldrig jeg har haft en spilperson, jeg holdt så meget af, som ham. Om ikke andet, så fordi han skabte sportsgrenene lion cutling og free way marathon. Men ja, egentlig vildt hvor meget det fantastiske spark til en fodbold ændrede kampagnen.
LikeLike
Peter, du er fjolet igen. Sødt.
Ift. TSoY og J. T. M. så forstod jeg reglen om transcendering at det man blev husket for – være grundlaget for ens legende – skulle være selve slaget hvor man slog 7’eren. Hvordan er det det er? Er det noget med at man kan alle mulige vilde ting resten af spilgangen.
Slog Peter fx for det der løb henover solskærmene eller fortalte I det bare. Og giver det genlyd i reglerne?
(Måske skulle jeg bare læse op på reglerne igen).
LikeLike
Hej Johs,
Frit fra hukommelsen så er det vist nok det konkrete terningslag, der skal gøre udfaldet for det, man i eftertiden bliver berømt for, og der finder en eklipse sted kort efter, og karakteren er forsvundet inden for de næste 24 timer, og indtil da kører karakteren generelt med klatten.
Men det passede ikke godt ind i vores kampagne at spille udfaldet så stringent. Eklipsen passer fint ind i en magisk verden, men er sværere at gøre gældende i en hard science (om end solskærmen er en fin metafor for den), og da vi spillede løst over flere dage, passede det heller ikke ind i spillets tempo at lade det være inden for 24 timer.
I stedet valgte vi, at det skulle ske inden udgangen af spilgangen, at J.T. Mitchell forsvandt. Vi spillede desuden med udstrakt fortællefrihed for vinderen af en scene, så Peter per refleks fortalte levende om fodboldskuddet, men det var ikke det konkrete skud, som det snarere var hans ekstremsportsudøvelse, som gjorde ham berømt i eftertiden – hvilket passede vores stil langt bedre.
Angående solskærmen blev det rent fortalt – da det passede ind i gruppens stemning, det havde den rette stil af episk drama og dramatisk timing, som gjorde, at den del var rent fortalt.
LikeLike