[Delta Green] Viator trans procellam, septentrionalium frigdium spiritum

Celle S: Prologen

Baggrund

Vi er ved at starte en ny kampagne op. Systemet er et misk-mask af Call of Cthulhu, Unknown Armies og dette sæt af husregler, som udspringer af min lange serie om Call of Cthulhu og Efterforskning/investigation. Rammen er Delta Green-settingen ført op til vore dage, da bøgerne er skrevet til sin tid for 10 år siden, hvor den kolde krig kun var ophørt 10 år forinden. Nu er det 20 år siden, at krigen ophørte, hvilket ændrer på balancen i alt det snavs, der verserede den gang og så nu.

Vi er pt. fire mand i gruppen, og en fem som efter aflevering af sit speciale, nu kan deltage aktivt igen. Vi har kreeret de tre første agenter, der alle sammen er nyrekrutterede agenter, der danner Celle S. Hver celle består af tre agenter. De har en kontaktperson i de to nabo-celler, R og T. Den fjerde spilperson kommer til at være en agent i celle T.

Der kommer desuden til at være en del friendlies, som er folk, der er allieret med Delta Green, enten vidende om det overnaturlige eller uvidende.

Formen i kampagnen er tænkt i retning af det episodiske. Det her handler om agenter, der forsøger at forsvare deres nation mod overnaturlige trusler, og ikke om professorer og bibliotekarer, der jagter gamle bøger for at stoppe mythos-guders ankomst. Formen berettiger i langt større grad en gung-ho tilgang over for kultisterne, foruden at spilpersonerne har skydevåben og anvender dem. Da der er tænkt en længerevarende kampagne, vil jeg nedtone de massivt mentalt nedbrydende trusler, da de traditionelt afkorter spilpersonernes levetid drastisk.

Hver agent i Delta Green har stødt ind i noget, som gjorde, at vedkommende blev rekrutteret til Delta Green, og hver spilperson har derfor haft et sammenstød med Cthulhu-mythossen. Vi har lavet spilpersonerne sammen, og spillerne kender derfor hinandens karakterer, selvom karaktererne kun kender hinanden overfladisk. Behovet for hemmeligheder gør, at mange Delta Green-agenter kun kender hinanden gennem deres dæknavne. Jeg har valgt en af baggrundshistorierne til at være kampagnens prolog. Episoden viser hvorledes en af agenterne oplevede noget usædvanligt, og den episode er repræsentativ for de andre spilpersoner. De andre spillere havde to biroller hver i prologen. Brugen af biroller vil være en fast ting fremover, hvilket gør det muligt at spille med et fleksibelt antal spillere, håndtere langvarige indlæggelser af sårede agenter, have en buffer af drabbare roller og have et særligt fokus på agenterne.

Prologen tager udgangspunkt i Peters karakters baggrund, “agent Simon”. Diverse tekniske årsager, inkluderende scenarie-noter i googledocs, når nettet er nede, gjorde at den oprindeligt tænkte prolog ikke kunne spilles, og den blev derfor langt mere improviseret end tiltænkt. Thomas og Anne fik to biroller hver. Peter viste hvem de to af birollerne var, men kendte ikke de to andre. Peter var desuden heller ikke vidende om, at hver birolle havde fået udstukket et mål såsom ”stikker af og lader de andre i stikken på i et kritisk øjeblik” eller ”omkommer på grufuld vis”. Det er nogle gange langt mere effektfuldt at eliminere roller, når spilleren er med på, at rollen skal elimineres. Da hjælper de til med at placere deres roller i strategisk problematiske situationer – særligt når de ved, at der er en ny rolle i reserve bagefter.

Prologen

Agent Simon er endnu ikke en del af Delta Green. Han er en CIA-agent udstationeret i Moskva. CIA er kommet på sporet af, at en afghansk krigsherre vil rekruttere to ukrainske atomfysikere til at konstruere ham beskidte bomber, som han kan smide i hovedet på sine naboer, imens de to forskere sikres en væsentlig bedre indkomst, end den de har nu. Amerikanerne værende ikke interesseret i, at atomart materiale udbredes mere end nødvendigt, har besluttet sig for at stikke en kæp i hjulet og forhindre enhver rekruttering af de to ukrainere.

Uheldigvis er koordineringen af indsatsen gået galt. Mødet finder ikke sted, hvor man forventede det, og CIA er i vildrede. Agenterne haster ud til deres kontakter for at pløje sig gennem den russiske undergrund med stor hast. CIA-agent Carl Harris Peterson griber fat i Sergei, der nu er taxa-chauffør, men oprindeligt er han en dobbeltagent fra koldkrigstiden, der savner de gode gamle dage. Sergei har hevet fat i sin stikkerkontakt, Jannovich, der viser sig at kende til mødet.

Sammen er de tre nu på vej i Sergeis taxa ud til mødet for, at agent Carl Harris Peterson kan standse det.

Jeg beskriver et øde landskab af gamle betonboligblokke, der er levn fra Sovjetæraens storhedstid. Nu er det en betonslum, der er i sit livs efterår. Mange bygninger står tomme, vinduerne er gabende huller i facaden. Langs vejkanten holder biler, de fleste er kasserede lig, som ejerne fandt det lettere at lade stå end at få fjernet. På fortovet haster ensomme skikkelser af sted, mens de skutter sig for den kolde vind, der trænger igennem enhver form for klæde.

Af og til stopper jeg op i beskrivelserne, hvorefter spillerne tager teten og på skift beskriver situationer eller lader deres roller tale med hinanden. Jeg bygger videre på deres oplysninger, som f.eks. når Thomas i rollen som Jannovich udpeger en bygning, som værende stedet, hvilket kan ses ud fra de to mand, der står vagt ved hoveddøren, og siger at mødet finder sted på syvende sal. Herfra er de oplysninger gældende. Formen bygger meget på, at spillerne kommer med generelle udsagn, som jeg så uddyber med detaljer og giver dem nye muligheder for at bygge videre på. Rent spilteknisk er der ingen terninger eller anden mekanik ind over. Det er mestendels impro, hvor jeg er ordstyrer og har autoriteten over fiktionens ramme, mens spillerne har det over deres roller, og hvor de kan komme med oplæg omkring fiktionsrammen, som jeg så bygger videre på.

Taxaen parkeres mellem et par kasserede vogne, der er ved at gå i et med al det visne løv og affald, der hober sig op omkring dem. Jannovich lader Agent Carl Harris Peterson og Sergei forstå, at der er en bagdør til bygningen, og han forsøger at gå sin vej. De andre presser ham dog til fortsat at vise vej, så de kan finde den rette lejlighed. Thomas nævner nu via Jannovich, at der er en bagdør, hvorefter jeg tager over. Kældertrappen beskrives, og hvordan mødet med bygningens nederste niveau er. At åbne kælderdøren er at åbne ind til en betonkorridor, hvor 70 års kålkogning og tøjvask fra de mange lejligheder er sevet ned gennem bygningen og har indlejret sig i kældermiljøet. Da døren åbnes befries dunsterne med et langtrukkent suk.

Spillerne tager over og beskriver deres færd gennem kælderen, indtil de når døren til trappeskakten. Her tager jeg over. Trappeskakten er i rå beton. Der er gråt og et koldt skær presser sig ind gennem de knuste vinduer. Et rustent metalgitter er det eneste, som holder folk fra at kaste sig ud igennem dem. Vissent løv, tomme flasker og gamle affaldsposer har forvandlet trappeskakten til et urbant efterårslandskab. Luften er kold. De tre bevæger sig op imod syvende etage. Jeg beder spillerne rulle en form for ’snige’-rul. Med andre ord at de hver især udpeger en relevant færdighed eller evne at rulle for. Helt lydløst går det dem ikke. Peter fejler sit rul, og han beskriver, hvorledes han kommer til at sparke til en tom flaske, der begynder at rulle ned af betontrinene indtil den højlydt knuses. De andre stirrer vredt på ham.

Da spillerne har indledningsvist spillet på det fejlede rul, følger jeg op på det. Konsekvensen er, at en voldsomt stor flok af fugle, krager, rejser sig støjende fra de øvre etager af trappeskakten. Deres flaksen og kra-lyde ekkoer langs betonen, og de forsvinder ud gennem ødelagte glasvinduer. De tre agenter fortsætter deres færd. De kommer op til de øvre etager, hvor trapperne er overskidt af fugleefterladenskaber og rester af deres bytte. Knoglerne fra små gnavere splintres under de tre mænds støvler. Rent praktisk har gruppen fejlet sit snige-rul, og det kan enten ses fra et task-resolution eller fra et conflict-resolution perspektiv – eller med andre ord, hvor mange gange skal der rulles et snige-rul?

Fra et punkt kan det siges, at de har rullet en gang mod fuglene, og de har fejlet, og det har fået en konsekvens: Flokken er vågnet. Alternativt kan det formuleres, at hver gang der en hindring, skal der rulles, og de har nu rullet mod den første hindring, fuglene, og at der så skal rulles mod den næste hindring. Omvendt kan det betragtes som et langt forsøg på at nå lydløst frem til mødet, og det fejlede rul afspejler, at et sted på ruten gik det galt – bortset fra at vi ikke rullede et generelt snige-rul for hele færden fra kælderdøren frem til den forladte lejlighed, hvor mødet finder sted.

I Burning-spillene argumenteres det for, at man ikke skal rulle og rulle og rulle for at komme frem, da det mere eller mindre er et forsøg fra spilleders side på at få spillerne til at fejle et sted undervejs på færden. Des flere rul, des større risiko for at noget går galt. I den konkrete situation har jeg besluttet mig for, at rullet gælder for hele færden op imod mødelokalet. Fiktionen er etableret til, at flasken har vækket fugleflokken, og flokkens støjen kan have alarmeret vagterne ved mødet. Rent praktisk ved jeg som spilleder, at flokken pt. er kulør for senere kommende ting, og at rullet gjaldt for spilpersonernes forsøg på at nå frem til mødet uopdaget. Der rulles derfor ikke flere gange, og situationen bygges videre ud fra det fejlede rul.

Gruppen når frem til syvende etage. Carl Harris Peterson agerer en fuldebøtte, der søger et sted at sove, og vælter ind på etagen. Her står et par vagter, der antager, at han er en fuldebøtte, indtil Carl er tæt nok på til, at han kan plante et par kugler i dem. Peter ruller for sit skydevåben, har succes og eliminerer de to mænd (vi anvendte ikke regelsystemet til konflikten, og en succes betød elimineringen af de to mænd).

Herfra springer en action-scene frem. Carl Harris Peterson og Sergei stormer frem mod lejligheden, hvor mødet finder sted. Flere anonyme håndlangere elimineres, i lejlighedens første værelse er et bord med sære gipsfigurer, og en af dem ødelægges i ildkampen. I værelset ved siden af, er de to ukrainske atomforskere samt flere afghanske håndlangere. Pludselig begynder sære ting at ske. Temperaturen i området falder drastisk, alle kan se deres egen ånde, og en kold vind bølger gennem stedet for en manifesteret usynlig arm. Sergei bliver gennemhullet af kugler, mens Peter ånder lettet op over, at dette er en prolog, hvorfor hans karakter ikke kan omkomme. Nedenfor på gaden høres lyden af en varevogn, hvis sidedør skydes til side.

Jannovich flygter, og han stormer tilbage til trappeskakten. Carl Harris Peterson ser ham lukke døren, og da han selv, når der hen, er døren blokeret. Carl er fanget på syvende sal. Han kaster sig ind gennem den nærmeste dør, da en håndlanger med et automatvåben kommer efter ham. Carl oplever, at sværmen af fugle hænger faretruende uden for vinduet, og vinduet langsomt krakelerer under et voldsomt, lokalt koldt område. Han flygter derfra, krydser gangen, undgår kuglerne, og når ind i lejligheden overfor. Øjeblikket efter dukker manden med automatvåbnet op, men han nærmest gribes af vinden, som om en kæmpe skabt af usynlige vinde, har grebet ham. Han slynges ud gennem vinduet, hvor han styrter i afgrunden forfulgt af fuglene.

Døren fra trappeskakten sparkes op, ind træder to russiske efterretningsagenter. De passerer den lejlighed, som Carl Harris Peterson skjuler sig i, og de bevæger sig ned mod lejlighed tre. Imens prøver at Carl at flygte ned af trappen, men han bemærkes af de to agenter (min beslutning), som anråber ham. Jeg giver nu ordet til Thomas og Anne, for de to russere, Anton og Petar, er det andet sæt biroller. De råber Carl- an, placerer og placerer et varselsskud. Han flygter fortsat.

Vi stopper kort op, da jeg gør opmærksom på, at Peter er ved at stikke af fra de andres to roller. Peter spørger, om han skal gøre sine handlinger om, så alle kan være i scenen. Vi kommer frem til, at Peter ikke skal ændre sine handlinger, og i stedet krydsklipper vi til de to agenter. De trænger ind i lejlighed tre, konfronterer de sidste håndlangere, og beordrer de to ukrainere til at overgive sig. Den ene af dem er faldet på knæ foran de knuste stuevinduer ud til altanen. Han holder en amulet, det ligner et kors, frem, og i den anden hånd har han et ikon. Han er tydeligvis ortodoks i en eller anden afskygning. Han anråber ”guds ånde over vandet”, og den anden prøver at få ham til at standse. Den anden kaster sig på jorden, da han bliver truet af de to agenter.

Det opleves nu, som om vinden har hele bygningen i sit greb. En isnende kold vind ligger sig i bånd omkring hele bygningen, som skælver og betonoverfladen begynder at skælve under det voldsomme greb. De to russere ser skyggen af en kæmpe skikkelse danse på vindens bånd omkring bygningen. Den rækker en usynlig arm af kraftige vindstød ind i lejligheden og griber den bedende mand, som bliver slynget adskillelige meter ud fra bygningen og styrter ned og lander på taget af den varevogn, som de to russere ankom i [Loven om hollywoodiansk massetiltrækning siger, at hvis en bil holder ved en bygning, og en person springer/skubbes eller styrter ud, vil denne lande på taget af bilen og ikke på fortovet].

Hele sværmen af fugle kommer nu væltende op gennem skakten. Carl Harris Peterson holder stand, og han lader hele flokken vælte forbi sig. Den kalejdoskopiske larm af flaksende vinger og fuglenes hæse skrig bliver ved med at danne ordet Ithaqua Ithaqua, selvom fokuserer man på de enkelte bestanddele ordet opløses det i fugleskrig og flaksen. Sværmen fortsætter af korridoren og ind i lejlighed tre. Anton skyder voldsomt omkring sig, mens Petar søger dækning. Fuglene er en tæt, sort masse, og hver gang en fugl fældes, erstattes den af tre andre.

Petar mærker, at sværmen forsvinder. Den har søgt ud af vinduet, som en tæt sort klump af fugle, der hvirvler rundt. Anton er ingen steder at se. Så opløses flokken, de tusindvis af fugle spredes og midt i mængden er Anton. De to russere får øjenkontakt med hinanden, hvorefter tyngdekraften griber ind og slynger Anton i døden mod fortovet. Rystet står Petar tilbage. Den eneste anden i lejligheden er den anden ukrainer, som han tvinger foran sig, ud af lejligheden og ned af trappen.

Ved netop at lave krydsklippet mellem biroller og hovedroller fik vi, som publikum, set det store mythos-fænomen på nært hold, mens spilpersonen kun oplevede uforklarlige og mystiske hændelser, som han kunne bortforklarer i sin missionsrapport (”pludselig kastevind skubber manden ud af vinduet …”).

Imens har Carl Harris Peterson skjult sig udenfor. Han er ikke sikker på, at begge ukrainere er elimineret, og han bliver derfor hængende i området. Da Petar dukker op, planter Carl en kugle mellem øjnene på ukraineren, hvorefter at Carl stikker af, og vi slutter episoden. I efterspillet konstateres det, at missionen i virkeligheden var omsonst, da de to ukrainere ikke besad nogen reelt brugbar viden, som ikke den gennemsnitlige fysiskstuderende også besidder. Carl oplever sin mission som spil af tid og menneskeliv, han indleverer sin rapport, taler med en CIA-psykiater, og nogen tid senere rekrutteres han af Delta Green.

Manden, der ikke kunne dø

Peter er velvidende om, at hans karakter ikke kan dø. Dette er ikke det samme, som at Peter derfor vælger at lade sin karakter foretage tåbelige handlinger. Fiktionen på dette område respekteres, men vi er heller ikke ude i et ærinde om, hvorvidt spilpersonen omkommer eller ej. I stedet handler det, om hvilke oplevelser han havde, og hvordan de oplevelser efterfølgende har formet ham. Peter har f.eks. valgt flere karaktertræk som værende en konsekvens af hans karakters efterfølgende liv, og han vælger derfor ikke at bruge karaktertræks-reglen, da hans karakter ikke besidder de træk på nuværende tidspunkt. Det er således ikke et problem for os, at agenten ikke kan dø for det handler om, hvilke rædsler han oplever, og hvordan det former ham som person. Fra kapitel 1 af, kan karakteren omkomme.

Sanity og vejledende rul

Undervejs i hele episoden mister agent Simon to sanity-point. Terningerne var med ham, og efter spillet får han de to point tilbage, da vi antager, at han har haft god tid til at snakke med en psykiater hos CIA. Det medfører blandt andet den tanke, at psykiateren er en DG-friendly, der identificerer potentielle nye DG-agenter, som vi holder fast i. En friendly er blevet etableret.

Peter vælger flere gange at foretage et vejledende rul. Det er noget, vi anvender flere steder. Det praktiseres også i min D&D-kampagne, og det er, når en spiller på egen opfordring ruller et tjek for at se, hvorledes hans karakter reagerer eller agerer. Tjekket har ikke fra spilmekanisk eller spilleders side nogen negative konsekvenser. Det bruges f.eks. til at se, om en spilperson ud af øjenkrogen bemærker en handling fra en anden spilperson, hvor det formelt set er valgfrit for spilleren at agere på handlingen, men hvor spilleren ønsker at lade tilfældet råde. På samme måde ønskede Peter at se, om hans rolle holdt hovedet koldt (det gjorde han) eller ej, og det gjorde han ved at foretage vejledende sanity-checks. Peter var i en situation, hvor han kunne vælge at lade sin karakter agere fornuftigt eller ufornuftigt, men hvor det igen er interessant at lade tilfældet råde på vegne af karakteren – dvs. lade hans evner tale for ham i stedet for at lade spilleren tale på vegne af karakteren. Interessant nok havde han et utal af succeser, og han vovede derfor en hel masse ting. Det er nu med til at tegne et anderledes portræt af karakteren.

Andre detaljer

Ithaqua er associeret med vindvandreren eller Wendigo, han huserer i kolde egne, og hans omstrejfen er betinget af, hvor kolde vinde og isnende vejr kan nå frem.

I en apokryf tradition, der findes i de slaviske egne, er der en fortælling om, hvorledes Gud svæver over vandene sammen med djævelen, der handler om, hvorledes de skaber det første land. Denne myte er tæt sammensvævet med en slavisk-central asiatisk legende om Jorddykkeren, som er en myte, der findes i afskygninger hele vejen til Sydøstasien. Kort fortalt går den på, at en and eller en anden svømmefugl dykker ned på havets bund og henter et sandkorn op, og det sandkorn vokser og vokser indtil det udgør alt fastland. I nogle tilfælde er det først ved tredje dyk og/eller ved Guds velsignelse, at der kan bringes et sandkorn op, i andre tilfælde sker det i forbindelse med, at djævelen forsøger sig med løjer, så som da Gud har konstrueret en lille ø, som de kan hvile på, så ligger Gud sig til at sove, og djævelen vil vippe ham i vandet, men hver gang breder fastlandet sig ud, så gud ikke falder i, og til sidst har djævelen fået skubbet så meget rundt med den sovende Gud, at al fastland er skabt. Kernen er, at der er en sammenhæng mellem denne apokryfe myte, hvor Gud flyver rundt over havet, og Bibelen, hvor Guds ånde svæver over vandene.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Call of Cthulhu, Delta Green, indie, Rollespil. Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.